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MANUAL

Administrativo

Recopilado y adaptado por el Departamento de Jvenes de la Seccin Centro de Chiapas

Objetivos del Club de Guas Mayores.2 Cualidades de un Consejero Excelente..3 Funciones del Consejero...4 Miremos al Gua....................................................................................... 5 Actividades del Club, Objetivos espirituales...................................... 6 Organizacin bsica............................................................................... 9 Deberes de los dirigentes.................................................................... 10 Financiamiento del Club...................................................................... 10 Reuniones del Club.............................................................................. 11 Inicializacin del Club........................................................................... 12 La primera reunin................................................................................. 13 Organizacin de las Unidades.............................................................. 14 El Uniforme.............................................................................................. 15 Colocacin de Insignias........................................................................ 16 Significado de las banderas..................................................................18 Actividades emocionantes............................................................. .......21 Emblemas de los Guas Mayores..................................................22 La Investidura.......................................................................................... 24 Programa Bsico... ..28 Plan de Enseanza.....29 Gua para el Cumplimiento de los Requisitos de Gua Mayor....33 *Desarrollo Mental33 *Desarrollo Fsico y Social...37 *Desarrollo Espiritual40 El gozo del descubrimiento.................................................................. 56 Vamos al campamento! ....................................................................... 64 Juegos Bblicos para el Sbado........................................................... 68 Promoviendo el compaerismo y la recreacin................................ 77

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Formatos varios..88

OBJETIVOS DEL CLUB DE GUIAS MAYORES

1.

LIDERAZGO Y ADMINISTRACION Desarrollar y fortalecer en los jvenes las habilidades de liderazgo con los nios y menores de la iglesia. Entrenar y capacitar a los jvenes para que sepan dirigir correctamente los Clubes de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores. Afirmar en los jvenes el sentido del deber y del servicio.

2.

COMPAERISMO Lograr que los jvenes adventistas establezcan sanas relaciones entre si y gocen de amistades edificantes. Realizar actividades fsicas y sociales que provean sana recreacin a los jvenes. Motivar a los jvenes a servir a su comunidad.

3.

CRECIMIENTO ESPIRITUAL Motivar y cultivar el desarrollo espiritual mediante la devocin personal. Dar solidez a sus conocimientos de la Biblia y sus enseanzas, y de la historia de nuestra Iglesia Adventista.

4. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES Estimular y ayudar a los jvenes a adquirir nuevos conocimientos y habilidades mediante el estudio cuidadoso de las especialidades JA.

5. TESTIFICACION
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Involucrar a los jvenes en actividades de testificacin para alcanzar a otros jvenes.

CUALIDADES DE UN CONSEJERO EXCELENTE

1.

Le gusta trabajar con los nios: a) Con ellos mayor parte del tiempo. b) Interesado en el desarrollo de los nios. c) Velar por la salud y ajuste en el campamento. d) No se irrita con los nios. Amor por la vida al aire libre: a) Es optimista. b) Alerta por la belleza natural. c) Aprovecha cada cosa para leccin. d) Experiencia en acampar en la naturaleza. Habilidad para tratar con nios en su ambiente: a) Le satisface vivir con nios. b) Se interesa por lo que al grupo le gusta. Tiene habilidad para ensear alguna clase de especialidad: a) Los nios lo admiran por lo que sabe hacer bien. b) Supervisar para beneficio del acampante. Consciente de la salud y seguridad: a) Alerta a cualquier cosa anormal. b) Supervisara para beneficio del acampante. Habilidad de trabajar con otros: a) Aunque es leal a su unidad, tambin es amigable y cooperador con otros consejeros, directores y los acampantes en general. Tener FE en los nios: a) Ellos harn todo alegremente cuando saben que su consejero les tiene confianza. Tendr conocimiento del desarrollo del nio y mtodos de trabajo mixto: a) La mayor responsabilidad: 1. Conocer 2. Entender 3. Guiar Modales emocionales: a) Se demuestran en la paciencia usada con su grupo b) En los juicios que hace. c) En los momentos chistosos. d) En la forma de cambiar cuando algo va mal. e) Es una de las caractersticas ideales para el liderazgo.

2.

3.

4.

5.

6.

7. 8.

9.

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10.

Tener una filosofa social y personal basada en las enseanzas de Jess: a) La influencia dice mucho.

FUNCIONES DEL

REQUISITO PREVIO: Ser Gua Mayor investido o estar en ese proceso.

I.

ADMINISTRATIVAS 1. Miembro de la Junta Directiva del Club. 2. Responde al Sub-director de divisin. 3. Informar al Secretario del Club del avance de la unidad. CON LA UNIDAD 1. Dirigirla en el cumplimiento de sus objetivos. 2. Estimular a cada miembro a cumplir los requisitos de investidura. 3. Motivar a cada miembro a alcanzar el puntaje mximo. 4. Fortalecer los puntos dbiles de cada miembro. 5. Prepararse para las actividades o eventos del Club. 6. Corregir cuando sea necesario. 7. Reconocer y estimular cada logro del nio o la unidad. 8. Guiarlos en el desarrollo de un carcter integro. INTELECTUALES 1. Estudiar la conducta humana especialmente en la edad de los nios que atiende. 2. Conocer y saber aplicar las reglas disciplinarias del Club. 3. Conocer muy bien como cumplir cada requisito de tarjeta. 4. Dominar las especialidades que ensear y siempre impartirlas de manera atractiva (ilustraciones, dibujos, pelculas. Fotos, etc.).

II.

III.

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MIREMOS AL GUA
La Iglesia Adventista del Sptimo Da tiene la gran responsabilidad de conservar los recursos que poseen sus jvenes y nios. El Club de Conquistadores y Aventureros constituye una parte importante en este movimiento de conservacin y se organiza con el fin de alcanzar a nuestros jvenes doquier se encuentren para guiarlos a Cristo, ayudarles a fijar sus ideales y presentarles la vida cristiana en una forma ms atractiva. Estos Clubes tiene como propsito primordial el aspecto espiritual: lealtad, honestidad, y seguir a Cristo. El Club de Guas Mayores tiene como objetivo la formacin de lderes que dirijan a los menores y nios de la Iglesia. A continuacin se presentan cinco puntos que deben ser empleados por los adultos a fin de atraer los nios y jvenes a la iglesia. 1. Aydese a los jvenes a sentir que son parte de la iglesia. Demustreles que son apreciados; para ellos esto significa mucho. Recuerde que las grandes fuerzas que impulsan el alma hacia su destino son "la fe, la esperanza y el amor". 2. Revele ante los jvenes el destino que Dios ha fijado para ellos. Descbrase el velo del futuro e inspire a ellos el deseo de completar el plan divino. Sus corazones ardern con la conviccin de que Dios los necesita. "Dios pide vigor, celo y valor juveniles. El ha escogido a los jvenes para que ayuden en el progreso de su causa" (CONSEJO PARA LOS MAESTROS, PAG.413). "El llama a ejrcitos enteros de jvenes de mente y corazones amplios, y que tengan amor por Cristo y la verdad". (MENSAJE PARA LOS JVENES, PAG. 222) 3. Procure que la iglesia sea un lugar interesante y atractivo para los jvenes, haciendo que su asociacin con la misma sea placentera. Presnteles a Cristo como una persona viva y real. Aydeles a comprender que la experiencia cristiana significa vivir con Cristo; de modo que sientan el desafo de ofrecer lo mejor que poseen para bien del Maestro. 4. Aydeles a desarrollar varias habilidades y a adquirir conocimientos que los induzcan a cultivar sentimientos nobles. 5. Organcese a los jvenes en grupos de acuerdo a sus edades e inclinaciones, con el fin de realizar actividades que sean de inters comn para todos ellos.

SE NECESITAN DIRIGENTES
Para alcanzar el xito como dirigentes se necesita una buena preparacin. Un buen dirigente, adems de cultivar las cualidades innatas que poseen necesita adquirir nuevos conocimientos por medio del estudio. De esta manera, aumentar el caudal de habilidades indispensables para una buena direccin. La edad comprendida entre los diez y los quince aos es la poca ms importante y

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decisiva en la vida de toda persona. Por lo tanto, los dirigentes de menores y nios deben estar capacitados para orientar a los nios en una forma provechosa.

El programa del Club de Guas Mayores gira alrededor de aquellas actividades edificantes. En la preparacin del programa se debe prestar atencin especial al desarrollo armonioso de la mano, la mente y el corazn. Algunos de los campos de estudios se relacionan con la agricultura, las artes manuales, los "hobbies" (aficiones), las artes domsticas, la naturaleza y experimentacin en diferentes campos. Al proseguir estos estudios, se ofrece al Gua Mayor la oportunidad de completar muchas de las especialidades J.A. y de compartir sus recursos con otros. Recuerde que la clave del xito es la variacin. Un programa cuando se vuelve montono se vuelve excesivamente aburrido. Los nios y jvenes necesitan que siempre se incluyan actividades fsicas, ya que ellos tienen exceso de energa. Tambin: las marchas, los campamentos, las caminatas, las excursiones, el estudio de la naturaleza, las reuniones sociales y otras actividades de inters especial para los jvenes forman parte del programa bsico de un Club de Guas Mayores. Aunque muchas de estas actividades son de ndole secular, el vnculo de compaerismo y amistad forjado entre el consejero y el nio, es un medio eficaz para lograr los objetivos espirituales.

OBJETIVOS ESPIRITUALES
Todas las actividades del club ofrecen la oportunidad de guiar la atencin hacia los valores morales. Directa e indirectamente los dirigentes ayudan a los jvenes a desarrollar cualidades nobles tales como: honradez, sinceridad, reverencia, diligencia, cortesa, veracidad, obediencia y pureza. Los miembros del Club se encuentran en una edad favorable para ingresar a las filas del Capitn Jess y a la iglesia. EL propsito primordial del club es el de guiar a nuestra juventud a una sincera dedicacin y a vivir en armona con las normas cristianas. Para alcanzar estos objetivos, los consejeros organizarn actividades que tiendan a implantar en los corazones de los jvenes amor y devocin a Dios y el deseo de prestar un servicio desinteresado a sus semejantes.

PASOS PARA LA ORGANIZACIN.


1. Solicitar apoyo al Pastor del Distrito: El Pastor es la persona ms interesada en ver que los Jvenes se organicen para cumplir la misin. Cualquier miembro de iglesia que vea la necesidad de organizar un club de Guas Mayores debe solicitar consejo a su Pastor antes de seguir adelante. 2. Solicitar consejo del Director J A de la Asociacin . El director de la Asociacin/Misin es el director de todos los clubes de Guas Mayores del campo y organiza cursos de entrenamiento para directores de los Clubes. 3. Presentar el plan a la Junta de Iglesia. Al recibir la recomendacin del Director J.A., un miembro de la iglesia local o el mismo Director J.A., debe presentar el plan ante la Junta de Iglesia. Es necesario que la Junta de Iglesia autorice la organizacin del club. Al autorizar tambin se compromete a ser ANFITRIONA del club, y es quien autoriza los planes y un presupuesto de sus fondos para apoyarlo. Enviar al departamento de Jvenes de la
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Asociacin FORMATO PARA REGISTRAR el Club, firmado por el Pastor, los miembros del Club y el director. 4. La Iglesia elige al Director y Subdirectores. Al finalizar el curso de capacitacin, la Junta de la Iglesia debe seleccionar (entre las personas capacitadas para dirigir) un director y dos subdirectores, y recomendarlos a la iglesia. Despus que la iglesia hay nombrado a estas personas, se reunir la Comisin Directiva del Club. 5. Informar a la congregacin durante el Culto Divino. Es necesario informar a la feligresa de la iglesia en cuanto a la organizacin de un Club de Conquistadores, los objetivos del mismo y las ventajas que representa. Se debe elegir a una persona capacitada que presente ante los miembros cun necesario e importante es la organizacin del club. Esa persona podra ser: el Director J.A. de la Unin, el Director J.A. de la Asociacin/Misin, el pastor de la Iglesia, un Gua Mayor Investido o un obrero del campo local que haya sido invitado por el pastor. Se recomienda hacer esta presentacin el sbado de maana a la hora del Culto Divino. 6. Convocar a una reunin especial para el Sbado en la tarde. A esta reunin deben asistir todos los interesados en la organizacin de un Club. Debe invitarse a todos los Guas Mayores, padres de nios de edad primaria, maestros (de escuelas pblicas y de escuelas de iglesia, maestros del Departamento Primario de la escuela sabtica y todo miembro adulto que tenga "hobbies" que sean de inters para los nios). Se debe aprovechar esta ocasin para ofrecer ms detalles sobre las actividades del club y su organizacin. Tambin se recomienda invitar a los miembros de un club vecino para que ellos presenten el uniforme del club y demuestren algunas de las habilidades de los Guas Mayores. 7. Impartir el curso para consejero de 10 horas. Bajo la direccin del Director J.A. se debe presentar un curso de capacitacin en el vecindario de la iglesia o en otro lugar cercano, a los que deseen asistir al mismo. Conociendo que el buen funcionamiento del club depende en gran medida de la preparacin que poseen sus dirigentes, el Director J.A. se encargar de dirigir ese curso a fin de entrenar el mayor nmero posible de directores, consejeros e instructores. Este curso requiere un mnimo de 10 horas de clase. 8. La directiva es la que elige a los consejeros e instructores. Los miembros de la Comisin Directiva son: a. El pastor de la iglesia, b. El director de la Sociedad de Jvenes, c. El Director de la Escuela de Menores o un maestro de los grados avanzados de la escuela de la iglesia, d. El Director y los Subdirectores del Club. El Director del Club es el presidente de esta comisin, la cual se encargar de elegir los consejeros e instructores, y de establecer las normas y reglamentos bsicos para el buen funcionamiento del club. 9. Hacer un plan de trabajo. Este debe ser considerado el paso ms importante en la organizacin. La elaboracin del programa consiste en hacer planes de largo alcance con el fin de impulsar y mantener vivos los objetivos del club durante los meses futuros. Un sabio
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reconocimiento de las caractersticas de los adolescentes ayudar al personal del club a dividir el programa total del ao, en tres o cuatro secciones. En cada una de estas secciones se enfatizar una fase especial del programa del ao; lo cual dar flexibilidad al programa y permitir que se introduzcan nuevas ideas entre un perodo y otro. Cada reunin debe ser minuciosamente planeada. 10. Los directivos deben conseguir uniforme. El Director, los subdirectores, los consejeros y los instructores componen el Personal del Club. Los mismos deben reunirse con regularidad para hacer los planes a fin de prepararse a s mismos para la direccin del club. Esto les ofrecer la oportunidad de familiarizarse con los objetivos y las actividades del club, y les ayudar a conocer mejor sus responsabilidades. Todos los miembros del personal deben usar el uniforme de los Guas Mayores y portar las insignias correspondientes en todas las reuniones y actividades oficiales del club. 11. Admisin de los Guas Mayores. Ahora, el personal del club estar preparado para dar la bienvenida a los jvenes que deseen pertenecer al club. Los primeros nueve pasos en la organizacin tomarn de tres a seis meses. Durante este tiempo de preparacin se recomienda hacer circular la noticia de la organizacin del club por medio de la solicitud de admisin firmada por sus padres, stas deben ser recibidas a fin de someterlas a estudio durante las prximas dos semanas. Luego se celebrar la ceremonia de iniciacin de los miembros y se har entrega oficial de las tarjetas de miembro. 12. Se organizan las unidades y se enfatiza el uso del uniforme. En la tercera reunin del club deben organizarse las unidades y asignarse los consejeros correspondientes. Durante los primeros meses, nuevos miembros continuarn ingresando al Club. Se recomienda, asignar de 6 a 8 miembros a cada unidad; para que los nuevos miembros que lleguen puedan unirse a la unidad que mejor armonice con su desarrollo fsico y mentar. Fijar una fecha para que la gran mayora de los jvenes poseean sus uniformes. Es conveniente enfatizar en las solicitudes de ingreso que cada miembro tenga su uniforme a los sesenta das de haber ingresado al club. Tambin se debe requerir el uso de las insignias, las cuales se consideran parte del uniforme.

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El siguiente es un esquema del plan bsico que se recomienda para la organizacin de un Club de Guas Mayores: Director J.A. de la Asociacin
Junta de la Iglesia

CONCILIO DE JVENES

DIRECTOR DE LA SOCIEDAD DE JVENES

CLUB DE GUAS MAYORES

Director del Club Secretario-Tesorero Subdirector Instructores Subdirectora

UNIDAD 1 Consejero 6-8 Jvenes

UNIDAD 2 Consejero 6-8 Jvenes

UNIDAD 3 Consejera 6-8 Damas

UNIDAD 4 Consejera 6-8 Damas

Capitn Secretario

Capitn Secretario

Capitana Secretaria

Capitana Secretaria

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Despus de haberse elegido el Director y los Subdirectores, se formar la Comisin Directiva del Club. Esta comisin se encargar de hacer los planes, administrar las finanzas y programar las actividades del club. El Director: Es responsable de la organizacin y el desarrollo del programa total. Debe ser un adulto que tenga inters en ayudar los jvenes y que pueda resolver con simpata y comprensin sus problemas. Debe ser hbil, entusiasta y un miembro fiel de la Iglesia Adventista del Sptimo Da. Tiene la responsabilidad de coordinar la accin entre sus miembros directivos y el resto del personal, manteniendo un espritu de colaboracin entre los mismos. Siendo que el xito del club depender en gran parte del director, ste debe ser un buen ejemplo en todo lo que concierna a espiritualidad, pulcritud, puntualidad, dominio propio y amabilidad. Los Subdirectores: Generalmente hay dos subdirectores, uno encargado de los nios y otro (una dama) encargada de las nias. Cuando el director se ausenta uno de ellos se hace cargo de las reuniones del club. Secretario-Tesorero: Enva un informe trimestral a la Asociacin/Misin, lleva registro de las finanzas del club, recibe de los consejeros las cuotas, y el informe diario de puntajes y las concentra para elegir al Gua Mayor del ao. Los Consejeros: Cada unidad del club debe tener un consejero. Estos sern elegidos por la Comisin Directiva. Deben ser mayores de 18 aos y, si es posible, ser Gua Mayor. Ellos son responsables de organizar las actividades especiales de sus unidades y deben orientar y dar atencin individual a cada miembro de sus correspondientes unidades. Los Instructores: Estos tambin son nombrados por la Comisin Directiva. Ellos son los encargados de ensear las clases de las especialidades. Todos los miembros del cuerpo directivo deben reunirse con regularidad para trazar los planes y organizar los programas. Ellos deben estar presentes 15 minutos antes del comienzo de cada reunin.

FINANCIAMIENTO DEL CLUB.


Para que el club funcione debidamente, se necesitan fondos. Corresponde a la Comisin Directiva buscar los medios para proveer al mximo las finanzas para el evangelismo juvenil. Las principales fuentes de ingreso sern las siguientes: 1. Donativos particulares: Algunos de los miembros de la iglesia que no puedan participar y colaborar con el club en forma personal, podrn prestar su ayuda financieramente. Vistalos y presntales un bonito proyecto a favor de los JA. 2. Proyectos benficos. Tales como ofrendas especiales, venta de revistas, venta de los trabajos manuales, etc. 3. Ofrendas. La iglesia puede dedicar al club las ofrendas que se recojan el Da del Conquistador; o pueden subvencionar al club de su presupuesto para gastos de iglesia.
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4. Cuota de los miembros. a. Cuota de ingreso: Al entregar su solicitud de ingreso, cada joven debe pagar la cuota de ingreso que haya sido establecida. b. Cuotas regulares: Se debe fijar una cuota mensual. Los consejeros deben formular un presupuesto sencillo. Algunos clubes prefieren establecer cuotas semanales en vez de cuotas mensuales. El Gua Mayor que paga regularmente su cuota, desarrollar rasgos sanos de responsabilidad y economa; sentido de independencia y confianza en s mismo. Estar al da en sus cuotas al investirse. c. Cuotas especiales: Cada Gua Mayor debe pagar los materiales que utiliza en la clase de artes manuales. Cada uno es responsable por la compra de su uniforme (La Directiva buscar la forma de ayudar a los miembros pobres). No se deben financiar las excursiones con los fondos regulares del club. Para disponer de los fondos del club se necesitar la aprobacin de la Comisin Directiva. El secretario-tesorero llevar un registro exacto de los ingresos y egresos del Club, debe presentar un informe mensualmente al pleno del club y en el formato mensual a la Asociacin, y estar preparado a informar cuando se le solicite. Los fondos del club se emplearn en la compra de equipo para primeros auxilios, campamentos, artes manuales, libros, revistas, banderas, banderines y premios. Para mayor seguridad, y de acuerdo al Manual de la Iglesia los fondos se dejan bajo la custodia del tesorero de la iglesia (no se usan para otro fn que no sea el Club).

