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Dispositivos hpticos
Informtica Grfica
ndice de contenido
Introduccin .......................................................................................................3 Definiciones .......................................................................................................3 Retroalimentacin hptica ..................................................................................4 Objetivos y utilidades de los dispositivos hpticos ............................................5 Los elementos necesarios ...................................................................................6 Clasificacin de los dispositivos hpticos ..........................................................7 Grados de libertad ..............................................................................................8 Renderizado hptico .........................................................................................10 Bibliografa.......................................................................................................12
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INTRODUCCIN
Se tratar el tema correspondiente a los dispositivos hpticos, sus principales caractersticas, definicin de conceptos clave y su funcionalidad. Esta clase de dispositivos actan a modo de interfaz entre un usuario y el entorno virtual. Permiten al usuario poder manipular el escenario virtual, interactuar con l. Trataremos tambin los objetivos y utilidades de estos dispositivos. Mostraremos un poco el escenario en el que el dispositivo hptico se encuentra, y los objetos que hacen posible su utilidad, as como los diferentes tipos en base a su funcionalidad. Posteriormente detallaremos como llegar a la representacin, de la informacin recogida,por el dispositivo, para su posterior renderizado. Siendo esto posible gracias a los grados de libertad definidos en el mismo, que explicaremos detalladamente.
DEFINICIONES
Hptico: Es todo aquello referido al sentido del tacto. La informacin tctil es diversa, puede implicar sensacin de movimiento, sensacin de contacto, etc. Proprioceptivo: Relacionado con la informacin sensorial acerca del estado corporal tanto sensaciones cutneas, kinsicas y vestibulares. Vestibular: Relativo a la percepcin de la posicin de la cabeza, su aceleracin y deceleracin. Condiciona a su vez la sensacin de equilibrio, adems de ser una informacin esencial en simulaciones virtuales al modificar el punto de vista de la escena a medida que el usuario mueve la cabeza. Kinsica: Implica la sensacin del movimiento. Sensaciones originadas en los msculos, tendones y uniones. Cutnea: Perteneciente a la piel en s misma o como rgano sensorial. Incluye las sensaciones de presin, temperatura y dolor. Dispositivos hpticos: Dispositivos que sirven de frontera o interfaz entre usuario y entorno virtual. Permiten manipular un entorno virtual a partir sensaciones tctiles. Un dispositivo hptico permite a un usuario tocar, sentir, manipular, crear, y cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual.
Los dispositivos hpticos pueden ser de entrada y de salida. Entrada: Captan unas sensaciones que son traducidas al mundo virtual en forma de manipulacin del mismo. Sirve al usuario para interactuar con el entorno. Los dispositivos de entrada envan informacin til al mundo virtual. Salida: Transmiten al usuario una respuesta del entorno, el usuario se retroalimenta del entorno virtual. Es el usuario el que recibe informacin del mundo virtual. En definitiva, un usuario puede por tanto enviar informacion al entorno como recibirla. De ese modo se consigue una interaccion lo mas realista posible.
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RETROALIMENTACIN HPTICA
Distinguimos entre dos tipos de retroalimentacin: Retroalimentacin tctil: Otorga al usuario informacin detallada de la superficie que est tocando. Por ejemplo, rugosidad. El dispositivo interacta con las terminaciones de los nervios de la piel que sienten calor, presin y textura. Se utiliza tpicamente para indicar si el usuario se encuentra o no en contacto con un objeto virtual.
Ejemplo de retroalimentacin tctica. Retroalimentacin de fuerza: El usuario percibe las fuerzas y obstculos que actan en el entorno. El dispositivo trata de simular todas las fuerzas del entorno virtual que interacta con el usuario.
Utilidades Los dispositivos hpticos nos ayudan con: Manipulacin de objetos. Insercin, contacto. Hay que tener en cuenta las restricciones de superficie. Movimiento controlado.
Los dispositivos hpticos pueden servir de utilidad en campos como la medicina, el entretenimiento (videojuegos, simuladores), en educacin, etc. til en entrenamientos especializados (por ejemplo, cirujanos, astronautas, en cuanto al aprendizaje de la mecnica de la habilidad a entrenar). Se pueden usar tambin en aprendizaje de conceptos docentes (por ejemplo, el cmo las molculas atraen o rechazan distintos tomos, de manera que una sensacin tctil puede incrementar el nivel de comprensin). Pueden permitir el modelado de objetos tridimensionales sin un medio fsico. Por ejemplo, diseadores de ensamblajes complejos crean prototipos fsicos para para evaluar la interaccin entre las partes y su funcionalidad dentro del todo. Entonces para ahorrar tiempo es posible realizar la evaluacin de los componente de manera virtual usando dispositivos hpticos con simulaciones muy apegadas a la realidad e interfaces para hacer el sistema inmersivo.
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Posicin/Fuerza Esta categora mide la actividad fsica por parte del usuario al dispositivo hptico. Posicin(Isotnico): el sistema analiza las localizaciones que toma el dispositivo. Es decir se mide el desplazamiento del dispositivo en los grados de libertad que tenga definidos. Por ejemplo: el ratn. Excepto en casos excepcionales, el ratn solo sirve en gran medida para dar informacin al sistema de donde queremos el puntero en la pantalla. No importa lo fuerte que lo cojamos o la velocidad con la que lo movamos, por que solo servir para dar la localizacin al sistema.