REUNIONES DEL CLUB.


Cada reunin debe estar repleta de actividades interesantes. Es indispensable la puntualidad y una cuidadosa ejecucin de los planes. Las reuniones del Club constan de tres partes: a. Apertura b. Cuerpo c. Clausura Los programas pueden ser de una hora y media o dos horas. Solo en caso de que se desarrolle alguna actividad en especial se puede ampliar a un mximo de dos horas y media. A continuacin se presentan dos programas sugerentes para las reuniones del club. Aunque estos programas pueden ser cambiados de acuerdo a las circunstancias locales de cada club. Si se mantiene el desarrollo del programa sin interrupcin se evitarn muchos de los problemas disciplinarios. PROGRAMA No 1 (HORA Y MEDIA) APERTURA 15 minutos Toque del silbato y formacin Escolta pasea la bandera Himno de los Guyas Mayores Oracin Repetir el Voto y la Ley del Gua Mayor Divisin en unidades (pasar lista, cobrar la cuota, 2 minutos 5 minutos 1 minuto 1 minuto 1 minuto 5 minutos
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Planear las actividades del mes) CUERPO 69 minutos Relato o charla - Ideales alternado con especialidades Marchas, juegos o ejercicios Clases de artes manuales y/o proyectos especiales CLAUSURA 6 minutos Arriar la bandera Palabras finales del Director Himno de los Guas Mayores y oracin

14 minutos 15 minutos 40 minutos 4 minutos 1 minuto 1 minuto

PROGRAMA No 2 (DOS HORAS)


APERTURA (Idntica al prog. No.1) CUERPO 15 minutos 99 minutos Ideales de los JA (relato o charla) Especialidades o actividades especiales Marchas, juegos o ejercicios Clase de artes manuales Recoger los materiales 6 minutos 14 minutos 15 minutos 20 minutos 45 minutos 5 minutos

CLAUSURA (Idntica al prog. No.1)

Algunos clubes que se renen de noche siguen la prctica de celebrar la parte que corresponde a "Ideales de los JA" al final del programa. Generalmente se renen en un servicio religioso alrededor de la fogata. All se cuentan relatos misioneros y de pioneros adventistas. Se termina con una sencilla ceremonia en la cual todos se ponen de pie y forman un crculo de compaerismo; cada uno toma la mano del vecino, para cantar un himno o corito y tener la oracin. Al seguir esta costumbre se omite el arriamiento de la bandera. Este mtodo tiene la ventaja de despedir a los jvenes con un sentimiento de reflexin, que los hace llevar consigo los ideales espirituales. Este plan es muy popular entre los Conquistadores. En un Club se hizo una encuesta preguntando: Cul es su actividad predilecta en el programa de los Conquistadores? La gran mayora contest: "La fogata".

INICIALIZACIN DEL CLUB.


Debe hacerse amplia propaganda con relacin a la primera reunin del Club. Para este fin se recomienda utilizar los siguientes medios: 1. Anuncios en la Iglesia. 2. Avisos en el boletn de la Iglesia con 3 semanas de anticipacin. 3. Avisos en la escuela de la Iglesia. 4. Distribucin de volantes. 5. Avisos en los departamentos de menores en la Escuela Sabtica.
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6. Reuniones especiales con los padres. 7. En el Culto Divino, un sermn especial sobre el hogar cristiano o la necesidad del evangelismo infantil y juvenil). Quines sern admitidos? Los jvenes que tengan 16 aos o ms de edad podrn admitirse en el Club de Guas Mayores. Los menores de 16 aos no deben ser inscritos porque al hacerlo, menguar el inters de los miembros de ms edad que pertenecen al Club, adems existe el Club de Conquistadores para esas edades. Todo Gua Mayor debe estar dispuesto a vivir en conformidad con los principios de la Ley y el Voto del club. Los aspirantes deben ser Bautizados y activos. No se debe cerrar la oportunidad al joven que muestra inters por el Club pero que no es bautizado. Se puede aceptar y decirle bienvenido. Cuando comprende la importancia del club se le anima a considerar la posibilidad de bautizarse. El Club es una agencia ganadora de almas. Ganmoslo para Cristo entre todos. Con el fin de que la membresa contine aumentando, se debe animar a los jvenes a que lleven sus amigos a las reuniones. Se podr ofrecer un premio al Gua Mayor que dentro de cierto tiempo lleve el mayor nmero de aspirantes o visitas.

LA PRIMER REUNIN
1. Tener el lugar de reunin con las condiciones necesarias. Hacer una reunin oficial. Las reuniones del club pueden realizarse en un taller, en un gimnasio, en un garaje que sea amplio o en el saln dedicado a las actividades sociales de la iglesia. Es indispensable tener un lugar para las reuniones, pues esto contribuir a la estabilidad, puntualidad y a que se mantenga el inters de los miembros. 2. Tener programado el tiempo y la hora de reunin. El club debe reunirse una vez por semana. Algunas reuniones durante el sbado, pueden ser para las actividades espirituales, como Verdades Bblicas o Historia Denominacional. Dejar para el Domingo para representar programas y actividades de ndole secular. En algunos lugares se considera el domingo el da ms apropiado para las reuniones. 3. Duracin. Al iniciarse el club conviene que las reuniones no duren ms de hora y media. Cuando el tiempo no sea suficiente para el desarrollo de todas las actividades, entonces las reuniones podrn prolongarse durante dos horas. El personal directivo debe reunirse diez o quince minutos antes con el fin de repasar el bosquejo del programa y tener algunas oraciones pidiendo la ayuda y direccin de Dios en la reunin de ese da. Comience a tiempo, a la hora exacta. Si a la hora de comenzar no hay suficientes jvenes presentes, ocupe el tiempo con marchas u otras actividades mientras llegan los dems. Cuando lleguen los retrasados insine discretamente que esa tardanza no se les tomar en cuenta, por ser la primera vez, pero que deben recordar que los Guas Mayores siempre estn a tiempo. A menos que el director de club tenga experiencia, ser conveniente que el Director J.A. de la Asociacin/Misin dirija las tres primeras reuniones, especialmente si la asistencia es numerosa. Es recomendable iniciar el club con la mayor asistencia posible. El nimo de los nios disminuye cuando la asistencia es baja. Adems, si los nuevos miembros continan llegando con atraso ser ms difcil la organizacin de las unidades.
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Cuando el candidato a miembro asiste por primera vez al club, se le entrega un formulario de solicitud de ingreso. El llevar ese formulario a su casa para que sus padres lo firmen y lo traer de vuelta a la prxima reunin del club. Emplee algn medio de motivacin para lograr que todos los miembros del club obtengan sus uniformes durante las primeras cinco semanas despus de la organizacin. Prometa alguna excursin especial para los que tengan sus uniformes para una fecha determinada. Cuando todos los miembros del club estn uniformados debe hacerse una presentacin pblica de los Jvenes, en la Iglesia o en la Sociedad de Jvenes.

ORGANIZACIN DE LAS UNIDADES


Las unidades se deben organizar en la primera o segunda reunin. Una vez organizadas las mismas, se podr comenzar las clases de las especialidades. A continuacin se presentan dos mtodos que se recomiendan en la organizacin de las unidades. Cada Director escoger el mtodo que mejor se adapte a la situacin local de su club. A. La Comisin Directiva estudia la lista de los miembros del club, divide los nombres en grupos de seis u ocho y asigna un consejero a cada grupo. Aunque este mtodo es antidemocrtico y algunos de los jvenes quedarn descontentos; aqu se presenta la oportunidad de dividir los nios en grupos de acuerdo al criterio de los miembros de la directiva y ser posible un mejor control de la disciplina. B. Una semana antes de la organizacin de las unidades, el director pide a los jvenes escribir en un papel los nombres de dos amigos con quienes les gustara salir a una excursin; y el nombre de un amigo que l considere capaz de dirigir el grupo. Al hacer la distribucin de las unidades, los dirigentes tratarn de organizar los grupos de acuerdo a las preferencias de los jvenes; pero al mismo tiempo se separarn las agrupaciones indeseables. En la prxima reunin el director leer la lista de las unidades y de los consejeros correspondientes. Entonces, cada unidad reunir para elegir los oficiales (Secretario y Capitn) y el nombre que darn a su unidad. El nombre para la unidad puede ser tomado de la Biblia o el nombre de un personaje famosos o exploradores. Tambin puede ser el nombre de un pjaro, flor, rbol o animal. El consejero debe orientar a su unidad en la eleccin del nombre para evitar nombres que provoquen burlas o bromas. Objetivos de la unidad. El director debe aprovechar cada oportunidad para infundir buen nimo y entusiasmo en las unidades. Se deben encomendar diferentes responsabilidades y tareas a las unidades; de modo, que todos los miembros puedan colaborar en un determinado proyecto. Los objetivos que se persiguen por medio de la organizacin de las unidades son los siguientes: 1. Ayudar a los Jvenes a desarrollar sentimientos de unidad y camaradera. 2. Facilitar el orden y la disciplina. 3. Facilitar la ejecucin de las tareas y el desarrollo de los planes. 4. Ayudar a los jvenes a desarrollar habilidades para dirigir. 5. Una Unidad que tiene un buen ambiente de compaerismo evita que los miembros deserten.

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Oficiales de la unidad. A fin de ayudar a los menores a desarrollar habilidades para dirigir y ofrecerles la oportunidad de llevar mayores responsabilidades, el consejero y los miembros de la unidad elegirn los siguientes oficiales: El Capitn: Debe ser un ejemplo por su espritu de cooperacin en las actividades del Club. En ocasiones especiales, portar el bandern de la unidad y se encargar de escribir, para el peridico del club, los artculos sobre las actividades realizadas por su unidad. Se recomienda elegir el capitn por un perodo de tres meses, a fin de dar a otros miembros del grupo la oportunidad de desempear este cargo y desarrollar sus habilidades. El Secretario: Ser responsable de informar la asistencia de los miembros de su unidad al secretario del club; cobrar las cuotas y entregar el dinero al tesorero del club. Tambin se recomienda elegir el secretario cada tres meses.

CONCENTRACIONES DE CONQUISTADORES
Un mtodo extraordinario para levantar el entusiasmo es citar a todos los clubes de la Asociacin Misin a una gran concentracin para pasar un da feriado juntos. El programa del da incluir inspeccin, desfile, demostraciones o competencias en marchas tipo militar, atando nudos con rapidez, haciendo fuego con materiales rsticos y exhibicin de los trabajos manuales hechos por los Guas Mayores. Se entregarn premios a las mejores demostraciones y exhibiciones. Da esplndidos resultados realizar una concentracin de Guas Mayores aproximadamente dos meses despus del comienzo del ao escolar, pues esto estimular a los jvenes a preparar sus uniformes y ayudar a los clubes a comenzar con entusiasmo.

EL UNIFORME
Se recomienda el uso del uniforme en todas las actividades del club; reuniones regulares, reuniones especiales, investiduras, excursiones y paseos. El uniforme oficial de los Guas Mayores es sencillo, prctico y econmico. Las ventajas que ofrece el uso del mismo son las siguientes: inspira en cada miembro del club el respeto propio, contribuye a la buena apariencia del grupo, elimina los complejos de inferioridad que puedan crearse con relacin a la indumentaria y ayuda a crear un sentimiento de unidad y compaerismo entre los miembros del club. Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece el uso del uniforme, los directores juntamente con los padres de los jveens harn todo lo posible hasta lograr que cada uno tenga su uniforme. Si fuere necesario, el club organizar proyectos para ayudar a algunos de los miembros a conseguir sus uniformes. Ningn miembro debera llevar las insignias del club a menos que vista el uniforme completo.

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LAS INSIGNIAS DEL UNIFORME


EL MUNDO: representa uno de nuestros ideales: el blanco, en el cual adems nos hemos propuesto mostrar al mundo las maravillas de la creacin y las formas saludables en las cuales se pueden disfrutar. EL TRIANGULO: Hemos representado en el emblema de Conquistadores lo que es el baluarte de cada Conquistador que vive en estos tiempos inciertos. los

importante, pues nos recuerda el desarrollo de Jess al crecer en este mundo como lo registra el Evangelio de Lucas (2:52): Y Jess creca en sabidura y en estatura, y en gracia para con Dios y los hombres.

COLOCACIN DE ESTAS INSIGNIAS EN EL UNIFORME

A.

El Globo: Lo usan conquistadores y Guas Mayores. B. Galonera (Galones y estrellas): Lo usa el Gua Mayor que ha pasado por todas las 6 clases de Conquistadores. Solo Estrella: Para el Gua Mayor sin clases de Conquistadores. Galones: Se van obteniendo de acuerdo a la clase que se cursa y debe coincidir con la cinta de la bolsa de la camisa. La medida es a partir de la costura de la manga de la camisa.

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A. Arco: Para identificar el


Nombre del Club al Cual se pertenece. El Arco de Guas Mayores es Grande y el de Conquistadores es Chico. (Es conveniente que el Director entregue a cada uno el arco rotulado igual para todos). B. Cinta de Cargo: Debe ser propiedad de la Iglesia y ser entregada en la ceremonia de iniciacin del Club o en la Investidura se traspasa al Nuevo Director o el cargo que sea. C. Tringulo: Lo usan conquistadores y Guas Mayores. D. Estrella de Servicio: Debe ser entregada por el Concilio Juvenil en ocasin de la investidura (el director del club

LA CAMISA DEL UNIFORME


A. Botn de Cargo del Capitn o Secretario de la Unidad: Se otorga en un programa especial del club en la Sociedad de Jvenes y puede ser otorgado por periodos de un trimestre, semestre o anual (ver sus responsabilidades ms adelante). B. Barra de Nombre: Puede ser del mismo tamao del botn de Cargo y se disea a iniciativa y creatividad del Club. C. Botones de Aventureros: El orden de izquierda a derecha es: Abejas Industriosas, Rayos de Sol, Constructores y Manos Ayudadoras. En la bolsa derecha cuando ya es un Conquistador o Gua Mayor. En la bolsa izquierda mientras se es Aventurero. D. Barra de Buena Conducta o Excelencia: Se entrega al Aventurero del Ao, al Conquistador del ao y al Gua Mayor del Ao. Tambin a los miembros destacados de ese ao, pero no a ms de 1/3 parte de los miembros del Club. La junta directiva del Club decide los nombres de los candidatos quienes lo recibirn y lo otorga (lo compra) en ocasin de la investidura. La entrega se hace por periodo de un ao. Si quienes lo recibieron
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siguen mostrando excelencia se les queda para el siguiente ao, sino se le confiere a quien la directiva del club lo decida. E. Barras de Avanzado: Son insignias entregadas a los Conquistadores que adems de su clase normal han rellenado y completado los requisitos de la parte de avanzado del Cuadernillo de Trabajo. F. Cinta de Clase: Debe colocarse la cinta de la clase correspondiente a la clase que se cursa. Las insignias de las clases ya cursadas se colocan en la banda, excepto la de Gua Mayor. Botones de Clase: El orden de izquierda a derecha es: Amigo (azul), Compaero (), Explorador, Orientador, Viajero y Gua. Deben portarse solo si se han obtenido dichas clases en investiduras o conferidas por cumplir el Requisito Especial de Consejeros (entregando una carpeta con los requisitos del cuadernillo de la clase con materiales y recursos suficientes para ensear la clase y ser consejero de tal clase por lo menos un semestre).

LA BANDERA
La bandera de los Guas Mayores se hace de distintos materiales: algodn, rayn o nylon. La bandera est dividida en cuatro partes iguales. Los colores de los cuadrados son vino y blanco, cosidos juntos siendo el cuadrado superior izquierdo y el cuadrado inferior derecho de color vino. Al centro tiene el emblema de los JA. La bandera de los Guas Mayores mide 1 x 1.50 metros. Su despliegue es propio en ocasin de las ferias de Guas Mayores, campores, Da de los Conquistadores en la Iglesia, desfiles cvicos, etc. En el extremo inferior derecho debe colocarse en serigrafa el nombre del Club. Debe ser portada siempre por una escolta y ser colocada en el estrado al extremo izquierdo y la Bandera Nacional a la derecha de estrado. (Con referencia a las personas que estn en el estrado). Los colores describen los NOMBRE DEL CLUB de los Guas Mayores. propsitos e ideales

BLANCO PUREZA

Bienaventurados los limpios de corazn, porque ellos vern a Dios (Mateo 5:8) NOMBRE DEL CLUB AZUL LEALTAD Y Daniel propuso en su corazn no contaminarse con la porcin de la comida del rey (Daniel 1:8) VINO SANGRE DE La sangre de Jesucristo su Hijo nos limpia de todo CRISTO pecado (I Juan 1:7) DERRAMADA DORADO FE Y AMOR Te aconsejo que de mi compres oro refinado en fuego (Apoc. 3:18).

EL MUNDO: representa uno de nuestros ideales: el blanco. El Mensaje del

Advenimiento a todo el Mundo en esta Generacin.

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EL BANDERN
El bandern mide 35 cm de ancho por 55 cm de largo, con la medida ms larga junto a un asta de 1 1/2 metros de largo por lo menos, cuyo dimetro es de 2 cm. Composicin del Bandern: Cada Unidad de conquistadores tiene su propio bandern. Un panel azul de 10 cm de ancho va paralelo al asta. A 7 1/2 cm de la orilla superior va colocado el tringulo de 10cm del emblema de los Conquistadores, de tal manera que la lnea que pasa por el centro del emblema cae verticalmente a lo largo de la orilla interior del panel azul. El espacio a la derecha del panel azul es blanco. El emblema bordado o dibujado a colores, que representa el nombre de la unidad (oso, len, ave, etc.) ir insertado al centro, entre el panel azul y las puntas del bandern y cuya altura no debe exceder los 13 cm. Debe ser portada por el capitn o a quien l designe en toda actividad del club o de la Unidad. Cuando se acampa debe ser colocado junto a la o las carpas donde se encuentre la unidad.

LA BANDERA NACIONAL
Ley de los Smbolos Patrios
ARTICULO 1. El Escudo, la Bandera y el Himno Nacionales son los smbolos Patrios de los Estados Unidos Mexicanos. La presente ley es de orden pblico y regula sus caractersticas y difusin, as como el uso del Escudo y de la Bandera, los honores a esta ltima y la ejecucin del Himno. Del Uso, Difusin y Honores de la Bandera Nacional: ART 7. Previa autorizacin de la Secretaria de Gobernacin las autoridades, las instituciones o agrupaciones y los planteles educativos. podrn inscribir en la Bandera Nacional sus denominaciones. Siempre que esto contribuya al culto del Smbolo Patrio. Queda prohibido hacer cualquiera otra inscripcin en la Bandera Nacional. ART. 9. En festividades cvicas o ceremonias oficiales en que este presente la Bandera Nacional, debern rendirsele los honores que le corresponden en los trminos previstos en esta ley y los reglamentos aplicables; honores que, cuando menos, consistirn en el saludo civil simultaneo de todos los presentes, de acuerdo con el Art. 14 de esta misma ley. ART. 12. Los honores a la Bandera Nacional se harn siempre con antelacin a los que deban rendirse a personas. ART 13. La Bandera Nacional saludara, mediante ligera inclinacin, sin tocar el suelo, solamente a otra Bandera, nacional o extranjera; en ceremonia especial, a los restos o smbolos de los hroes de la Patria; y para corresponder el saludo del Presidente de la Repblica o de un Jefe de Estado extranjero en caso de reciprocidad internacional. Fuera de estos casos, no saludara a personas o smbolo alguno. ART 14. El saludo civil a la Bandera Nacional se har en posicin de firme, colocando la mano derecha extendida sobre el pecho, con la palma hacia abajo, a la altura del corazn; los varones saludaran, adems con la cabeza descubierta. El Presidente de la Repblica, como Jefe Supremo de las fuerzas armadas, la saludara militarmente.
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ART 24. Cuando a una ceremonia concurran la Bandera Nacional y una o mas banderas de pases extranjeros, se harn primero los honores a la Nacional y, enseguida a las dems, en el orden que corresponda. La Bandera Nacional ocupara el lugar de honor cuando estn presentes una o mas banderas extranjeras. ART 27. Cuando el personal de una organizacin o instituto desfile con su bandera, el abanderado se colocara el portabandera, de modo que la cuja caiga sobre su cadera derecha; introducir el regatn del asta en la cuja y con la mano derecha a la altura del hombro mantendr la Bandera y cuidara que quede ligeramente inclinada hacia adelante, evitando siempre que la Bandera toque el suelo. ART 28. Al hacer alto, se sacara el asta de la cuja y se bajara hasta que el regatn toque el suelo a diez centmetros, aproximadamente a la derecha de la punta del pie de ese costado, sostenindola con la mano derecha a la altura del pecho, en posicin vertical. ART 29. En ceremonia de duracin prolongada, el abanderado y el personal de la escolta podrn ser substituidos. ART 30. Cuando dos grupos que lleven la Bandera Nacional se encuentren sobre la marcha, los abanderados, al llegar a seis pasos de distancia uno de otro, subirn la mano derecha en el asta a la altura de los ojos; despus de haber dado dos pasos inclinaran la Bandera con lentitud hacia el frente sin que toque el suelo, y la mantendrn en esta posicin hasta que hayan rebasado cuatro pasos, momento en el cual volvern a levantarla del mismo modo, y cuando hayan avanzado dos pasos mas, bajaran la mano a su puesto. Si uno de los dos grupos estuviere de pie firme, el abanderado solo contestara el saludo en la forma prevista por el Art. 13. De la Ejecucin y Difusin del Himno Nacional. ART. 38. El canto, ejecucin, reproduccin y circulacin del Himno Nacional, se apagarn a la letra y msica de la versin establecida en la presente Ley. La interpretacin del Himno se har siempre de manera respetuosa y en un mbito que permita observar la debida solemnidad. ART. 42. El Himno Nacional solo se ejecutara, total o parcialmente, en actos solemnes de carcter oficial, cvico, cultural, escolar o deportivo, y para rendir honores tanto a la Bandera Nacional como al Presidente de la Repblica. En estos dos ltimos casos, se ejecutara la msica del coro, de la primera estrofa y se terminara con la repeticin de la del coro. ART. 45.La demostracin civil de respeto al Himno Nacional se har en posicin de firme. Los varones, con la cabeza descubierta. ART. 56. Las contravenciones a la presente Ley que no constituyan delito conforme a lo previsto en el Cdigo Penal para el Distrito Federal en materia de fuero comn, y para toda la Repblica en materia de fuero federal, pero que impliquen desacato o falta de respeto a los Smbolos Patrios, se castigaran, segn su gravedad y la condicin del infractor, con multa hasta por el equivalente a doscientas cincuenta veces el salario mnimo, o con arresto hasta por treinta y seis horas. Si la infraccin se comete con fines de lucro, la multa podr imponerse hasta por el equivalente a mil veces el salario mnimo. Proceder la sancin de decomiso para los artculos que reproduzcan ilcitamente el Escudo, la Bandera, o el Himno Nacional.

ACTIVIDADES EMOCIONANTES
NUDOS: Son parte vital del conocimiento del Gua Mayor. Un nudo bien hecho es aquel que cumple con su funcin y que es posible deshacer sin mucha complicacin y sin tener que cortarlo.

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MUEBLES DE CAMPAMENTO: En el campamento se aprende a convivir con la naturaleza pero adems, uniendo el conocimiento de los nudos y las marras se puede hacer construcciones y muebles que nos hacen la vida ms fcil durante el campamento y a la vez nos permite desarrollar el trabajo en grupo al confeccionarlos, entre otras cosas se pueden hacer: torres, puentes, mesas, cocinas, entradas, refugios, juegos, otros. CAMPAMENTOS y CAMPOREE: Una de las actividades ms interesantes de los Guas Mayores es el campamento y el camporee. El campamento no es una simple vacacin o salida campestre. Es en realidad una ocasin de recreo refrigerante y vigorizador del cuerpo y de la mente; pero al celebrar estos campamentos tenemos un propsito ms abarcante, un propsito que no es simplemente de recreo, sino de adiestrar el cuerpo, la mente y el alma. El campamento JA significa pasar entre bosques, valles, lagos, etc. unos das de compaerismo, trabajo til y recreacin, paseos al aire libre, natacin, trabajos manuales, estudio de la naturaleza, instrucciones alentadores, espirituales y de cultura fsica, bajo directores competentes. Significa hallar el gozo de la vida fsica sana, recta en lo moral, til individualmente en el servicio de Dios y de nuestros semejantes. El campamento JA est destinado a dotar a los jvenes de cualidades que les ayudarn a crecer hasta llegar a ser adultos fuertes y vigorosos. CAMINATAS: Por qu caminar?: Porque eres un G.M., porque caminando es como tu sangre se despierta al espritu del acampante. En las grandes guerras de conquistas de nuestras tierras hace un buen tiempo, el nico medio de transporte era el paseo a pie, los primeros exploradores pudieron aprender tanto de la naturaleza porque tuvieron la oportunidad de ir despacio para observar y as como ellos cruzaron grandes extensiones de nuestros terrenos salvajes sin importar los obstculos presentes cumplieron su misin, a ellos les debemos la creacin de los primeros mapas de nuestros territorios y, ese mismo espritu de pionerismo es el que nos mueve a todos los J.A. hoy en da. Hay diferentes tipos de caminatas: De exploracin, de investigacin, de trnsito, de pionerismo o aventura, por requisito, de observacin, nocturna, de rastro y pista, de demarcacin topogrfica, Senda Sagrada, etc. MARCHAS: La disciplina, la coordinacin, el trabajo en equipo son fundamentos que vienen por aadidura al practicar las marchas. Estas son muy variadas e incluyen en ocasiones especiales movimientos con fantasas que junto a la coordinacin del grupo es admirable observar. SIETE PROPSITOS PARA CADA ACTIVIDAD Cada etapa del programa del campamento, cada recreacin, cada actividad, se ejecuta teniendo presente uno de los siete fines siguientes: 1. Oportunidad de aprender a trabajar y vivir en armona con otros. 2. Sentido de confianza propia de que uno es capaz de realizar algo. 3. Cambio completo y refrigerante de la rutina diaria.
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4. Fuerte fundamento espiritual basado en una relacin ms estrecha con Jess y su iglesia, cuyo resultado ser un carcter que perdurar durante la eternidad. 5. Nuevo conjunto de intereses que podr desarrollar durante el tiempo libre de que disponga en el futuro. 6. Aprecio genuino de las bellezas de la naturaleza. 7. Conocimiento de habilidades y oficios que no se adquieren de otra manera.

EMBLEMAS DE LOS GUAS MAYORES


Un Gua Mayor es una persona preparada para dirigir a otros y para poner sus dones en el servicio de sus semejantes. Dentro de cada G. M. existen fuertes ideales que lo impulsan a seguir adelante, estos ideales son nuestros emblemas, los cuales llevamos en el HIMNO DE LOS GUAS MAYORES Avancemos sin temor guas mayores, Investidos con valor; Ayudando a los jvenes Que quieren de Jess en pos seguir; Anunciando el mensaje a los perdidos, Constreido el corazn Que en el cielo nos espera una corona, Con estrellas que Dios nos dar. EL VOTO: "POR LA GRACIA DE DIOS, SER PURO, BONDADOSO Y LEAL. GUADAR LA LEY DEL CONQUISTADOR, SER SIERVO DE DIOS Y AMIGO DE LA HUMANIDAD." "POR LA GRACIA DE DIOS" En todos nuestros esfuerzos por cumplir el VOTO y la LEY confiaremos en Dios, ya que solo con su fuerza lograremos alcanzar nuestros ideales. "SER" En nuestro corazn nos hemos propuesto cumplir todas las obligaciones presentadas en el voto y la ley, y as mismo confiamos en que mediante la gracia de Dios podremos hacerlo. "PURO, BONDADOSO Y LEAL", y "SER SIERVO DE DIOS Y AMIGO DE LA HUMANIDAD", indican lo que propone la ley, que debemos estudiarla y esforzarnos por vivir de acuerdo al espritu de Dios. EL BLANCO: "EL MENSAJE DEL ADVENIMIENTO A TODO EL MUNDO EN ESTA GENERACIN." Esta lucha la inicio Lutero Warren; Que el pastor Kerns prosigui, Levantando en alto la gloriosa antorcha; Que a este mundo ilumin, Aunque densa oscuridad nos amenace Caminemos sin temor, En la luz que los pioneros encendieron Para guiarnos por la senda J.A.

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"EL MENSAJE" "A TODO EL MUNDO" "EN ESTA GENERACION"

Es aquello que los jvenes llevarn. Es donde los jvenes lo llevarn. Significa cuando lo llevarn.

El blanco demanda de cada persona un conocimiento amplio del mensaje, no solo como una concepcin terica, sino que tambin lo lleve en el corazn y lo ponga en practica. Nadie puede dar a otros lo que no ha recibido. Los jvenes J.A. no solamente deben conocer el mensaje adventista -saber que Jess volver en breve- sino que sus vidas deben poner en evidencia que realmente creen en l. EL LEMA: "EL AMOR DE CRISTO NOS CONSTRIE." El amor de Cristo en nuestros corazones es el secreto del movimiento misionero voluntario. Sin amor habr solo formalismo y seguro fracaso, con l el xito es seguro. Ese amor no decepciona y avanza hasta que se cumplan las tareas, hasta resolver los conflictos y haber alcanzado la victoria. LA LEY LA LEY DEL GUA MAYOR ME MANDA: 1. Observar la devocin matutina 2. Cumplir fielmente con la parte que me toca 3. Cuidar mi cuerpo 4. Tener una mirada franca 5. Ser corts y obediente 6. Andar con reverencia en la casa de dios 7. Conservar una cancin en el corazn 8. Y trabajar para Dios.

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REQUISITOS PARA OBTENER EL BOTN DE GUA MAYOR


Para poder llegar a ser un Gua Mayor el o la aspirante pasan por un programa de entrenamiento y compaerismo. Este programa puede variar en su duracin desde 9 meses hasta 1 ao. Durante este programa se pretende la adquisicin de conocimientos bsicos en las distintas reas que abarca el club: administracin, naturaleza, recreacin, artes y habilidades manuales, artes domsticas, actividades misioneras y reas tcnicas. Uno de los objetivos del Club es que todos sus miembros sean investidos de la clase JA de Gua Mayor, programa con un currculo especial para preparar lderes para los menores y adolescentes. En virtud de ello, el Club de Guas Mayores es el personal de apoyo para el Club de Conquistadores y, por as decirlo, es el semillero de lderes para los Conquistadores y Aventureros.

REQUISITOS PARA QUE UN CLUB CELEBRE INVESTIDURA


a) b) c) d) Estar registrado en la Asociacin. Entrega de informes Mensuales al Departamento J. A. De la Asociacin. Asistencia al Camporee de La Seccin. Informar a la Junta Directiva de la Iglesia, el plan de la investidura y solicitar la Aprobacin de Investidura y Entrega de Barra de Buena Conducta de todos los Aspirantes para que la misma compre los botones de investidura y las barras de buena conducta. e) Entregar la lista de los Candidatos a investidura y sus Tarjetas en el Departamento J.A. Despus de ser aprobados el Director JA, autoriza la investidura y la compra de los botones y/o barras de Buena Conducta y para extenderle su CERTIFICADO DE INVESTIDURA. f) La venta de Especialidades slo se har al director con sus Certificado de Especialidad, mismos que se harn con las Tarjetas respectivas debidamente firmadas por los Instructores. Las insignias de especialidades pueden adquirise tan pronto como se presenta el examen de la especialidad y el instructor firma la tarjeta. g) Hacer una exposicin de trabajos, especialidades, actividades y manualidades, que los invitados puedan disfrutar y admirar.

REQUISITOS POR ASPIRANTE


a) Todos: Haber completado todas los requisitos de la Tarjeta (es lo mnimo). b) Asistencia al Camporee de la Seccin. c) Tener sus cuotas al da en el club y cualquier otra disposicin de disciplina aplicada por la directiva del club. d) Tener uniforme Completo 100%, estrictamente. e) Aprobar el examen de Investidura.

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REQUISITOS ADICIONALES DE INVESTIDURA


1. MEMORIZAR 10 PRRAFOS DEL HOGAR ADVENTISTA 2. Memorizar: a. Salmo 23 y 91 b. 1 Cor. 13 c. Las Bienaventuranzas Mat. 5 d. Marcos 10:44 y 45 (Texto Lema de los G. M.) Presentar una Carpeta con todas los Requisitos Desarrollados que pide la Tarjeta de Guas Mayores.

CEREMONIA DE INVESTIDURA
PROGRAMA EN CULTO DIVINO: 1. EJERCICIO DE CANTOS DINAMICOS 2. ENTRADA DE ASPIRANTES (marcha) 3. ENTRADA DE OFICIALES 4. ENTRADA Y HONORES DE BANDERAS a) Bandera Nacional. Canto "Dios guarde a Mxico". b) Bandera J. A. Canto del Club, Voto y Ley. 5. ORACIN DE RODILLAS 6. DOXOLOGA. 7. INVOCACIN 8. BIENVENIDA 9. HIMNO 10. LECTURA BBLICA 11. ORACIN 12. ESPECIAL 13. DIEZMOS Y OFRENDAS 14. RESEA DE ACTIVIDADES DEL CLUB 15. HIMNO O ESPECIAL. 16. SERMN 17. INVESTIDURA a) Certificacin b) Llamado c) Investidura (Al acercarse frente a quien lo investir se debe saludar y esperar hasta que se conteste el saludo, as mismo, al retirarse) d) MENCION HONORIFICA (Barra de buena conducta, tambin se saluda) e) Encargo f) Protesta. (Todos contestan "SI PROTESTO!!", alzando la mano al frente. Se saluda y se descansa hasta que se le contesta el saludo). 18. MENCIN HONORFICA (Barra de buena conducta) 19. AGRADECIMIENTOS

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20. ENTREGA DE ESTRELLA DE SERVICIO A DIRECTORES Y CONSEJEROS. 21. HIMNO POR INVESTIDOS. 22. ORACIN DE CONSAGRACIN.

23. SALIDA DE BANDERAS 24. SALIDA DE OFICIANTES 25. SALIDA DE ASPIRANTES 26. SALIDA DE LA HERMANDAD

PROGRAMA DE TARDE
1. EJERCICIO DE CANTOS DINMICO 2. ENTRADA DE ASPIRANTES (marcha) 3. ENTRADA DE OFICIALES 4. ENTRADA DE BANDERAS POR ESCOLTAS (Todos de pie) 5. HONORES DE BANDERAS c) Bandera Nacional. Canto "Dios guarde a Mxico". d) Bandera J.A. Canto del Club, Voto y Ley del club respectivo. 6. ORACIN DE RODILLAS DE OFICIANTES 7. RESEA DE ACTIVIDADES DEL CLUB. 8. DEMOSTRACIONES FSICAS (Campismo, Transporte de Heridos, etc.) 9. HIMNO O ESPECIAL. 10. DEMOSTRACIONES INTELECTUALES (Nudos, Amarres, Vendajes, Cosmografa, seales semafricas, etc.) 11. DEMOSTRACIONES ESPIRITUALES (Historia Denominacional, Biblia, Una Doctrina, etc.) 12. CORITO POR LA CONGREGACIN. 13. SERMN 14. INVESTIDURA g) Certificacin h) Llamado i) Investidura (Al acercarse frente a quien lo investir se debe saludar y esperar hasta que se conteste el saludo, as mismo, al retirarse) j) MENCIN HONORFICA (Barra de buena conducta, tambin se saluda) k) Encargo l) Protesta. (Todos contestan "SI PROTESTO!!", alzando la mano al frente. Se saluda y se descansa hasta que se le contesta el saludo). 15. AGRADECIMIENTOS 16. ENTREGA DE ESTRELLA DE SERVICIO A DIRECTORES Y CONSEJEROS. 17. HIMNO POR INVESTIDOS. 18. ORACIN DE CONSAGRACIN. 19. SALIDA DE BANDERAS 20. SALIDA DE OFICIANTES 21. SALIDA DE ASPIRANTES 22. SALIDA DE LA HERMANDAD

EXMENES.
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Se proporcionarn por el Departamento J. A. y los deber aplicar el Pastor del Distrito, un Anciano/Encargado o quien l designe. Dichos exmenes se califican y se devuelven a la Asociacin. La calificacin mnima aceptable para investidura ser de 7. El Gua Mayor autorizado por la Asociacin para celebrar la investidura har una certificacin a todos los investidos, revisando: 1. Uniforme 2. Insignias 3. Tarjetas Firmadas 4. Preguntas al azar de los requisitos de la tarjeta y especialidades tomadas. 5. La directiva del Club debe estar presente.

PROTOCOLO DE INVESTIDURA.
a) Certificacin: El Director J. A. De la Asociacin, pregunta: "Quin certifica que stos conquistadores, etc., han cumplido satisfactoriamente los requisitos que marcan las respectivas tarjetas, y los acreditan para ser investidos sta tarde?" el director del Club se coloca de pi en direccin al director J.A., saluda y espera a que se le conteste el saludo, despus informa: "como director del Club ______ certifico que cada uno de stos jvenes, han cumplido satisfactoriamente los requisitos para ser investidos sta tarde. b) Llamado (El director va llamando a cada uno por clase y por su nombre mencionando una caracterstica o cualidad positiva del candidato a ser investido) c) Investidura (Al acercarse frente a quien lo investir se debe saludar y esperar hasta que se conteste el saludo, as mismo, al retirarse) QUIEN INVISTE DICE: "TE INVISTO EN NOMBRE DE NUESTRO SEOR JESUCRISTO", A LA VEZ QUE COLOCA LA PAOLETA EN SUS HOMBROS Y POSTERIORMENTE EL BOTN. d) MENCIN HONORFICA (Barra de buena conducta, tambin se saluda) e) Encargo. Los investidos se colocan de pi y el director J.A. dice: "HABIS
LLEGADO EN VUESTRO ESTUDIO, AL PUNTO DE UN AUTO DESARROLLO, POR LO CUAL ESTIS PREPARADOS PARA ASUMIR UNA NUEVA RELACIN CON LA IGLESIA Y SU OBRA. HABIS CONCLUIDO EL TRABAJO PROGRAMADO PARA UNA DE LAS CLASES J.A. LA INSIGNIA, QUE HABIS RECIBIDO REPRESENTA LOS MS ALTOS IDEALES QUE ELLA REPRESENTA, NOBLES IDEALES QUE ESTN COMPRENDIDAS EN LOS IDEALES J.A. SI POR ALGN MOTIVO, PERDIS DE VISTA ESTOS IDEALES Y NO CUIDIS DE APRECIARLOS Y PRACTICARLOS EN VUESTRA VIDA DIARIA, ESTIS OBLIGADOS POR VUESTRO HONOR A DEVOLVER LA INSIGNIA A ESTA IGLESIA QUIEN OS LA CONFIERE. SIN EMBARGO, CONFO EN QUE DIOS SIEMPRE OS MANTENDR FIELES A L Y A ESTOS VALIOSOS IDEALES".

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Protesta. "PROTESTIS QUE POR LA GRACIA DE DIOS, OS ESFORZAREIS TODOS LOS DAS EN CUMPLIR ESTOS ELEVADOS PRINCIPIOS Y QUE LOS VIVIRIS EN VUESTRAS PALABRAS Y EN VUESTROS ACTOS, HACIENDO LO CUAL PROBARIS SER UN SIERVO DE DIOS Y AMIGO DE LA HUMANIDAD? (Todos contestan "SI PROTESTO!!", alzando la mano al frente. Se saluda y se descansa hasta que el oficial de mayor rango baja la mano al contestar el saludo.