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Fuerza(isomtrico): el sistema comprueba si el dispositivo hptico esta siendo pulsado, es decir solo controla la fuerza sobre el dispositivo. Por ejemplo: el gatillo de un mando, el sistema solo puede saber si este dispositivo esta siendo pulsado o no. Si el gatillo es mas sofisticado podramos saber la fuerza gradual que el usuario ejerce sobre l.
GRADOS DE LIBERTAD
Los grados de libertad(DOF, degree of freedom), hacen referencia al numero de movimientos independientes que puede realizar el dispositivo hptico controlado por el usuario. Existen varios tipos de grado de libertad movimiento lineal: movimiento a lo largo de un eje. movimiento rotacional: rotar sobre un eje. orientacin: hacia donde se dirige el movimiento o por la normal del objeto. velocidad: la velocidad del movimiento. Etc. Por ejemplo si decimos que un dispositivo hptico tiene un grado de libertad rotacional en un eje, querremos decir que podr hacer solo un movimiento(amplitud) y tendr un rea de trabajo definido en la siguiente imagen:
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Referente a los grados de libertad, existen dos tipos de rea de trabajo: Espacio de trabajo real. Se trata del volumen que es posible recorrer con el extremo del manipulador. Pero este espacio real incluye una zona marginal donde el comportamiento del dispositivo puede ser inaceptable para algunas aplicaciones o adems de inestable. Por ejemplo para el caso del ratn, el rea es toda aquella sobre la que se sostiene el ratn(mesa, plantilla de ratn). Espacio de trabajo de la aplicacin. Es el volumen de la aplicacin que se est simulando, luego es diferente para cada sistema. Para el ejemplo mencionado en el punto anterior, en el caso del ratn, la superficie fsica es, por decirlo de alguna forma, infinita. Es decir, si movemos el puntero de la pantalla hacia un lateral, llegar un momento en el que el puntero se queda pegado en el lmite de la pantalla. Luego el rea de trabajo de la aplicacin para el puntero es el rea encerrada por los lmites de la pantalla. Espacio real vs. Espacio de aplicacin
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RENDERIZADO HPTICO
El renderizado es el termino para denotar el proceso de generacin de una imagen a partir de un modelo previamente concebido. El renderizado basado en dispositivos hpticos se le conoce como HR(haptic rendering). Su objetivo es determinar la fuerza que recibe el dispositivo por parte del usuario, e interpretar su comportamiento. Este renderizado pasa por 3 fases: 1. Leer la posicin y orientacin del dispositivo hptico. 2. Calcular la interaccin que dicho movimiento con el entorno virtual que tengamos soportado. Posteriormente el simulador hara su trabajo de representarlo de forma correcta. 3. Devolver la sensacin de tacto al usuario, como consecuencia de las cosas que ocurra en el punto anterior.
Existe varios procesos para la renderizacin: Renderizacin hptica puntual Renderizacin hptica puntual con proxy Renderizacin hptica no puntual
Renderizacin hptica puntual Es la forma mas simple en el campo de los dispositivos hpticos, para representar su posicin. Los puntos, que se utilizan para esta representacin, se conocen como HIP(Haptic Interface Point). Luego para al correcto funcionamiento, se calcula la posicin de este punto en el entorno real, y se interpreta en el entorno virtual. Para este tipo de renderizado solo se utiliza la posicin del objeto, es decir no se tiene en cuenta la orientacin de este o otros posibles grados de libertad.
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Unos de los problemas asociados a esta forma de renderizar es el problema de la discretizacin. Por ejemplo, si queremos mover un objeto y que interacte son otros objetos solidos, puede haber un desfase, en el que nuestro objeto atravesase a los dems.
Renderizacin hptica puntual con proxy Para evitar el problema de atravesar objetos solidos con otros objetos, surge este tipo de renderizado, que busca poner una superficie de contacto por puntos(Suface Contac Point). Se trata de una superficie que seguir el punto que queramos controlar(el que no queremos que atraviese al objeto slido). Cuando el punto penetre en el objeto, el punto correspondiente, en el proxy, mantendr la posicin en el limite de la pared que envuelve al objeto.
Renderizacin hptica no puntual En este tipo de renderizado se tiene en cuenta adems de la posicin, la orientacin del objeto. Debido a que a veces no es suficiente basarse en un modelo puntual, ya que en un caso real, si se utilizan ciertas herramientas fsicas para luego ser reproducidas por una maquina, si no se obtiene un comportamiento real esperado, decaeramos en la funcionalidad. Por ejemplo, en el campo de la medicina, debemos asegurar que el comportamiento al usar un dispositivo hptico es ptimo y fiel a la realidad, sobre todo si estn en juego la salud de un paciente a ser tratado. Por ello se suele poner mas grados de libertad asociados al rea de trabajo, para conseguir un comportamiento mas fiel a la realidad.
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BIBLIOGRAFA
http://www.egrafica.unizar.es/ingegraf/pdf/Comunicacion17018.pdf Diseo de un dispositivo hptico para el modelado virtual (Instituto politcnico nacional esime ua) Master en Informtica grfica, Juegos y Realidad Virtual, Tema 2, Dispositivos hpticos (por Jos San Martn) Master en Informtica grfica, Juegos y Realidad Virtual, Tema 4, Clasificacin de Dispositivos hpticos (por Jos San Martn) Dispositivos hpticos, una visin global (por Carlos Garre del Olmo) Dispositivos hpticos (por Marcos Garca) Dispositivos de control, taxonomas y comparativas (por Sergi Jord) Interaccin en un entorno WIMP 2D (por Sergi Jord)
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