PROGRAMA BSICO PARA GUAS MAYORES

Cada ao el Departamento de Jvenes de la Seccin Centro de Chiapas, tendr disponibles diferentes panfletos de especialidades que la tarjeta de Gua Mayor requiere. Estos panfletos estn preparados tomando en cuenta los requisitos establecidos, y contienen las ilustraciones necesarias para hacerlos entendibles. EL PROGRAMA BSICO contiene las especialidades anotadas mas adelante. Cada candidato a Gua Mayor deber tener su propia serie de Especialidades, como requisito para investirse.

ARTES Y HABILIDADES MANUALES La tarjeta requiere 2 de esta rea: ________ Macram ________ Msica ________ Ornamentacin Floral ________ Letreros y Carteles ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS E INDSTRIAS AGRICOLAS: La tarjeta requiere 2 de cualquiera de Estas categoras: ________ Conservas ________ Lavado y Planchado ________ Albailera ________ Seales y Comunicacin ________ Agricultura ________ Ganadera

DESARROLLO FSICO Y ESPIRITUAL Estas, son obligatorias: ________ Arte de Acampar ________ Vida Primitiva ________ Natacin ________ Ejercicios y Marcha ________ Primeros Auxilios ________ Nudos ________ Fogatas y Cocina al Aire libre. ________ Narracin de Historias NATURALEZA La tarjeta requiere 3: ________ Cosmografa ________ Perros ________ Entrenamiento de Perros ________ Flores ________ Ecologa
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Haga todo lo posible de contar con instructores profesionales para impartir cada especialidad. (Mdicos, Veterinarios, Ingenieros, Tcnicos, etc.). No permita que se firme alguna especialidad cuando no han sido cumplidos satisfactoriamente los requisitos establecidos. La calificacin mnima aprobatoria es de 80 en escala de 100. 40 puntos en la parte terica y 40 puntos en la parte practica. Que cada Gua Mayor coleccione sus panfletos en una carpeta resistente y presentable.

PLAN DE ENSEANZA PARA GUAS


8 No. DE PROGRAMA 1

3 4 5 6

ACTIVIDAD Conozca y explique blanco, lema, voto JA, voto y ley de Conquistadores. Iniciar el estudio del ao bblico. Planear como cumplir los requisitos 5 y 6 de la Seccin de DESARROLLO ESPIRITUAL. Hacer planes para adquirir y leer el libro La Educacin (disponen de 3 meses para terminar de leerlo). Iniciar la Especialidad de NUDOS. * Examen de la gema 1 del libro La Educacin. Evaluacin y firma del requisito 1 de la Seccin de DESARROLLO ESPIRITUAL. Especialidad de NUDOS. *

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E x a m e n d e l a g e m a 2 d e l l i b r o L a E d u c a c i n .

Especialidad de NUDOS. Inicia Especialidad de ARTE DE ACAMPAR. * Dedique el fin de semana para impartir EL CURSO BSICO PARA CONSEJEROS. * Examen de la gema 3 del libro La Educacin Evaluacin del avance en el ao bblico y la lectura del libro La Educacin. Evaluacin y firma de la Esp. de NUDOS. Especialidad de ARTE DE ACAMPAR. * Examen de la gema 4 del libro La Educacin. Inicia Esp. de VIDA PRIMITIVA. Inicia Esp. de FOGATAS Y COCINA AL AIRE LIBRE. * Examen de la gema 5 del libro La Educacin Especialidad de VIDA PRIMITIVA Esp. de FOGATAS Y COCINA AL AIRE LIBRE * CAMPAMENTO LOCAL Examen de la gema 6 del libro La Educacin Practica de la Esp. de ARTE DE ACAMPAR Practica de la Esp. de VIDA PRIMITIVA Practica de la Esp. de FOGATAS Y COCINA AL AIRE LIBRE. Evaluacin y firma de las 3 Especialidades anteriores, al final del campamento. Practica de la Especialidad de NATACION Practica de NUDOS Y AMARRES Evaluacin del avance del ao bblico y la lectura del libro La Educacin.

No. DE PROGRAMA 9

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ACTIVIDA D

Examen de la gema 7 del libro La Educacin. Especialidad de EJERCICIOS Y MARCHA. Especialidad de PRIMEROS AUXILIOS. * Examen de la gema 8 del libro de La Educacin Esp. de EJERCICIOS Y MARCHA. (Prctica). Especialidad de PRIMEROS AUXILIOS. * Examen de la gema 9 del libro La Educacin Esp. de PRIMEROS AUXILIOS (Prctica). Esp. de EJERCICIOS Y MARCHAS (Prctica). * Examen de la gema 10 del libro La Educacin. Se termina la lectura del libro La Educacin. (Entregar el informe de 2 pginas o pasar el examen de las 20 gemas, una por semana). Evaluacin y firma de las especialidades de PRIMEROS AUXILIOS y de EJERCICIOS Y MARCHA. Evaluar el avance del ao bblico. * Dedique el fin de semana para iniciar el estudio de los libros Nuestra Herencia y Verdades Bblicas. Ver la serie de pelculas Guardianes de la Flama. Leer y comentar los primeros 3 captulos del libro NUESTRA HERENCIA y aprobar el examen correspondiente. Los captulos restantes se leern en forma individual y se irn examinando semanalmente. Leer y comentar las primeras 3 secciones del libro VERDADES BIBLICAS y aprobar el examen de estas secciones. Las siguientes secciones las leern en forma individual o por unidad y se examinaran semanalmente. Examen de la gema 11 del libro La Educacin. * Examen de la gema 12 del libro La Educacin. Examen del cap. 4 y 5 del libro Nuestra Herencia. Examen de la seccin 4 del libro Verdades Bblicas. Especialidad 1 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS. Especialidad 2 en ARTES DOSMETICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS. * DA DE CAMPO O CAMPAMENTO LOCAL (Previo al Camporee de Asociacin). Examen de la gema 13 del libro La Educacin. Repaso de Nudos y Amarres. Examen de los captulos 6 y 7 del libro Nuestra Herencia. Examen de la seccin 5 del libro Verdades Bblicas.

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No. DE PROGRAMA ACTIVIDAD 16 Examen de la gema 14 del libro La educacin. Evaluacin del avance en el ao bblico. Especialidad 1 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS. Examen de los cap. 8 y 9 del libro NUESTRA HERENCIA. Examen de la seccin 6 del libro VERDADES BIBLICAS. Especialidad 2 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS. * CAMPOREE O FERIA DE ASOCIACION. * Examen de la gema 15 del libro La Educacin. Examen de los captulos 10 y 11 del libro NUESTRA HERENCIA. Examen de la seccin 7 del libro VERDADES BIBLICAS. Evaluacin y firma de las especialidades 1 y 2 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS. * Examen de la gema 16 del libro La Educacin. Examen del capitulo 12 del libro NUESTRA HERENCIA. Examen de la seccin 8 del libro VERDADES BIBLICAS. Especialidad de NARRACION DE HISTORIAS. Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES. * Examen de la gema 17 del libro La Educacin. Examen del capitulo 13 del libro NUESTRA HERENCIA. Examen de la seccin 9 del libro VERDADES BIBLICAS. Especialidad de NARRACION DE HISTORIAS. (A partir de esta ultima clase, que cada uno haga todo lo que se indica en la ultima hoja del panfleto de la especialidad y consiga las firmas que se piden. Que no pase de 4 semanas para entregarla y firmar la tarjeta, una vez aprobado el examen). Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES. * Examen de la gema 18 del libro La Educacin. Examen del capitulo 14 del libro NUESTRA HERENCIA. (Firme la tarjeta de aquellos que obtuvieron un promedio de 80 en los exmenes de los captulos). Examen de la seccin 10 del libro VERADES BIBLICAS. Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES. Especialidad 2 en ARTES Y HABILBIDADES MANUALES.
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Eval uaci n del ao bbli co. Exa men de la gem a 19 del libro La educ aci n. Exa men de la secci n 11 del libro VER DA DES BIB LIC AS. Eval uaci n y firm

a de la especialidad 1 en ARTES Y HABIBLIDADES MANUALES. Especialidad 2 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES. No. DE PROGRAMA 23

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ACTIVIDA D Examen de la gema 20 del libro La educaci n Examen de la seccin 12 del libro VERDA DES BIBLIC AS. Especiali dad 2 en ARTES Y HABILI DADES MANU ALES. Especiali dad 1 en NATUR ALEZA. DA DE CAMPO

Clases y practica de la especialidad de NATACIN Evaluacin y firma de la especialidad de NATACIN * Especialidad 1 en NATURALEZA. Especialidad 2 en NATURALEZA. * Evaluacin y firma de la especialidad 1 en NATURALEZA. Especialidad 2 en NATURALEZA. * Evaluacin y firma de la especialidad 2 en NATURALEZA. Especialidad 3 en NATURALEZA. * Especialidad 3 en NATURALEZA. Preparativos para la investidura. * Evaluacin y firma de la especialidad 3 en NATURALEZA. Preparativos para la investidura * Recuperacin. Investidura.

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GUA PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS REQUISITOS DE GUIA MAYOR


DESARROLLO MENTAL

1. Tener el certificado del Curso de 10 horas de Consejeria para conquistadores. EXPLICACION Generalmente el Departamento de Jvenes ofrece este curso y anuncia con tiempo el lugar, la fecha y otros detalles. Tan pronto como se obtenga esta informacin, hacer planes para que asistan todos los miembros del Club y reciban el curso. En caso de que no sucediera as, solicitar al mismo departamento que provea un instructor para que imparta este curso a los miembros de su club. El curso que se ofrezca a los candidatos de Gua Mayor deber ser el CURSO BSICO. Despus que haya recibido el curso y aprobado el examen, deber firmarse la tarjeta de todos los que recibieron las 10 horas de instruccin y entregar tambin el certificado. 2. Contar con dos especialidades en Artes y Habilidades Manuales. EXPLICACION a) Adquiera en el Departamento de Jvenes de la Asociacin los Panfletos de estas especialidades. b) En caso de no existir panfletos que desarrollen las especialidades que desea, consiga los requisitos y dselos al instructor para que investigue e imparta la especialidad de acuerdo a los lineamientos establecidos. c) No ser valida ninguna especialidad si no ha sido impartida de acuerdo a los requisitos. d) Tan pronto como se termine una especialidad deber aplicarse el examen. Este examen constara de 2 partes: 1ra. Parte: Terica, mediante un examen escrito basado en los requisitos de la especialidad. 2da. Parte: Prctica, entregando el trabajo manual, la coleccin o participacin en el evento, segn se indique en los requisitos de cada especialidad. Cada parte tendr un valor de 50 puntos. e) Luego de que se apruebe el examen, el director del Club firmara la tarjeta y anotara la fecha delante de la especialidad correspondiente. La calificacin mnima de pase es de 80 en escala de 100, 40 puntos en cada parte.

f) El secretario del club deber cerciorarse de que se firmen las tarjetas en los lugares correspondientes, y solicitara al Departamento de Jvenes de la Asociacin, los certificados de la especialidad g) Cuando se hayan completado las 2 especialidades de este requisito deber de firmarse la tarjeta en el punto 2. 3. Contar con 3 especialidades de naturaleza EXPLICACION Procdase como se indica en el punto anterior y firme la tarjeta en este punto tan pronto como se haya cumplido las 3 especialidades. 4. Contar con 2 especialidades en cualquiera de las siguientes categoras: -Artes Domesticas -Artes Practicas -Industrias Agrcolas EXPLICACION Una vez que se han elegido las 2 especialidades, procdase como se indica en la explicacin del requisito numero 2 de esta seccin y frmese la tarjeta en este punto tan pronto como se hayan cumplido las 2 especialidades. 5. Haber ledo el libro La Educacin y hacer un resumen de 2 pginas. EXPLICACION Lograr que cada candidato a Gua Mayor obtenga el libro de La Educacin y lo lea (puede ser en forma individual o por unidad haciendo comentarios sobre los prrafos que les llamen la atencin. Pedir que cada uno memorice una gema por semana y en la reunin del club escribirla de memoria, incluyendo nmero de pgina. El resumen de 2 paginas puede hacerse del capitulo o seccin que mas le llamo la atencin o pasar el examen de las 20 gemas.

Las 20 gemas a memorizar son las siguientes: 1. La verdadera educacin significa mas que la prosecucin de un determinado curso de estudios. Significa ms que una preparacin para la vida actual. Abarca todo el ser y todo el periodo de la existencia accesible al hombre. Es el desarrollo armonioso de las facultades fsicas, mentales y espirituales. Pg. 11 (13) 2. Cada ser humano creado ala imagen de Dios, esta dotado de una facultad semejante a la del creador: la individualidad, la facultad de pensar y hacer. Los hombres en quienes se desarrolla esta facultad son los que llevan responsabilidades, los que dirigen empresas, los que influyen sobre el carcter. La obra de la verdadera educacin consiste en desarrollar esta facultad, en educar a los jvenes para que sean pensadores y no meros reflectores de los pensamientos de otros hombres.. Pg. 15 (17) 3. El ideal que Dios tiene para sus hijos esta por encima del alcance del mas elevado pensamiento humano. El blanco a alcanzar es la piedad, la semejanza a Dios. Pg. 16 (18) 4. La mayor necesidad del mundo es la de hombres que no se vendan ni se compren; hombres que sean sinceros y honrados en lo mas intimo de sus almas; hombres que no teman dar al pecado el nombre que le corresponde; hombres cuya conciencia sea tan leal al deber como la brjula al polo; hombres que se mantengan de parte de la justicia aunque se desplomen los cielos. Pg. 74 (78) 5. El que trata de transformar a la humanidad, debe comprender a la humanidad. Solo por la simpata, la fe y el amor pueden ser alcanzados y elevados los hombres. Pg. 74 (78) 6. Los seres humanos, entregados ellos mismos al mal, estn inclinados a tratar severamente a los tentados y errantes. No pueden leer el corazn, no conocen la lucha ni dolor. Necesitan aprender acerca del reproche que es amor, del golpe que hiere para sanar, de la amonestacin que expresa esperanza. Pg. 85 (90) 7. . Para el niito que an no es capaz de captar lo que se ensea por medio de la pgina impresa o de ser iniciado en la rutina del aula, la naturaleza presenta una fuente infalible de instruccin y deleite. El corazn que an no ha sido endurecido por el contacto con el mal, es perspicaz para reconocer la Presencia que penetra todas las cosas creadas. El odo que no ha sido entorpecido por el vocero del mundo, est atento a la Voz que habla por medio de las expresiones de la naturaleza. Pg. 96 (100) 8. En la zarza y la espina, el abrojo y la cizaa, est representando el mal que marchita y desfigura. En el canto del pjaro y el pimpollo que se abre, en la lluvia y la luz del sol, en la brisa estival y en el suave roco, en diez mil objetos de la naturaleza, desde el cedro del bosque hasta la violeta que florece a su pie, se ve el amor que restaura. Y la naturaleza nos habla todava de la bondad de Dios. Pg. 97 (101) 9. Tanto las cosas del cielo como las de la tierra declaran que la gran ley de la vida es una ley de servicio. Pg. 99 (103) 10. En los momentos que sobrevienen a todos, cuando el corazn es dbil y la tentacin abruma; cuando los obstculos parecen invencibles, las metas de la vida imposibles de lograr, y sus hermosas promesas como manzanas de Sodoma, dnde se pueden hallar entonces un valor y una firmeza como los que ofrece la leccin que Dios nos ha invitado a aprender de las estrellas que siguen su curso invariable? Pg. 111 (115)

11. Las cuentas de cada negocio, los detalles de cada transaccin, son sometidos al escrutinio de
inspectores invisibles, agentes de Aquel que nunca transige, con la injusticia, nunca tolera el mal, nunca disculpa el agravio. Pg. 139 (144)

12. Todos los que en este mundo prestan verdadero servicio a Dios o al hombre, reciben una educacin
preparatoria en la escuela del dolor. Cuanto mayor sea la confianza y ms elevado el servicio, ms estrecha ser la prueba y ms severa la disciplina. Pg. 146 (151)

13. En los anales de la historia humana, el crecimiento de las naciones, el levantamiento y la cada de
los imperios, parecen depender de la voluntad y las proezas del hombre. Los sucesos parecen ser determinados, en gran parte, por su poder, su ambicin o su capricho. Pero en la Palabra de Dios se descorre el velo, y contemplamos detrs, encima y entre la trama y la urdimbre de los intereses, las pasiones y el poder de los hombres, los agentes del Ser misericordioso, que ejecutan silenciosa y pacientemente los consejos de la voluntad de Dios. Pg. 169 (173)

14. Es necesario ensear a los jvenes que la vida implica trabajo serio, responsabilidad, preocupacin.
Necesitan una preparacin que les d sentido prctico, que haga de ellos hombres y mujeres capaces de hacer frente a las emergencias. Necesitan aprender que el trabajo honrado no degrada 216 a nadie. Lo que degrada es la ociosidad y la dependencia egosta. Pg. 211 (215,216)

15. La oracin es una necesidad porque es la vida del alma.La oracin en familia, la oracin en pblico,
tienen su lugar, pero es la comunin secreta con Dios la que sostiene la vida del alma Pg.252 (258)

16. En todo joven y todo nio hay poder para formar, con la ayuda de Dios, un carcter ntegro y vivir
una vida til. El padre o el maestro que, por medio de esta instruccin, ensea al nio a dominarse, ser utilsimo y siempre tendr xito. Pg. 281 (289)

17. El nio a quien se censura frecuentemente por alguna falta especial, la llega a considerar como
peculiaridad suya, algo contra lo cual es en vano luchar. As se da origen al desaliento y la desesperacin que a menudo estn ocultos bajo una aparente indiferencia o fanfarronera. Pag 283 (291)

18. Ensese al nio y al joven que todo error, toda falta, toda dificultad vencida, llega a ser un peldao
que conduce hacia las cosas mejores y ms elevadas. Por medio de tales vicisitudes han logrado xito todo los que han hecho de la vida algo digno de ser vivido. Pg. 287 (296)

19. Todo redimido comprender la obra de los ngeles en su propia vida. Qu sensacin le producir
conversar con el ngel que fue su guardin desde el primer momento; que vigil sus pasos y cubri su cabeza en el da de peligro; que estuvo con l en el valle de la sombra de muerte, que seal su lugar de descanso, que fue el primero en saludarlo en la maana de la resurreccin, y conocer por medio de l la historia de la intervencin divina en la vida individual, de la cooperacin celestial en toda obra en favor de la humanidad!. Pg. 294, 295 (305)

20. Entonces sern aclaradas todas las perplejidades de la vida. Donde a nosotros nos pareci ver slo
confusin y desilusin, propsito quebrantados y planes desbaratados, se ver un propsito grandioso, dominante, victorioso, y una armona divina. Pg. 295 (305) Nota: El nmero entre parntesis corresponde a la edicin de la Asociacin Publicadora Interamericana, y el otro a la edicin de la Asociacin Publicadora Sudamericana.

DESARROLLO FSICO Y

1. Haber alcanzado las siguientes especialidades: a) Arte de Acampar y Vida Primitiva o 3 especialidades en recreacin y Cultura Fsica. b) Certificado de Natacin 1 o Educacin Fsica. c) Ejercicios y Marcha. d) Primeros Auxilios (Bsica). EXPLICACION Procdase como se indica en la explicacin del requisito 2 de la seccin de DESARROLLO MENTAL, y firme la tarjeta frente a cada inciso. Tan pronto como se vayan cumpliendo estas especialidades. En el inciso a se da la opcin de escoger, sin embargo les recomendamos llevar las especialidades de ARTE DE ACAMPAR Y VIDA PRIMITIVA, ya que son bsicas para todo Gua Mayor. En el inciso b procure aprender a nadar; es indispensable para el Gua Mayor que espera trabajar a favor de los Aventureros y Conquistadores. Si a pesar de TODO ESFUERZO no es posible esto, lleve la especialidad de Educacin Fsica. (Consiga el panfleto en el Depto. De Jvenes de la Asociacin). El inciso c es obligatorio. Busque la ayuda de un instructor especializado (militar, profesor de educacin fsica, etc.). Adems consiga el panfleto de la especialidad y el audiovisual de marchas y ejercicios, En el Depto de Jvenes de la Asociacin. El inciso d Primeros Auxilios, tambin es obligatorio. Consiga el panfleto de esta especialidad en el Depto de Jvenes de la Asociacin y busque a un medico, enfermera o paramdico como instructor. Asegrese de que haya clases prcticas adems de la teora. REQUISITOS PARA LA ESPECIALIDAD DE NATACIN: 1. Retener la respiracin: Con la cara sumergida totalmente en el agua, y retener la respiracin a lo
menos por 10 segundos.

2. Respiracin rtmica: Hacer una inspiracin profunda y sumergirse totalmente en el agua, luego
expeler el aire debajo del agua por la boca y por la nariz. Este ejercicio debe hacerse 10 veces en forma rtmica y continua.

3. Flotar boca abajo: Flotar boca abajo en agua que llegue hasta la cintura y ponerse de pie sin ayuda de
ninguna clase.

4. Deslizarse boca abajo: Tomar impulso en agua que llegue hasta la cintura y deslizarse boca abajo
sobre el agua a una distancia de por lo menos dos cuerpos y volverse a ponerse de pie.

5. Flotar de espaldas: Flotar de espaldas en agua que llegue a la cintura, mantenerse en esa posicin con
la cara para arriba por un mnimo de 10 segundos, y volver a ponerse de pie sin ayuda de ninguna clase.

6. Deslizarse de espaldas: Estando en agua que llegue a la cintura y con los brazos a los lados, sentarse
de espaldas, tomar impulso y deslizarse una distancia de por lo menos dos cuerpos de extensin y volver a ponerse de pie de un modo resuelto y con facilidad.

7. Deslizarse boca abajo con movimientos de los pies: En un lugar donde el agua llegue a la cintura,
demostrar capacidad de tomar impulso estando boca abajo, empezar a mover los pies al estilo crol en forma rtmica y sin apresuramiento, y avanzar una distancia de 3 cuerpos antes de ponerse de pie.

8. Deslizarse de espaldas con movimientos de los pies: En un lugar donde el agua llegue hasta la
cintura, demostrar capacidad para ponerse de espaldas e impulsarse moviendo los pies hasta avanzar una distancia de 3 cuerpos de extensin antes de volver a ponerse de pie con facilidad.

9. Bracear boca abajo: (Nadar estilo perro). En un lugar donde el agua le llegue a la cintura, echarse al
agua boca abajo con la cara sumergida, los pies quietos y movindolos suavemente, bracear continuamente demostrando capacidad para estirar y recoger los brazos y avanzar de esta manera.

10. Bracear de espaldas: Estando con el agua a al cintura comenzar a deslizarse de espaldas, y luego
impulsarse moviendo las manos bajo el agua a manera de aletas.

11. Combinacin de braceo y movimiento de pies boca abajo: Con el agua a la altura del cuello,
demostrar capacidad para nadar continuamente combinando el movimiento de pies y brazos por una distancia de 20 metros.

12. Combinacin de braceo y movimiento de pies de espaldas: Con el agua a la altura del cuello, nadar
una distancia mnima de 10 metros en forma cmoda y fcil, combinando el movimiento de los pies y de las manos a manera de aletas.

13. Cambio de direccin: Estando donde el agua le permita hacer pie, comenzar a nadar boca abajo, y en
medio de la brazada, doblar abruptamente hacia la derecha. Repetir el mismo ejercicio, esta vez doblando hacia la izquierda. Por ultimo, demostrar capacidad para dar una vuelta completa.

14. Darse vuelta: Comenzar a nadar de frente donde el agua le llegue al pecho. Partiendo de esa
posicin, darse vuelta y ponerse de espalda, y permanecer flotando sin moverse o descansar flotando; luego asumir la posicin original y seguir nadando.

15. Nivelarse: Caminar hacia donde el agua le llegue al cuello, luego darse vuelta y caminar hacia el
punto de partida. Con un mnimo impulso de los pies, nadar hasta donde el agua le llegue a la cintura, antes de ponerse de pie.

16. Saltar e pie: En un lugar donde el agua le llegue a la cintura; esta prueba debe terminar con un
deslizamiento, o una combinacin de movimientos de los brazos y pies nadando boca abajo.

17. Saltar en agua profunda: salir a flote y nadar. 18. Zambullida: Esta prueba debe llevarse a cabo desde un trampoln slido, colocado a poca altura
donde el agua le llegue al cuello. Termine saliendo a la superficie y nadando una corta distancia.

19. Ida y vuelta: Saltar en agua profunda, salir a flote y nadar 14 metros. Sin detenerse o hacer pie, dar la
vuelta y nadar hasta el punto de partida.

20. Zambullirse: Desde un trampoln o muelle, salir a flote, nadar 14 metros, dar la vuelta y nadar hacia
el punto de partida. A mitad del camino darse vuelta de espaldas y descansar sin hacer ningn movimiento o apenas las manos por un cuarto de minuto. Volver a la posicin de nado y seguir nadando hasta el punto de partida.

2.

Atar y demostrar el uso practico de los siguientes nudos: - El llano - Ballestrinque - Corredizo - Dos medios cotes - As de gua - Nudo de pescador - Vuelta de escota - Vuelta de braza - Nudo de margarita.

EXPLICACION: No se limite a dar solo estos 9 nudos, consiga el panfleto de la especialidad de Nudos en el Depto. De Jvenes de la Asociacin, que incluye amarres, remates, nudos, etc. Es requisito de investidura que se lleve la especialidad completa. En la tarjeta firme delante de cada nudo tan pronto como el candidato a Gua Mayor demuestre que puede hacer el nudo y sabe cual es su uso. Tan pronto como pase el examen de la especialidad, firme la tarjeta delante de Nudos en la seccin de RECREACION Y CULTURA FSICA. SUGERENCIAS PARA EL APRENDIZAJE DE LOS NUDOS: 1. Carrera de Nudos: Hagan filas de 9 (o por unidades) y cada miembro saldr corriendo hacia una meta y atar el nudo al extremo de la cuerda del anterior. Gana la fila que termine primero y haya hecho los nudos correctamente. Intercambien y que cada miembro haga un nudo diferente cada vez.

2. Aplicaciones reales: Que una unidad eleve a uno de sus integrantes a cierta altura con una cuerda gruesa. Que el propio miembro haga el nudo adecuado y la unidad solamente lo eleve y lo baje. Practiquen sobre muebles de campamento. Ofrezcan un servicio a la comunidad plantando bancas rusticas en los campos de juego para el pblico. Ensee lo aprendido a un grupo de menores (Conquistadores o Aventureros).

DESARRROLLO

1. Conozca y explique: a) Blanco y lema de los Jvenes Adventistas. b) La Ley y el Voto de los Menores. EXPLICACION: BLANCO: -E l mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta generacin. SIGNIFICADO: - El mensaje es aquello que los Jvenes llevaran. - A todo el mundo es a donde los jvenes lo llevaran - En esta generacin significa cuando lo llevaran. LEMA: - El amor de Cristo nos constrie SIGNIFICADO: - Bajo la inspiracin de este lema. Los JA del mundo entero, en armona con su blanco maravilloso, estn avanzando en la conquista de almas para el reino de Dios. El amor de Cristo en el corazn es el secreto del movimiento misionero de nuestra juventud. Sin amor habr solo formalismo y seguro fracaso. Con El, el xito es seguro. Es un amor que nunca decepciona. Ese es el amor que siempre triunfara. Avanza a despecho de cualquier dificultad, hasta que la tarea se haya ganado y se haya alcanzado la victoria.

VOTO JA: - Por amor al Seor Jess, prometo: tomar parte activa en los deberes de la Sociedad de Jvenes Adventistas, haciendo cuanto pueda para ayudar a otros y para terminar la obra del evangelio en todo el mundo. SIGNIFICADO: - Por amor al Seor Jess. Este pensamiento introductoria dirige la mente hacia el lema de los JA; es la fuerza impulsora del voto y del movimiento de los Jvenes Adventistas. El valor del servicio para el Maestro se mide segn el amor y la dedicacin con que los JA le sirven. De vez en cuando se debe probar el amor por el Maestro, Hemos vencido el pecado?, Hemos hecho cosas que todava nos entristecen?, Lo amamos de tal modo que el dirige nuestras vidas? - Prometo. La palabra prometo es sinnimo, en este caso de quiero, y puede revolucionar una vida. Prometo significa que no estamos dominados por alguien; sino que estamos prestos, que deseamos seguir, que tenemos un propsito, que nos comprometemos. Equivale a estar disponible para la accin. Decidirse por lo mejor de la vida. Seguir el rumbo propuesto. Estar determinados. Tener los ojos puestos en el blanco. Concretar nuestros esfuerzos para el xito. Puede el Maestro contar con que nosotros cumpliremos exactamente con nuestras promesas? - Tomar parte activa en los deberes de la sociedad de Jvenes Adventistas . Significa ser activo en los deberes de la Sociedad de Jvenes. Incluye colaborar en las reuniones y actividades misioneras de los jvenes. El Joven Adventista esta siempre listo para ayudar a alguien, dispuesto a servir al bien de su sociedad y de la

iglesia. Adems, as debe prestar colaboracin continua y espontnea a la Escuela Sabtica, al trabajo misionero y a cualquier otra actividad de la iglesia. Haciendo cuanto pueda para ayudar a otros. Es un compromiso que denota prontitud y dedicacin a favor de otros. Significa hacer lo mejor y lo mximo por una causa. Representa el mayor esfuerzo por ayudar en todas las fases de actividad en el seno de la organizacin de los JA y en la Iglesia como un todo. El verdadero JA esta siempre atento y solicito para aprovechar toda oportunidad de servir. Y para terminar la obra del Evangelio en todo el mundo Esta ultima parte del voto induce al joven a pensar en el blanco JA. Representa la extensin del mandato divino de nuestro Seor Jess en el mbito universal. Es un desafo a los jvenes que debe comprender la orden divina a travs de sus diferentes etapas: primero en Jerusaln, despus en Judea, luego en Samaria y finalmente hasta los confines de la tierra. De manera que comenzando con los parientes, vecinos y amigos, el JA hara todo lo posible para terminar la obra del Evangelio en todo el mundo. De ese modo se llevara el esfuerzo misionero mas all de las fronteras locales y se extendera hasta los confines de la tierra.

El JA leal puede ayudar en cuatro formas diferentes para terminar la tarea: Viviendo una vida consagrada, aprovechando toda oportunidad para servir, ornado por la obra local y mundial y dando sus propios medios para la promulgacin del E3vangleio y la terminacin de la obra del Seor. (Explicacin tomada del Manual de Ministerio Juvenil, Pg. 15-17). VOTO DEL CONQUISTADOR: Por la gracia de Dios, ser puro, bondadoso y leal. Guardare la Ley del Conquistador ser siervo de Dios y amigo de la humanidad.

SIGNIFICADO: (Tomado del Manual para Dirigentes de Conquistadores Pre-adolecentes, Pg. 5457). Por la gracia de Dios Significa que dependo de El, reconociendo que en su fuerza se perfecciona mi debilidad. Significa que solo dependiendo de El puedo hace su voluntad. Significa que solo por medio de la gracia soy salvo de mis pecados, a travs del poder de Jesucristo, nuestro Salvador y Redentor. Ser puro Significa que llenare mi mente con todo lo que es bueno y verdadero, y que empleare mi tiempo en actividades que me ayudaran a desarrollar un carcter firme y puro.

Ser bondadoso Significa que ser considerado y amable, no solamente con mis semejantes, sino con todo lo que fue creado por Dios. Ser leal Significa que ser honesto y correcto en mis estudios, trabajo y juegos, y que siempre podrn contar con que har lo mejor que pueda en todo.

Guardare la Ley del Conquistador Significa que estudiare el significado de la Ley del Conquistador, y que me esforzare por vivir de acuerdo con su espritu, reconociendo que la obediencia a la ley es esencial en cualquier organizacin.

Ser siervo de Dios Significa que me propongo a servir a Dios en primer, ultimo y mejor lugar en todo lo que haga o sea. Ser amigo de la humanidad Significa que vivir para bendecir a otros y ser con ellos como quiero que sean conmigo. LEY DEL CONQUISTADOR: La Ley del Conquistador me manda: 1. Observar la Devocin Matutina 2. Cumplir con la parte que me toca 3. Cuidar mi cuerpo 4. Tener una mirada franca 5. Ser cortes y obediente 6. Andar con reverencia en la casa de Dios 7. Conservar una cancin en el corazn 8. Trabajar para Dios SIGNIFICADO: Observar la Devocin Matutina Cada Conquistador debe orar y estudiar su Biblia cada da. La mejor forma de empezar el da es observando la Devocin Matutina, la cual ha sido preparada especialmente para cada jovencito adventista del sptimo da. El primer alimento que necesito es la Palabra de Dios. La estudiare y meditare en ella, y la har parte de mi devocin personal diaria. Orare dndole gracias a Dios por sus bendiciones y pidindole las cosas que tanto yo como otros necesitamos. Dios ha prometido orme. Compartir lo que he aprendido en la Palabra de Dios con mi familia y otros. Quiero que Jess vuelva pronto, y que otros lleguen a conocerlo personalmente como yo lo conozco. Cumplir con la parte que me toca Un carcter formado a la semejanza divina es el nico tesoro que podemos llevar de este mundo al venidero. Los que en este mundo andan de acuerdo con las instrucciones de Cristo, llevaran consigo a las mansiones celestiales toda adquisicin divina. y en el cielo mejoraremos continuamente. Cuan importante es, pues, el desarrollo del carcter en esta vida. Reconociendo esta gran necesidad en el mundo y en mi vida, no temer a nada que sea mi deber. Cumplir gozosamente con mis responsabilidades en la casa, en la escuela y en la iglesia. Demostrare un espritu de equidad en el

juego o deporte, esforzndome por hacer siempre lo mejor. Har honradamente mi parte evitando meterme en problemas, cuidando mi dinero, respetando lo que no es mo y cumpliendo con todas mis responsabilidades.

Cuidar mi cuerpo

La salud fsica perfecta es una de las mas grandes ayudas para formar en la juventud caracteres puros y nobles, fortalecindolos para dominar el apetito y refrenar los excesos degradantes. (MJ, pg.231). Reconozco que el tiempo de establecer buenos hbitos, de aprender a tener control propio y de mantener un cuerpo sano, es en los aos de mi juventud. Tambin reconozco que mi cuerpo es templo del Espritu Santo, y que se me ha confiado el cuidado del mismo. Es mi responsabilidad aprender principios que me ayuden a vivir felizmente y libre de los vicios y la corrupcin del mundo. Mantendr mi cuerpo saludable respirando profundamente, haciendo ejercicios, usando la debida alimentacin y vestimenta, y evitando los venenos del alcohol, el tabaco, el te, el caf y otras drogas dainas. No acortare mi vida ni la oportunidad de servir a Dios degradando y abusando mi cuerpo.

Tener una mirada franca La Biblia dice: Los ojos de Jehov estn en todo lugar, mirando a los malos y a los buenos (Prov. 15:3). Tener una mirada franca significa que no importa donde estemos, a la vista de todos o en un lugar oscuro y escondido, podemos mirar a Jess cara a cara y no sentir miedo. Adn y Eva huyeron de la presencia de Dios. No podan encontrarse con el porque haban pecado. Para tener una mirada franca no debo mentir ni engaar. Siempre dir la verdad aunque haya de sufrir. Despreciare toda palabra y pensamientos impuros. Ser cortes y obediente La regla de oro es el privilegio de la verdadera cortesa y su mas fiel ilustracin se halla en la vida y el carcter de Jess. Que rayos de suavidad y belleza emanaban de la vida diaria de nuestro Salvador! Que dulzura flua de su presencia! En sus hijos se revelara el mismo espritu. (MJ, Pg. 418). Quiero ser cortes porque la cortesa es la manifestacin exterior de Jess. Siempre dar un saludo bondadoso y estar listo para ayudar al extrao, al anciano, al enfermo, al pobre y a los pequeuelos. Reconozco que la obediencia a Dios ocupa el primer lugar, sigue la obediencia a los padres y luego la obediencia a los maestros y oficiales. Quiero seguir el ejemplo de Jess que fue obediente hasta la muerte de cruz. El vino a cumplir una misin y fue obediente a su Padre Celestial. Andar con reverencia en la casa de Dios Cuando Moiss entro en la presencia de Dios para recibir los Diez Mandamientos se le pidi al pueblo que se santificara y que lavara sus ropas. Debera tener reverencia ante el Dios del universo. Tanto los nios como los jvenes nunca deben sentir que es motivo de orgullo ser

indiferentes y descuidados en las reuniones donde se adora a Dios (MJ, Pgs. 263,264). La verdadera reverencia hacia Dios es inspirada por el sentimiento de su infinita grandeza y la comprensin de su presencia. (La Educacin. Pg. 237). Andar con reverencia en su santuario adaptando mis pies, mis manos y mi corazn a la ocasin y al lugar. Dios esta en la Iglesia o la capilla, porque ella ha sido dedicada a su servicio. Estar callado y reverente y ser cuidadoso en todo lo que diga y haga. Ser reverente en la oracin. Cerrare mis ojos y conservare una postura apropiada y digna mientras hablo con Dios. Respetare el santuario, el edificio y sus muebles. No hablare con mis compaeros; recordare que los ngeles se cubren con humildad cuando se acercan al trono de Dios. Conservar una cancin en el corazn La meloda de la alabanza es la atmsfera del cielo; y cuando el cielo se pone en contacto con la tierra, se oyen msica y canto, acciones de gracias y voz de meloda (MJ, Pg. 289). Conservare una cancin en mi corazn porque soy feliz, pues he sido redimido. Cantare cuando este acompaado o a solas. Quiero sentir el gozo de la salvacin, el gozo de ser cristiano, el gozo que uno experimenta al estar con Cristo. Cantare cuando todo vaya bien y cuando las cosas vayan mal. Se que las pruebas y las tribulaciones son la forma como Dios me ensea y me moldea. Cntese en el hogar cantos dulces y puros, y habr menos palabras de censura y mas de alegra, esperanza y gozo. Cntese en la escuela y los alumnos sern atrados mas a Dios, a sus maestros y los unos a los otros. (MJ, Pg. 2909). Trabajar para Dios El nico propsito del Conquistador adventista es hacer la obra de Dios. Los nios pueden ser misioneros aceptables en el hogar y en la iglesia. Dios desea que se les ensee que estn en este mundo para prestar servicio til, no solamente para jugar. En el hogar se los puede educar para hacer obra misionera que los prepara para actuar en mas vastas esferas de utilidad. Padres, ayudad a los nios a realizar el propsito que Dios tiene para ellos. (MJ, Pg.223). Que tremenda oportunidad de poder tener una parte en la terminacin de la obra de Dios en la tierra! Los ngeles estaran felices de realizar este trabajo, pero fue dado a los hombres y mujeres, a los jvenes y a los nios y nias. Tan pronto como el candidato a Gua Mayor memorice estos ideales, los repita sin equivocarse y de una explicacin detallada firme su tarjeta, anotando tambin la fecha en los incisos a y b de este requisito.

2. Aprobar los exmenes de verdades de la Biblia e historia de nuestra Iglesia. EXPLICACION Verdades Bblicas Use el manual de Verdades Bblicas y lalo en forma individual o por unidades y solicite al Depto. De Jvenes, el examen de este libro. La manera de facilitar el aprendizaje de las Doctrinas Bblicas es instruyendo a alguien, por lo tanto, se recomienda que el candidato a Gua Mayor imparta estudios bblicos a algn inters. Si ofrece un mnimo de 20 lecciones se le puede firmar tambin el requisito 5 de esta misma seccin. En caso de no tener disponible este manual, contestar el curso de la Voz de la Esperanza para adultos Palabras de Vida y aprobar los exmenes de cada leccin.

Historia de Nuestra Iglesia Use el manual de Nuestra Herencia y siga las indicaciones que vienen en la introduccin. Lase en forma individual o por unidades y solicite al Depto. De Jvenes el examen de este libro. Cuando no se cuente con este manual, se pueden leer cualquiera de los siguientes libros: La mano de Dios al timn El gran movimiento adventista Dilo al mundo A fin de reforzar el conocimiento de esta materia, organcense por unidades y presenten un dialogo en la Sociedad de Jvenes sobre los hechos mas sobresalientes o poco conocidos de la Historia de nuestra iglesia y adems ver el audiovisual titulado Guardianes de la Flama (Son 8 pelculas en 4 videocasetes). Tan pronto como se hayan aprobado los exmenes, firme la tarjeta delante de este requisito anotando la fecha. 3. EXPLICACION Ao Bblico Normalmente se usa la gua de la devocin matutina y durante todo el ao se avanza en la lectura hasta terminar de leer toda la Biblia. Una vez terminada la lectura, se solicita al Depto. De Jvenes el certificado, enviando los nombres completos, la iglesia, el distrito y el nombre del director de la Sociedad de Jvenes. Sin embargo, siendo que es requisito de investidura y no siempre el periodo de trabajo del club es de 12 meses exactos, les sugerimos las siguientes opciones: Tener el certificado del ao Bblico o poseer un certificado de la serie Encuentro.

1.

Lectura por libros: Como unidad propnganse leer cada libro, fijando el tiempo en que deber terminarse, planeando concluir todos los libros y epstolas de la Biblia en el numero de semanas en las que el Club trabajara. Esto debe hacerlo al inicio de las actividades del Club a fin de aprovechar todo el tiempo con el que se cuenta. Leer en forma individual los libros grandes y por unidad, en cada reunin semanal, un libro o epstola pequea. 10 captulos diarios: 2 del Antiguo Testamento 2 del Nuevo Testamento 1 de Proverbios (En un mes termina, y puede elegir los profetas menores) 5 captulos de libros Poticos. Es indispensable leer toda la Biblia para poder investirse.

2.

Plan Encuentro Consiste en la lectura combinada de la Biblia y el Espritu de Profeca. Es un plan para 4 aos y comprende los siguientes: LA BIBLIA Primer ao ORACIN ESPRITU DE PROFECA

Cristo el Camino Los cuatro Evangelios El Deseado de Todas las Gentes Cristo la Iglesia Los Hechos al Apocalipsis Los Hechos de los Apstoles El Conflicto de los Siglos Cristo nuestra Redencin Gnesis a 1 Crnicas Patriarcas y Profetas Cristo nuestra Esperanza 2 Crnicas a Malaquas Profetas y Reyes

Segundo ao

Tercer ao

Cuarto ao

Si se opta por la serie encuentro, la tarjeta se firmara tan pronto termine la lectura de la serie del ao correspondiente. Pero no podr investirse si aun no termina la serie del ao actual.

4. Tener la especialidad de Narracin de Historias y otra de su agrado de la seccin de actividades misioneras. EXPLICACION Procdase como se indica en el requisito numero 2, de la seccin de DESARROLLO MENTAL y firme la tarjeta en este punto tan pronto como se hayan aprobado las 2 especialidades, anotando tambin la fecha. La especialidad aparte de Narracin de Historias, puede ser PRIMEROS AUXILIOS, que ya se pidi en el inciso c del requisito 1, de la seccin de DESARROLLO FSICO Y SOCIAL. Sin embargo, estn libres de elegir cualquier o9tra, solicitando el panfleto correspondiente al Depto de Jvenes de la Asociacin. 5. Ser responsable de la custodia y enseanza de por lo menos 10 horas de testificacin cristiana a un grupo de menores, tales c a) La voz de la juventud b) Servicio Cristiano c) Recoleccin anual d) Distribucin de literatura e) Curso de cultura Cristiana f) Evangelismo personal, etc. EXPLICACION: Se trata de organizar y atender una o varias de las actividades misioneras de la iglesia en un tiempo especfico, como club. Tan pronto como se haya terminado, firmar la tarjeta en este punto a cada uno de los que cumplieron satisfactoriamente este requisito. a. La voz de la juventud Es una campaa de evangelismo pblico organizada y atendida por el club o grupo de jvenes exclusivamente. El calendario de la Asociacin y/o el plan de accin del Depto de Jvenes, indican la fecha de esta campaa. El blanco de almas a bautizar es de 5 por campaa. Tomen en cuenta las siguientes recomendaciones antes, durante y despus de la campaa: ANTES: 1. Consultar con el pastor de la iglesia para definir el proyecto. (Lugar, fecha, comisiones, etc.). 2. Llevar la propuesta del proyecto evangelstico a la junta directiva de la iglesia para su estudio y aprobacin. 3. Hacer la publicidad adecuada: con volantes, campaas de barrio, pancartas, carteles, etc. 4. Comisiones y sus responsabilidades. a) Propaganda y publicidad: La mejor propaganda es la invitacin personal. Frecuentemente se ganan mas personas por el contacto y la invitacin personal que por cualquier otro medio. Hay otros ms generales que indicamos a continuacin:

1. Volantes 2. Publicidad por medio de la prensa 3. Adhesivos para autos 4. Invitacin telefnica 5. Cartas personales enviadas a una lista de personas 6. Televisin y radio 7. Cartel de anuncios frente al local de reuniones 8. Boletn de iglesia 9. Auto con altoparlantes (en los lugares en donde sea permitido). NOTA: Llevar folletos para distribuir. b) Finanzas: La comisin de finanzas deber hacer un presupuesto y registrar los gastos y entradas en un libro. El tesorero de iglesia deber custodiar los fondos en su totalidad. La comisin de finanzas podr controlar una pequea suma de dinero que el tesorero reembolsara mediante la contra entrega de los comprobantes de los gastos hechos. Los fondos para la voz de la juventud se podrn obtener de las siguientes fuentes: 1. Asociacin o misin- consultar al director JA de la Asociacin. 2. Del presupuesto de la iglesia. 3. Donativos especiales. c) Msica: Escoger numeros instrumentales y cantos para las reuniones, procurando que siempre esten de acuerdo con los temas a presentarse. Ejecutar la msica con instrumentos disponibles en el local. Ujieres: * Recibir con una sonrisa a los que llegan * Acompaar a los invitados a sus asientos * Hacer amistad y conocer a las personas por nombres * Ayudar a mantener el orden y el silencio * Inscribir a las personas en la clase bblica. Visitadores: * Distribucin de invitaciones * Estudios bblicos en los hogares. Arreglos y decoracin: * Mantenimiento del lugar de reuniones * Disposicin de las sillas, mesas y plpito. * Decoracin general. Departamento infantil: Arreglar un departamento (preferentemente el mas amplio) para atender con programas bien preparados a os nios y menores. Si es necesario divida al

d)

e)

f)

g)

grupo por edades, de acuerdo a las Divisiones infantiles y elija quien atender a cada grupo. h) Oradores: * El Club elije de entre sus miembros quien ser el orador. * Presentacin de los temas *Visitacin de los interesados. La presencia del orador en los hogares estimula las decisiones. Oracin: Conseguir la lista de las visitas que asisten a las conferencias y organizar pequeos grupos de oracin para que oren por las visitas que les asignen al grupo. Local para la campaa: Iglesia o saln que este bien ubicado. TOME EN CUENTA LO SIGUIENTE: 1. Momento para iniciar la campaa: Despus de haber realizado todos los preparativos de ANTES, la campaa deber iniciarse con un impactante programa de apertura. Preprelo con tiempo. 2. Duracin de la campaa: Las conferencias duraran 10 noches y as como comenz, termine con un excelente programa de clausura. 3. Temas: Los temas sern proporcionados por el Depto. De Jvenes o evangelismo de la Asociacin. 4. Bautismos: Los bautismos deben programarse en acuerdo con el pastor de la iglesia. DURANTE: 1. Reunirse con todo el equipo de trabajo de la Voz de la Juventud despus de cada conferencia para evaluar y orar. 2. Tomar decisiones que sena necesarias para el xito de la campaa 3. Visitar a los candidatos al bautismo y obtener votos al bautismo. 4. Visitar a los intereses en sus hogares. DESPUES: 1. Invitar a los intereses a asistir a un nuevo curso sobre INVESTIGACION BBLICA que se dar cada sbado durante la maana. (Clase bautismal o clase especial). 2. Inscribirlos a este curso en la ltima noche de conferencias. 3. Las personas que no puedan asistir al templo, visitarlos en sus hogares al da y la hora que ellos decidan. 4. sese para el curso el folleto 20 pasos para la salvacin y que cada asistente tenga el suyo. No olvide relatar sus experiencias y enviarlas al Depto. de Jvenes junto con su informe mensual.

i)

j)

b) Servicio Cristiano Ofrezca ayuda a personas necesitadas o ancianitos por lo menos 10 horas (Pueden ser en diferentes ocasiones, pero acumular 10 horas de servicio, cada candidato a Gua Mayor). c) Recoleccin anual Participar en la recoleccin, alcanzar su blanco. Las 10 horas requeridas se pueden lograr en 2 o 3 salidas que realicen. Se requieren 10 horas por persona, no por club. d) Distribucin de literatura Este plan ha de ser organizado en acuerdo con el Dtr. De Actividades laicas de la iglesia para que la distribucin de folletos forme parte de un plan bien definido. e) Cursos de Cultura Cristiana Todo el Club puede planear dar este curso en alguna iglesia donde no se haya celebrado antes y apoyar as a ms iglesias. Estos cursos se ofrecen durante las vacaciones de verano y el calendario de la Asociacin sugiere la fecha. Consulte con su pastor y la Coordinadora de las divisiones infantiles para ver cual serie corresponde al ao en que se dar el curso y que les orienten acerca de la organizacin y ejecucin del mismo. f) Evangelismo personal Esta ltima opcin es valida cuando el candidato a Guas Mayor atiende habitualmente uno a mas intereses llevndoles estudios bblicos a sus hogares y es constante hasta terminar de impartir las lecciones correspondientes. No se requiere que se bauticen esas personas para firmar la tarjeta, pero es deseable y posible que suceda as. Si algn miembro del Club optara por cumplir este inciso, anmesele a obtener la especialidad de REUNIONES Y ESTUDIOS BBLICOS, cuyos requisitos son los siguientes, segn el manual para requisitos de Especialidades, The Pathfinder Honors, Pgs. 131, 132. 1. Haber aprobado el examen de Doctrinas Bblicas (Vase el requisito 2 de la seccin de DESARROLLO ESPIRITUAL). 2. Mencionar 3 formas de aproximacin empleadas para conseguir celebrar reuniones en casas particulares y para dar estudios bblicos. 3. Preparar bosquejos de estudios bblicos de 25 asuntos, por lo menos, que comprendan las principales doctrinas adventistas y algunos temas prcticos 4. Haber dirigido una serie de, por lo menos, veinte estudios bblicos o reuniones en casas particulares, con personas que no pertenecen a la Iglesia Adventista. 5. Presentar en forma oral o escrita el informe de las experiencias vividas al dirigir estas series y sus resultados. 6. Ser miembro de la directiva de los Conquistadores por lo menos un trimestre y orientar a un menor en el estudio de una de las clases para menores. Si no hay establecido un Club de Conquistadores, prestar sus servicios en algunas de las siguientes categoras y orientar a un menor en el estudio de una de las clases para menores.

a) Ser miembro de la directiva de una Sociedad de Jvenes o Menores Adventistas por lo menos un trimestre. b) Ser el director o maestro de la escuela sabtica de los menores por lo menos un trimestre. EXPLICACION: a) A todos lo dirigentes de los Clubes de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores que ayuden a uno o ms aventureros o conquistadores a cumplir los requisitos de cualquiera de las clases, se les deber firmar este requisito. Los aventureros tienen 4 clases: CLASE Abejas Industriosas Rayos de Sol Constructores Manos Ayudadoras EDAD 6 aos 7 aos 8 aos 9 aos BOTON COLOR Caf Naranja Azul Violeta BOTON COLOR Azul marino Rojo Verde Negro Vino Amarillo

Los Conquistadores tienen 6 clases bsicas y 4 avanzadas: CLASE EDAD Amigo 10 aos Compaero 11 aos Explorador 12 aos Orientador 13 aos Viajero 14 aos Gua 15 aos CLASES AVANZADAS: Amigo de Senda Compaero de Caminata Explorador de Selva Orientador de Expedicin

b) Los que no son dirigentes de ningn club pueden servir como dirigentes de las Sociedad de Jvenes u organizar la Sociedad de Menores y ayudar a uno o mas menores a cumplir los requisitos que correspondan a la edad del nio. c) La ltima opcin, es que sea dirigente o maestro de la Escuela Sabtica de Menores y ayude a uno o ms menores a cumplir los requisitos de cualquiera de las clases de Aventureros o Conquistadores. La directiva del Club tendr que hacer los arreglos necesarios con el pastor y la junta directiva de Iglesia, para que de oportunidad a los candidatos a Gua Mayor a ocupar estos cargos y cumplir Satisfactoriamente con este requisito. Ntese que independientemente de cualquiera de los cargos anteriores que desempeen, deber cada uno ayudar a un menor (aventurero o conquistador) a cumplir los requisitos de una clase. Esto debe ser as, ya que constituye un excelente entrenamiento para todo candidato a Gua Mayor.

6.

Cuando se celebren ferias o camporees en el campo de las Asociacin, como eventos regulares, se debe participar por lo menos en algunos de los dos.

EXPLICACION Generalmente todo el Club hace planes para asistir a la feria o camporee que la Asociacin programa y para esta ocasin el Secretario del Club debe llevar las tarjetas de los asistentes para obtener la firma. Algunos miembros del Club quiz no puedan asistir al Camporee o Feria de Guas Mayores, pero si asisten al Camporee de aventureros o de Conquistadores del ao corriente, porque forman parte del personal directivo de estos clubes, deben llevar sus tarjetas y obtener la firma en esa ocasin.

DIEZ PRRAFOS DEL HOGAR ADVENTISTA


1. El amor es un precioso don que recibimos de Jess. El afecto puro y santo no es un sentimiento, sino un principio. Los que son movidos por el amor verdadero no carecen de juicio ni son ciegos. III:7. 2. El amor es una planta de origen celestial. No es irrazonable, no es ciego. Es puro y santo. Pero la pasin del corazn carnal es enteramente otra cosa. Mientras el amor puro har intervenir a Dios en todos sus planes y estar en perfecta armona con el Espritu de Dios, la pasin ser terca, irreflexiva, irrazonable, desafiante de toda sujecin, y har un dolo del objeto de su eleccin.H.C. 3. Si gozis de la bendicin de tener padres temerosos de Dios, consultadlos. Comunicadles vuestras esperanzas e intenciones, aprended las lecciones que la vida.les.ense. 4. Si los hombres y las mujeres tienen el hbito de orar dos veces al da antes de pensar en el matrimonio, deberan orar cuatro veces diarias cuando tienen en vista semejante paso. El matrimonio es algo que influir en vuestra vida y la afectar en este mundo como en el venidero... cap. III.

5.

Cada paso dado hacia el matrimonio debe ser acompaado de modestia, sencillez y sinceridad, as como del serio propsito de agradar y honrar a Dios. El matrimonio afecta la vida ulterior en este mundo y en el venidero. El cristiano sincero no har planes que Dios no pueda abrobar. *41 H.C. III:6.

6. Hermana ma, a menos que quiera tener un hogar del que nunca se levanten las sombras, no se una con un enemigo de Dios.------------------------------------------. 7. Slo en Cristo puede formarse una unin matrimonial feliz. El amor humano debe fundar sus ms estrechos lazos en el amor divino. Slo donde reina Cristo puede haber cario profundo, fiel y abnegado.-----------------------------------------8. Acepte la joven como compaero de la vida tan slo a un hombre que posea rasgos de carcter puros y viriles, que sea diligente y rebose de aspiraciones, que se honrado, ame a Dios y le tema.---------------------------------------------------9. Busque el joven como compaera que est siempre a su lado a quien 37 sea capaz de asumir su parte de las responsabilidades de la vida, y cuya influencia le ennoblezca, le comunique mayor refinamiento y le haga feliz en su amor. 10.El hbito de permanecer levantado hasta una hora avanzada de la noche es corriente, pero no agrada a Dios, aun cuando los dos seis cristianos. Estas horas inoportunas perjudican la salud, inhabilitan la mente para desempear los deberes del prximo da, y tienen la apariencia del mal.

IDEALES JA, GUA MAYOR OBJETIVO: Salvar del pecado y guiar en el servicio BLANCO: El mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta generacin LEMA: VOTO: El amor de Cristo nos constrie (Basado en 2 Corintios 5:14) Por amor al Seor Jess, prometo: tomar activa en los deberes de la Sociedad de Jvenes Adventistas, haciendo cuanto pueda para ayudar a otros, y para terminar la obra del Evangelio en todo el mundo

HIMNO DE LOS GUAS MAYORES: Avancemos son temor Guas Mayores investidos con valor, ayudando a los jvenes que quieren de Jess en pos seguir, anunciando el mensaje a los perdidos, constreido el corazn, que en cielo nos espera una corona, con estrellas que Dios nos dar Esta lucha la inicio Lutero Warren, que el pastor Kern prosigui, levantando en alto la gloriosa antorcha, que a este mundo ilumino, aunque densa oscuridad nos amenace, caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron, para guiarnos por la senda JA. IDEALES DE LOS CONQUISTADORES BLANCO:El mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta generacin LEMA: El amor de Cristo me constrie VOTO: Por la gracia de Dios ser: puro, bondadoso y leal, guardare la ley del conquistador, ser siervo de Dios y amigo de la humanidad LEY: La ley del Conquistador me manda: Observar la devocin matutina, cumplir fielmente con la parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios. HIMNO DE LOS CONQUISTADORES: Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si por la senda del deber, mensaje tenemos que dar, verdad que libertara, muy pronto el Seor Jess vendr, por ti por mi. IDEALES DE LOS AVENTUREROS VOTO: Por amor a Jess siempre har lo mejor LEY: La ley del Aventurero me manda: ser obediente, ser puro, ser leal, ser bondadoso, ser respetuoso, ser atento, ser til, ser alegre, ser considerado, ser reverente HIMNO DE LOS AVENTUREROS: Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess, aprendemos que siempre debemos, reflejar ante el mundo su luz, descubrimos en todo belleza, y el amor de un Dios de creador y amando a Cristo haremos maravillas mostrando su amor.

JURAMENTO A LA BANDERA DE MXICO Bandera De Mxico, legado de nuestros hroes, smbolo de la unidad de nuestros padres y nuestros hermanos. Te prometemos: ser siempre fieles, a los principios de libertad y de justicia, que hacen de nuestra patria, la nacin independiente, humana y generosa a la que entregamos nuestra existencia. VOTO A LA BIBLIA Prometo: ser leal a la Biblia, la Santa Palabra de Dios, y har de ella, una lmpara a mis pies y una lumbrera a mi camino, y guardare sus palabras en mi corazn para no pecar contra Dios. FORMA DE REPETIR LOS IDEALES Blanco, lema y Ley: Se repetirn estando en posicin de firmes. ElVoto: Con la mano derecha extendida en el corazn. Saludo a las banderas JA: Con la mano extendida en el corazn. Juramento a la bandera de Mxico: Con el brazo extendido al frente y la mano extendida DIOS GUARDE A MXICO: Dios guarde a Mxico, tierra de paz, sostenedlo, guiadlo, en su lucha por la libertad. Dios bendiga nuestra patria, nuestro cielo, nuestro mar. Dios guarde a Mxico mi dulce hogar. Dios guarde a Mxico, mi dulce hogar. NUESTRA ENSEA ENHESTEMOS: Nuestra ensea enhestemos, Y con cnticos sublimes El combate sostendremos Nuestro triunfo al fin ser. CORO: Marchen! Marchen! del clarn se escucha el canto; huestes fieles con denuedo combatid Vamos! Presto! arda el pecho en gozo santo; Cristo es nuestro jefe Gloria a El rendid! Si luchamos denodados Por Jess y por su causa No seremos derrotados Nuestro triunfo al fin ser.

EL GOZO DEL DESCUBRIMIENTO


Desde el momento en que el beb descubre por primera vez sus propias manos, la vida se presenta llena de los encantos del descubrimiento. Cuando el Joven llega por primera vez al lugar de reuniones va impulsado por la curiosidad. Lleva el propsito de descubrir muchas cosas... las actividades del club, los miembros del mismo, los dirigentes, etc. Qu muchacho no levantar la mano en respuesta a la pregunta del director!: "Cuntos quieren explorar la Cueva del Hombre Muerto?" o Cuntos desean observar las hormigas en sus actividades? Sobre los dirigentes pesa la gran responsabilidad de orientar a los menores en su deseo de explorar y descubrir lo desconocido. Ellos deben crear situaciones favorables pare despertar la curiosidad en las mentes de los nios, pero al mismo tiempo, deben orientar hacia el bien el espritu aventurero de los jvenes para evitar que ellos dirijan sus inclinaciones hacia campos poco beneficiosos. El Joven que va por primera vez a la playa con el fin de recoger caracoles quedar impresionado al notar que los dems miembros del club conocen los nombres de los Peces, caracoles y otros elementos marinos. "Ese es un erizo, sta es una margarita de mar, aquel otro es un abrojn. Aqu hay una estrella de mar y ms all un bigarro." Y as se desarrollar en el joven el deseo de aprender los nombres de los peces para poder reconocerlos. La curiosidad lo llevar a explorar un nuevo campo en la naturaleza. Pronto estar encantado con el mundo marino y deseo de ampliar sus conocimientos cada da. Muchos de los escritos de la Sra. Elena de White fueron dedicados a ensearnos los beneficios del estudio de la naturaleza. A continuacin presentamos lo que ella ha escrito al respecto: "La ciencia natural es un tesoro de conocimiento del cual puede valerse todo estudiante de la escuela de Cristo." (Palabras de vida del gran Maestro, pg. 114). "La naturaleza hace or su voz en lecciones de sabidura celestial y verdad eterna." (Ibid., Pg. 9l). "Hasta donde sea posible, colquese al nio, desde su ms tierna edad, en situacin tal que se abra ante l este maravilloso libro de texto. Contemple l las gloriosas escenas pintadas por el gran Artista maestro en las telas variables de los cielos; familiarcese con las maravillas de la tierra y el mar, observe los misterios revelados por las diversas estaciones y aprenda del Creador en todas sus obras. (La Educacin, pg. 96, 97). "El libro de la naturaleza es un gran libro de texto, que debemos usar conjuntamente con las Escrituras para ensear a los dems acerca del carcter de Dios, y para guiar a las ovejas perdidas de vuelta al aprisco del Seor. (Palabras de vida del Maestro, pg. 15).

"Las bellezas de la naturaleza tienen una lengua que habla incesantemente a nuestros sentidos. El corazn abierto puede ser impresionado por el amor y la gloria de Dios, segn se notan en las obras de sus manos. El odo atento puede or y comprender las comunicaciones de Dios mediante las obras de la naturaleza" (Testimonios Selectos, tomo 2, pg. 155). "Mientras contemplemos la hermosura y grandiosidad de la naturaleza, nuestros afectos se elevarn a Dios." (El Deseado de todas las gentes, pg. 51). "Por el libro de la inspiracin y el de la naturaleza hemos de obtener un conocimiento de Dios." (Patriarcas y profetas, pg. 647). "Permitid que las mentes infantiles se relacionen con Dios en las hermosas escenas de la naturaleza... Al contemplar las bellezas que El ha creado para la felicidad del hombre, sern inducidos a considerarlo un Padre tierno y amante." (Testimonios Selectos, tomo 2, pg. 583, 584). "Toda religin verdadera se halla en su Palabra y en la naturaleza" (Consejos para los maestros, pg. 348). "Debera animarse a los nios a buscar en la naturaleza los objetos que ilustran las enseanzas bblicas y rastrear en la Biblia los smiles sacados de la naturaleza. Debera buscar, tanto en la naturaleza como en la Sagrada Escritura, todos los objetos que representan a Cristo, como tambin los que emple para ilustrar la verdad. As pueden aprender a verle en el rbol y en la vid, en el lirio y en la rosa, en el sol y en las estrellas. Pueden aprender a or su voz en el canto de los pjaros, en el murmullo de los rboles, en el ruido del trueno y en la msica del mar. Y cada objeto de la naturaleza les repetir las preciosas lecciones del Creador". (Conduccin del Nio, pg. 45). "Todos pueden encontrar temas de estudio en la sencilla hoja de los rboles del bosque, en el pasto que cubre la tierra con su terciopelada alfombra verde, en las plantas y las flores, en los altos rboles del bosque, en las elevadas montaas, en las rocas granticas, en el ocano inquieto, en las preciosas gemas de luz que tachonan los cielos para tornar hermosa la noche, en las inagotables riquezas de la luz solar, en las solemnes glorias de la luna, en el fro del invierno, en el calor del verano, en las estaciones cambiantes, en el perfecto orden y la armona regidos por el poder infinito; aqu hay temas que demandan el pensamiento profundo, y la expansin de la imaginacin" (Ibid., Pg. 47, 48). "Apartado (Cristo) de los caminos profanos del mundo, adquira conocimiento cientfico de la naturaleza. Estudiaba la vida de las plantas, los animales y los hombres. Desde sus ms tiernos aos, fue dominado por un propsito: vivi para beneficiar a otros. Para ello, hallaba recursos en la naturaleza; al estudiar la vida de las plantas y de los animales conceba nuevas ideas de los medios y modos de realizarlo..." (Ibid., Pg. 49). "Cuando nos acercamos ntimamente al corazn de la naturaleza, Cristo hace que su presencia sea real para nosotros, y habla a nuestros corazones de su paz y amor." (Palabras de vida del gran maestro, pg. 16).

RAREZAS EN LA NATURALEZA
La Hormiga Len:
Saba usted que un repugnante gusano se transforma en la Hormiga Len de difanas alas? Si observamos debajo de los rboles en el jardn, notaremos unos pequeos agujeritos en forma de embudo. Estos agujeritos son hechos por la larva de la Hormiga Len. Ese pequeo insecto tiene fuertes mandbulas que usa para apoderarse de sus presas. Cuando es an una larva pasa la mayor parte del tiempo en el fondo del agujerito y all espera hasta que alguna hormiga se acerque al declive. Entonces, comienza a patalear para levantar polvo y apresurar el descenso de la hormiga. Se aferra al cuerpo de la vctima con sus fuertes mandbulas en forma de torno y absorbe los jugos vitales de la hormiga. Cuando esa larva est lista para transformarse en crislida, teje un capullo sedoso y, por medio de una secrecin pegajosa1 lo cubre de arena y pequeas partculas de tierra, lo cual le da un aspecto precioso. Es difcil comprender que esta delicada criatura alada haya salido de una pelotilla de barro y que tan hermoso ejemplar fuera una vez un matador con grandes mandbulas que en el fondo de un agujero esperaba a sus vctimas. Cun maravilloso es pensar que ser posible para nosotros, humildes criaturas de este mundo, experimentar una transformacin parecida que nos capacitar a emprender el vuelo de un planeta a otro! El Jugador de Baloncesto: Aunque no lleva la pelota, lleva el cesto y por lo general juega en las aguas tranquillas de una laguna. Sobre sus dos pares de alas tornasoladas y con sus seis patitas recogidas en forma de cesto, revolotea aqu y all persiguiendo siempre a la pelota, que en este caso ser un desafortunado mosquito. Se mueve con tanta rapidez que apenas se le puede seguir con la vista. Puede detenerse inmvil en el aire. Mientras se encuentra en el estado de larva, la liblula, tiene un aspecto raro. Es el ms veloz de los insectos, tanto en el agua, mientras es una larva, o en el aire, en su estado adulto. Ha dominado los principios de la retropropulsin antes de que el hombre conociera tal cosa, pues ese es el mtodo de locomocin que emplea cuando est en el agua. La Planta que Mata y Come: Has odo alguna vez en cuanto a la planta que mata y come insectos? Esa es una de las plantas ms raras. Sus hojas tienen la forma curva de un cuerno cuyo extremo angosto est en la parte inferior. Cuando los insectos van curioseando por entre las hojas de esa planta, en busca de algo para comer, de repente comienzan a deslizarse por entre las paredes resbaladizas de las hojas hacia un lquido que se halla en el fondo del cuerno. De la superficie lateral salen unas pelusas encorvadas hacia abajo que imposibilitan la salida del insecto. El jugo en el cual cae el insecto parece tener el efecto de un jugo digestivo; de modo, que la planta aprovecha la protena que

obtiene de sus vctimas y que le es imposible conseguir del terreno cenagoso donde crece. EL ESTUDIO DE LA NATURALEZA Interesar al joven en la naturaleza es interesarlo en Dios. Es el deber de cada uno de los dirigentes del club desviar la atencin de los jvenes de lo artificial, de las obras mundanas, y fijar su admiracin en lo natural, las obras divinas. Debe ensearse a los jvenes a amar y conocer la vida al aire libre; a ver muchas cosas que el individuo comn pasara por alto; a comprender el llamado de las aves y la voz de los animales silvestres y por ese medio or la voz de Dios que habla a sus corazones; saludar a las estrellas amigas y leer su mensaje. A continuacin se presentan varios proyectos que deben ser empleados por consejeros con el fin de interesar a los jvenes en el estudio de la naturaleza: Paseos: Para tener xito en los paseos en la naturaleza, estos se deben planear y dirigir cuidadosamente. En algunos paseos especiales ser necesario tener la ayuda de un especialista en diversas ramas de la naturaleza y se debe animar a los Conquistadores a conseguir su propio equipo: lentes de aumento, red para cazar insectos, frascos para guardar insectos, tablas para disecar, cuchillo, cantimplora y anteojos larga vista (si es posible). Algunos lugares que se recomiendan para los paseos son los siguientes: Las montaas Los parques El campo La playa Los arroyos El jardn zoolgico Las praderas Los invernaderos Los museos Museos: Cada club de Guas Mayores debe poseer su propio Este ser un lugar especial donde los nios puedan sus exposiciones y las colecciones de: hojas, flores, helechos, mariposas, caracoles, piedras, etc. museo. colocar

Caminatas: Esta es una de las actividades ms interesantes del club. Antes de salir a la caminata un consejero podra salir al campo para sealar la pista que deben seguir las unidades y colocar en ciertos puntos, sealados como estaciones, algunas anormalidades que no ocurren en la naturaleza. Algunos de estos fenmenos podran ser: una naranja colgando de un cocotero, un lirio creciendo en un rbol de mangos, un panal de abejas saliendo de la tierra, etc. Luego cuando los nios salen al campo cada unidad debe detenerse en cada una de las estaciones y observar los fenmenos que encuentren. Al fin del camino todos se renen para ver cul de las unidades descubri el mayor nmero de fenmenos o anormalidades. Esa ser la unidad ganadora.

Tesoros de la Naturaleza en la Biblia Las siguientes actividades se aconsejan para los das lluviosos o para cuando sea imposible salir para tener actividades al aire libre. A. El director pide que cada unidad escriba los nombres de varios rboles que se mencionan en la Biblia. Se deja cierto tiempo para que todos trabajen y luego se pide a cada unidad que lea su lista. La unidad que haya recordado el mayor nmero de rboles ser la ganadora. Tambin se podra utilizar para este juego los nombres de flores, animales, ros, montaas, frutas y estrellas que se mencionan en la Biblia. B. El director prepara de antemano una hoja de papel mimeografiada. A la hora de la clase de naturaleza da una hoja a cada nio y le pide que completen los espacios en blanco. El primer nio que termine ser el ganador. A continuacin se presenta un modelo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Cuando Salomn construy el templo cubri las paredes con madera de ___________(I Reyes 6:18). La madre de Moiss escondi al nio en _________ para salvar su vida.(xodo 2:3). Zaqueo subi a un _______ para ver a Jess. (Lucas 19:4). "Considerad a los ___________ del campo, cmo crecen: no trabajan ni hilan." (Mateo 6:28). Dbora fue sepultada debajo de _________(Gnesis 35:8). Mientras el hijo prdigo se encontraba lejos de su casa senta tanta hambre que deseaba comer _________. (Lucas 15:16). En cierta ocasin Elas se qued dormido debajo de un__________ (1 Reyes 19:5). El Seor dijo que si tuviramos fe como un grano de ____________ podramos hacer milagros. (Lucas 17:6). Cristo maldijo una ____________ porque no tena frutos. (Mateo 21:9) Jons se protegi debajo de una ______________ mientras estaba en Nnive. (Jons 4:6). 11. Una corona de _____________ fue puesta sobre la cabeza de Jess antes de ser crucificado. (Mateo 15:17). "Yo soy la ___________, vosotros los _____________" (Juan 15:5). En la entrada triunfal de Jess a Jerusaln, la multitud adorn el camino con hojas de ____________. (Juan 15:5).

14. 15. C. D. 1. 2. 3. 4. 5.

Uvas, higos y ____________________ (Nmeros 13:23).

fueron trados desde la tierra de Canan.

"Yo soy la ________ de Sarn, y el ____________ de los valles" (Cantares 2:1). El director pide que cada unidad haga una lista en orden alfabtico de varios elementos naturales. La primera unidad que termine, ser la unidad ganadora. Otros proyectos que ayudarn en el estudio de la naturaleza son los siguientes: Las Clases MV Clubes de Naturaleza Visitas a los laboratorios de ciencia El estudi de las plantas alimenticias Medios audiovisuales: pelculas vistas luminosas revistas peridicos

VAMOS AL CAMPAMEMTO!
Al campamento! Qu palabras mgicas para los menores que aman la naturaleza! En lo ms profundo de sus corazones est el deseo de aventura. El placer de clavar las estacas para levantar las carpas, o de formar un albergue rstico en un matorral; la expectativa del descubrimiento al explorar una caverna, la satisfaccin de aspirar el rico aroma que emana del asado sobre el fuego; los nuevos amigos, los rboles, los animales y los pjaros del campo son las delicias que aguardan al que va al campamento. Las actividades de campamento ofrecen una oportunidad magnfica para ayudar a los jvenes en su desarrollo espiritual. Estas actividades les pone en contacto directo con la naturaleza; les ensea lecciones valiosas del arte de llevarse bien con los dems; les ayuda a desarrollar disciplina propia y respeto; y les acercan a Dios. Si comprendemos claramente las ventajas que ofrece la vida de campamento y el encanto que tiene esta experiencia para los nios, nos aseguraremos de incluir estas actividades en nuestro programa anual para el club. Las experiencias que se adquieren con relacin a la vida al aire libre sern muy provechosas para el pueblo de Dios en el tiempo de prueba. "Cuando el decreto promulgado por los diversos prncipes dignatarios de la cristiandad contra los que observan los mandamientos, suspenda la proteccin y las garantas del gobierno y los abandone a los que tratan de aniquilarlos, el pueblo de Dios huir de las ciudades y de los pueblos y se unir en grupos para vivir en los lugares ms desiertos y solitarios. Muchos encontrarn refugio en puntos de difcil acceso en las montaas". (El conflicto de los siglos. Pg. 684). ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE Los Adventistas del Sptimo Da deberan, en esta poca de conmocin y diversiones mundanas, utilizar la naturaleza como medio de esparcimiento. En el libro Mensaje Para los jvenes, pg. 378 y 379, el Seor nos aconseja: "Hay formas de recreacin muy benficas para el cuerpo y la mente. Una mente iluminada, discernidora, hallar abundantes medios de entretenimiento y diversin, de fuentes no solo inocentes, sino instructivas. La recreacin al aire libre, la contemplacin de las obras de Dios en la naturaleza, sern del mayor beneficio." POR QUE? Las actividades de campamento deben ser organizadas con el fin de obtener los siguientes resultados: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ayudar a los jvenes a sentirse cerca de Dios y a comunicarse con El por medio de las obras de su creacin. Adaptarse a la vida al aire libre. Cultivar la confianza propia. Desarrollar cuerpos sanos y fuertes. Preparar a los jvenes para el tiempo de prueba. Ayudar a los jvenes a descubrir nuevas aventuras en el compaerismo cristiano a

7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Practicar los mtodos de campamento. Experimentar la vida al aire libre utilizando un nimo de equipo. Revivir en los menores el espritu de los pioneros. Practicar los mtodos de observacin y orientacin. Ayudar a los menores a comprender las lecciones de la vida del campo. Ensear los mtodos de supervivencia. Proveer la Oportunidad de que los menores y los dirigentes gocen del mutuo compaerismo.

QUE? Son muchas e interesantes las actividades que pueden realizarse en un campamento. La vida al aire libre ofrece gozo y satisfaccin a los nios; pero estas actividades deben ser organizadas y dirigidas de una manera sabia y entusiasta si se desea lograr buenos resultados. Algunas de las interesantes actividades del campamento son las siguientes: cocina al aire libre, construccin de camas y equipo para acampar, levantamiento de tiendas, amarras, construccin de fuego con equipo rudimentario, interpretacin de mapas, orientacin por medio de la brjula, paseos en canoa, exploracin de cavernas, caminatas, caza, empleo de las tcnicas para la conservacin de alimentos, purificacin del agua, mtodos de comunicacin, supervivencia, sanidad, seguridad; uso y cuidado del hacha, el cuchillo y otras herramientas; equitacin; estudio de las plantas silvestres, pesca y navegacin. Medidas de Seguridad: Los accidentes son generalmente el resultado de un plan mal trazado o de un juicio equivocado. Aquellos que se comportan en forma descuidada y temeraria, no slo arriesgan su propia vida, sino que tambin ponen en peligro las vidas de los dems. Aunque existen ciertos riesgos en la vida de campamentos, los accidentes podrn evitarse si se toman las precauciones necesarias. A continuacin se presentan algunas medidas de seguridad que deben ser observadas. 1. Cada persona en el grupo debe velar por la salud y seguridad de los dems. Esta responsabilidad no debe ser pasada por alto, ni debe ser delegada a otros. Cada uno debe tener presente la seguridad ajena. Cuando los padres permiten que sus nios participen en semejante aventura, lo hacen confiados en que los consejeros harn todo lo posible por mantener a los nios sanos y salvos. Tenga tanto cuidado y diligencia en vigilar el bienestar de cada Conquistador como si ste fuera su propio hijo. 2. Habr menos probabilidad de que ocurran accidentes cuando los menores no se sientan muy cansados. El cansancio es un factor que tiende a producir problemas en el campamento. 3. Tenga el equipo necesario para los casos en que se necesiten utilizar los primeros auxilios. Un mdico o una enfermera debe acompaar al grupo. Si no se puede conseguir los servicios de estos, debe ir con el grupo por lo menos una persona entendida en tratamientos mdicos y primeros auxilios. En caso de accidente es sumamente necesario conservar la serenidad, pensar con claridad y utilizar los tratamientos recomendados en cada caso. 4. Es necesario informar a los menores en cuanto a los peligros de la comarca, tales como: plantas venenosas, sitios de arena movediza, despeaderos escarpados, derrumbamientos de tierra.

5. Mantngase a los Conquistadores en grupos y siempre en compaa de un consejero de experiencia. Enseles a no avanzar ms all de los lmites fijados. 6. Si los menores llevan hachas, cuchillos u otras herramientas deben drseles instrucciones en cuanto al uso de ellas. 7. Debe tomarse todas las precauciones durante las actividades acuticas. 8. Debe conducirse a poca velocidad los vehculos de transportacin. Esta medida evitar muchos accidentes. 9. El dirigente alerta podr distinguir la diferencia que existe entre la aventura y el peligro. Aunque por lo general se olvida este punto al hablar de medidas de seguridad, la limpieza y aseo del campamento se relacionan con las mismas. Debe hacerse lo necesario para eliminar la basura a fin de mantener el campamento limpio de botellas, papeles y dems desperdicios. Cuando los acampanes abandonan un sitio no deben quedar indicios de que ellos estuvieron all. DONDE? El llamado del campo, el monte y la selva es agradable a los odos del amante de la naturaleza, quien hallar siempre algn lugar donde disfrutar de las maravillas que Dios ha creado. Al elegir un lugar para acampar deben considerarse las siguientes recomendaciones: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Que sea un terreno alto y con buen drenaje. Las carpas deben situarse en un lugar donde el sol las pueda mantener secas por dentro. Donde existe el peligro de vientos, descargas elctricas y tormentas fuertes se recomienda ubicar el campamento bajo la proteccin de los arboles. No se debe acampar en la playa, pues esta presenta la inconveniencia de la arena y los insectos. Debe elegirse un sitio donde se pueda conseguir lana seca. Debe ser un lugar donde se consiga agua potable. Debe ser un lugar donde se pueda tener las facilidades sanitarias necesarias.

CUANDO? Para el que gusta de la vida de campamento, todas las estaciones del ao son propicias para acampar. La primavera, el verano, el otoo y aun el invierno ofrecen la oportunidad de estudiar los cambios que se verifican en la naturaleza durante las estaciones del ao, lo cual representa una actividad muy interesante e instructiva para los menores.

TESORO ESCONDIDO
En este tesoro escondido tiene que ir a cada lugar todo el equipo, y hacer lo que se les indique y adems traer el objeto que en ese lugar deben encontrar.

Este tesoro consta de 5 etapas por lo tanto cada equipo traer 5 cosas diferentes de cada lugar, en el ultimo lugar les dir la clave para encontrar el tesoro. 1.- el primer paso es el siguiente: avance hacia el Norte en donde encontraras 2 Reyes 3:16 el cual esta seco, all buscaras un: Prov. 1:31 de color Jueces 16:7 al encontrarlo dirijete a la segunda etapa. 2.- L a segunda etapa se encuentra al oriente la clave es que esta Gnesis 2:19 (En lugar de huerto, juego) all buscaras una: Job 18:9 de color Levticos 13:10 despus que hallas localizado el objeto ve a la tercera etapa. 3.- en la tercera etapa dirijete mas al oriente donde encontraras la maldicin del campo Gnesis 3:18 del lugar de la segunda etapa al nuevo lugar son ciento Jueces 4:3 pasos, aqu buscaras y encontraras una sabrosa y riquisima Exodo 16:31 ahora dirijete a la cuarta etapa. 4.- La cuarta etapa esta donde esta maana estuviste all encontraras una linda y hermosa Job 14:2 all mismo repite en voz fuerte el Salmo No. 91(si todos no lo repiten, ten cuidado por que all esta alguien que te va a oir y te bajara puntos) ahora dirijete a la quinta etapa. 5.- la quinta etapa esta al sur del punto de partida la clave es una Nmeros 2:2 de color Isaias 1:18 all buscaras una Mateo 22:19 Al encontrarla te darn un papel donde te dirn donde esta el tesoro escondido, pero primero entrega todo lo que hayas recolectado as como la lista de tus integrantes y a correeeerrrrrrr..............

JUEGOS BBLICOS PARA EL SBADO


QUIN NACI PRIMERO?

Indicaciones:
a. Dibujar una tabla cronolgica en el pizarrn o en cartulinas (ver dibujo). b. Se invita a un participante a colocar los nombres de 3 personajes bblicos en orden cronolgico en que nacieron o vivieron (de acuerdo al tiempo en que vivieron). c. Los puntos de referencia son: El diluvio, David y Goliat y el Ministerio de Jess. d. El Participante recibir los tres nombres en cartulinas con diurex para pegarlas, en un tiempo mximo de 1 minuto. Variante: Puede ser con la Devocin Matutina: El que lo hace correcto en un minuto recibe un premio, y el que no dice de memoria el versculo.

Ejemplo de Personajes:
Nombres: Pedro, Enoc, Josas. Moiss, Miriam, Rebeca Samuel, Pablo, Rebeca, Bartimeo, Geden, Jons Tito, Matusalem, Esa. Sansn, Tabita, Daniel. Sal, Esteban, Salomn.

Ed n

Enoc

Josas

Pedro

Enoc Matusalem Tamar,

Orden Cronolgico: Josas Esa Miriam, Moiss, Sansn, Daniel, Rebeca, Samuel Sal, Salomn, Geden, Jons

Pedro Tito
Tabita.

Pablo Esteban Bartimeo

Aade tu lista de manera creativa.

Pueblo Natal
Instrucciones: a. Dibujar un mapa grande en cartulina de Palestina, y con la ayuda del mapa de tu Biblia (al final) ubica los diferentes lugares y ciudades bblicas. b. Colocar una banderita sealando el lugar o ciudad. c. Los participantes recibirn dos nombres escritos en cartulina, y las pegar en el sitio que corresponda. Tendr 30 segundos para colocarlos, despus de recibirlos. Variante: Puede ser el lugar en que vivi el personaje.

PUEBLOS NATALES
Mara y Martha: Betania Tabita: Zaqueo: Jeric Rahab: Jeric Abraham: Ur Pablo: Tarso Pedro y Andrs: Galilea Jos (el que enterr a Jess): Arimatea Simn el curtidor David:

Sopa de Letras
Instrucciones: a. Escribir las letras revueltas de un personaje (como aparece abajo) en un pisaron y borrarlas despus de 5 segundos. b. Pasarn dos participantes, quien conteste primero se lleva un regalito, y el otro dice el versculo de la matutina de memoria. PUEDES DESCIFRAR ESTOS NOMBRES DEL ANTIGUO TESTAMENTO? URT LOJE COBJA SJAON USEA ANROA NADA ISOSME ENO BACLE

PUEDES DESCIFRA ESTOS NOMBRES DEL NUEVO TESTAMENTO? UJNA NAA SOCARM DEPOR AIMAR SUJAD SULCA LASIS

LBOAP

GOANSAIT

LIBROS Y PERSONAJES
Instrucciones:
a. Con cartulinas hacer formas de lomo de un libro, y colocar sus nombres respectivos desde Gnesis hasta Apocalipsis, dividiendo en Antiguo y Nuevo Testamento. b. El participante recibir 3 cartulinas con nombres de personajes y las colocar en el libro correspondiente. EN QUE LIBRO DE LA BIBLIA SE ENCUENTRAS LA G HISTORIA DE ESTAS PERSONAS? e E

Abraham: Gnesis Acab Esteban Eliseo

Jons: Jons Geden El Buen Samaritano Lzaro (Hermano de Mara)

n e S I s

x o d o

HOMBRES DEL ANTIGUO O NUEVO TESTAMENTO?


Sstenes: Mardoqueo: Rubn: Amn: Zacaras: Potifar: Onsimo: Hiram: Nimrod: Gamaliel: Caifs: Malco: Isa: Flix: Ananas: Elimas: Nabal: Acn: Ans:

RELACIONAR NOMBRES CON TTULOS ESPECIALES QUIN FUE LLAMADO...?


Hijo de perdicin Hijo del Hombre Amigo de Dios Dulce cantor de Israel El Discpulo a quin Jess am Suplantador Cefas El Tisbita El Incrdulo Benjamn

Sopa de Letra
PROFESIONES
Adn fue un Abel fue un Can fue un No fue un Andrs fue un Esdras fue un Mateo fue un Gamaliel fue un ONROHETAL TROASP ORDALRAB ROTGRIUALUC RODACSEP BASCERIB CAPUILBON ESTORNAM (Gen. 28 ) (Gen. 4:2) (Gen. 4:2) (Gen. 9:20) (Mat. 4:18) (Neh. 12:36) (Mat. 10:3) (Hech. 5:34)

Lucas fue un Tertuliano fue un

OCEMID DOGOBAA

(Col. 4:14) (Hech. 14:1)

CARACTERSTICAS Y PERSONAJES Instrucciones:


A. Hacer una corona para el rey (na), un callado de pastor, un escudo de soldado, una red de pescador, una pluma de escritor, una trompeta de profeta, un Barco de misionero, un Jess para el discpulo, una pala de agricultor, etc. y se echarn en una bolsa. En la bolsa debe haber tantas coronas como reyes haya en la pared, tantas redes como pescadores haya en la pared, etc. B. Hacer los nombres de los siguientes personajes bblicos, en cartulina o dibujos de personajes bblicos con su respectivo nombre y se pegarn en el frente o pared. C. Los participantes(5) pasarn al frente y sacarn de la bolsa, sin ver, un objeto de los mencionados en el inciso A y esperarn a que todos tengan en su mano un objeto. Los Personajes ya estarn pegados en la pared. D. A la orden del juez, todos a la vez, colocarn su objeto sobre el nombre del personaje bblico, relacionndolo. E. Los objetos no pueden repetirse. Pero un personaje puede tener varios objetos. Ejemplo: David tendr; corona, callado y pluma. F. La primera persona que coloca correctamente su objeto, recibe un incentivo, y la ltima, dice el versculo o hace algo (cantar, decir poesa, un versculo, una historia, el prximo ejercicio bblico). G. Los incentivos que se entreguen deben ser mayores a medida que los objetos se van terminando.

SABES TU QUIEN DE LOS SIGUIENTES NOMBRES FUE... rey, pastor, soldado, pescador, escritor bblico, profeta, misionero, discpulo o agricultor?
Salomn, Pilato, David Ruth, Esther, Atala, Abel Jons, Malaquas, Jacob Geden, Samuel, Josu Juan, Felipe, Lucas Pedro, Andrs, Zaqueo Pablo, Goliat, Timoteo Bernab. Elimas, Pablo Benjamn, Jos, Judas Toms, Santiago, Esteban

rboles de la Biblia
Para un programa al aire libre o sobre naturaleza. a. Colocar en los rboles, una cartulina con el nombre de los rboles bblicos. b. Las parejas o padre e hijo (madre e hija) caminan por el bosquecito, buscando los nombres para identificar a los rboles, y cuando lo encuentran deben quitar la cartulina y buscar una cita bblica donde se mencione dicho rbol, terminando buscar otro, tantos como el tiempo se lo permita. c. Un juez estar llevando el tiempo, y al final del tiempo acordado llamar a todas las parejas quienes mostrarn las cartulinas encontradas y la cita escrita en la cartulina (pueden leer la cita). Una lista sugerente que puedes descubrir emparejando:

1. Sicmoro 2. Gopher

a. ______ b. ______

Absaln (2 Sam.18:10) Jess y sus Discpulos (Mat. 21:19-21)

3. Acacia 4. Alcornoque 5. Cedro 6. Almendro 7. Palma 8. Enebro 9. rbol de la Vida 10. Conocimiento del bien/ mal 11. Higuera 12- Sauces

c. ______ d. ______ e. ______ f. ______ g. ______ h. ______ i. ______ j. ______ k. ______ l. ______

Elas (1 Rey. 19:2-4) Adan y Eva (Gen. 2:17; 3:1-6) Zaqueo (Luc. 19:1-4) Jeremas (Jer. 1-11) Tabernculo (Ex. 26:15) Arpas (Judos) (Sal. 137:1-4) No (Gn. 6:13-14) Templo de Salomn (1 Rey. 5:2-6) Dbora (Jueces. 4:5) Juan el Revelador (Apoc. 22:1,2)

Nmeros en la Biblia
L Os nmeros en la Biblia son interesantes. El nmero siete parece ser un nmero sagrado y el nmero perfecto. Hay siete das en la semana el sptimo da es el sbado; Enoc fue el sptimo despus de Adn y fue traspuesto. El diez parece ser un nmero del reino de Dios. Hay doce patriarcas para la nacin escogida de Dios, Doce tribus de Israel, doce apstoles...

SIETE
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gnesis. 29:18-30 Gnesis. 2:2,37 Judas 14 Gnesis 7:2 Gnesis 7:9,10 Gnesis 41:17-21 Gnesis 41:22-25 Exodo 7:20-25 Josu 6:2-5 Estimado JA: te puedes inventar un ejercicio bblico con los nmeros de la Biblia?. Tu puedes!!! Pistas: Sumando restando, multiplicando y luego que te salga otro nmero, por ejemplo: 1844, 2300, 666, etc.

Vidas Largas
CUNTO VIVIERON ESTOS HOMBRES?

1. ______ Abraham (Gn. 25:7) a. 175 aos 2. ______ Moiss (Gn. 34:7) b. 950 aos 3. ______ Tan (Gn. 11:32) c. 365 aos 4. ______ No (Gn. 9:29) d. 205 aos 5. ______ Matusaln (Gn. 5:27) e. 969 aos 6. ______ Samuel (Gn. 25:17) f. 912 aos 7. ______ Enoc (Gn. 5:23) g. 137 aos 8. ______ Set (Gn. 5:8 ) h. 120 aos

Cmo Murieron?
NINGUNO DE ESTOS MURIO DE MUERTE NATURAL. CMO MURIERON? a. Ananas b. Judas c. El d. Sal e. Elas f. Zimri g. Sansn h. Acon i. Esposa de Lot j. Enoc __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Quien lo Dijo
1. " Haced esto en memoria de m " ________________________________________ 2. " Sea la luz" ________________________________________ 3. " Tu eres el Cristo el hijo de Dios Viviente" ________________________________________ 4. " Soy yo guarda de mi hermano" ________________________________________ 5. " Yo se que mi redentor vive " ________________________________________ 6. " Inocente soy yo de la sangre de este justo " ________________________________________ 7. " Si perezco que perezca " ______________________________________ 8. " Seor si tu hubieses estado aqu mi hermano no abra muerto" ______________________________________ 9. " Maestro: no tiene cuidado que perecemos " ______________________________________

10. " Si quieres puedes limpiarme" ______________________________________

Puedes Encontrar en tu Biblia?

der : vamos a ver quien puede encontrar en la Biblia los siguientes pasajes sin que se les d la cita. 1. El Padre Nuestro 2. La Gran Comisin 3. Los Frutos del Espritu 4. La Armadura del Cristiano 5. El mensaje de los Tres ngeles 6. Las Bienaventuranzas 7. Los Diez Mandamientos 8. La Regla de Oro 9. La Historia del Nacimiento de Jess 10. El Salmo del Pastor 11. "El Pasillo de la Fama" en la Biblia (Capitulo de la Fe) 12. La Ultima Cena 13. El Sermn del Monte 14. La Historia de la Traicin a Jess, su Tribulacin y muerte 15. La Historia del Hijo Prdigo

Qu Parentesco Tenan...? Para cuando tengas un programa sobre la Familia:


1. _____________ 2. _____________ 3. _____________ 4. _____________ 5. _____________ 6. _____________ 7. _____________ 8. _____________ 9. _____________ 10. _____________ 11. _____________ 12. _____________ 13. _____________ 14. _____________ 15. _____________ 16. _____________ 17. _____________ 18. _____________ 19. _____________ 20. _____________ 21. _____________ 22. _____________ 23. _____________ 24. _____________ Priscila y Aquila (Hechos 18:2) Sal y Cis (1 Samuel 9:1,2 ) Jonatn Mefiboset ( 2 Samuel 4:4 ) Esther y Mardoqueo ( Esther 2:5-7) Abraham y Sara (Gn. 11-22) Pedro y Andrs (Mat. 4:18) Ananas y Safira (Hech. 5:1) Jetro y Moiss (Ex. 3:1) Dina y Rubn (Gn. 46:8,15) David y Ruth (Ruth 4:13,17) Abraham y Lot (Gn. 11:31) Abi y Aarn (Ex. 6:23) Finees e Icabod (1 Sam. 5:42) Sfora y Moiss (Ex. 2:21) Ofni y Finees (1 Sam. 4:11) Jess y el Juan el Bautista (Luc. 1:30,31,36,63) David y Jonatn (1 Sam. 18:27; 19:2) Sofar y Job (Job. 2:11) Cetura y Abraham (Gn.25:1) Noem y Ruth (Ruth. 1:3,4) Jeremas y Baruc (Jer. 45:1 ) Jocabed y Amram (Ex. 6:20) Ans y Caifs (Jn. 18:13) Jos y Potifar (Gn. 41:45)

Hermanos y Hermanas

C on frecuencia las historias de la Biblia se tratan de hermanos y hermanas. En la lista de la izquierda hay nombres de 12 personajes Bblicos. Seleccione los nombres de las hermanas o hermanos de esa persona de la columna. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Mara Can Efran Jacob Rubn Santiago Pedro David Jess Abraham Salomn Sem Abel Juan Eliab Jafet Martha Esa Dina Manass Absaln Nacor Santiago Andrs

Primeros en la Biblia
G nesis que significa " comienzos ", y el nico registro autntico de los orgenes del hombre lo encontramos en la Biblia. En la columna de abajo estn enlistados 12 "primeros" de la Biblia. En la raya de enfrente escribe el nombre correcto de la persona eligiendo de la columna de enfrente. 1. Primer hombre _________________ Moiss 2. Primer msico __________________ No 3. Primer Juez de Israel __________________ Sal 4. Primer hombre que fue al cielo __________________ Tubal, Can 5. Primer Escritor De la Biblia _________________ Rubn 6. Primer trabajador De metal __________________ Adn 7. Primera Mujer _________________ Otoniel 8. Primer constructor De barco __________________ Enoc 9. Primer rey de Israel __________________ Eva 10. Primer muerto __________________ Jubal 11. Primer Beb __________________ Abel 12. Primer hijo de Jacob __________________ Can

El trabajo de Cada Hombre


A pesar en los tiempos antiguos no haba maquinarias electrnicas, y otros adelantos que se tiene hoy en da, los personajes Bblicos tenan sus oficios, muchos de los cuales se estilan an hoy en da. Escribe en la raya el nombre que corresponda tomando idea de los nombres en la columna de la derecha. 1. Jos _____________________ Maestro 2. Isaac _____________________ Carpintero 3. Lucas _____________________ Gobernador 4. Mateo _____________________ Ranchero 5. Pablo _____________________ Abogado 6. Zenas _____________________ Pescador 7. Gamaliel _____________________ Doctor 8. Daniel _____________________ Granjero 9. Joab _____________________ Msico 10. Pedro _____________________ Soldado 11. Booz _____________________ Cobrador De Impuesto 12. David ____________________ Fabricante De tienda

Quin Vio?
1.- Una zarza ardiendo en el desierto. 2.- Una escalera de la tierra al cielo. 3.- Cuatros hombres en horno de fuego. 4.- Un carnero trabado en un zarzal. 5.- Una arquilla de junco en el agua. 6.- Un prncipe colgado en un alcornoque. 7.- Lzaro en el seno de Abraham. 8.- El hijo del hombre a la diestra de Dios. 9.- Una nube como la palma de un hombre. 10.- La tierra de Canan desde la tierra de Pisga 11.- El arca, una vez cada ao. 12.- un velln de lana mojado con roco.

Tros de la Biblia

l nmero tres con frecuencia en la Biblia. Escribe el nombre del miembro ausente de los siguientes tros bblicos.

1. Los tres discpulos ms cercanos a Cristo fueron: a) Pedro b) Santiago c) ___________ 2. Los tres jvenes hebreos que fueron arrojados a un horno de fuego por no inclinarse ante la imagen del rey fueron:

a) Sadrac b) Mesac c) ___________ 3. Los tres hijos de Amram y Jocabed fueron: a) Miriam b) Aarn c) ____________ 4. Los tres reyes del reino unido en Israel fueron: a) Sal b) David c) ____________ 5. A David se le ofrecieron tres alternativas de castigo por su pecado cuales fueron: a) Guerra b) Pestilencia c) ___________ 6. En una de las parbolas de Cristo, tres personas venan viajando hacia Jeric fueron: a) Un sacerdote b) Un levita c) ___________ 7. Las tres virtudes que menciona Pablo en 1 de Corintio 13, son: a) Fe b) Esperanza c) __________ 8. Los tres Angeles que recibieron hospitalidad en las tiendas de Abraham Fueron: a) Dos Angeles b) __________________ 9. Las tres tentaciones de Cristo fueron: a) " Di que estas se conviertan en pan" b) " chate abajo" c) " _____________________________" 10. Las tres personas de la trinidad son: a) Dios el Padre b) Dios el hijo c) ________ 11. Los tres hijos de No que se salvaron en el arca fueron: a) Sem b) Cam c) _________ 12. Jess disfruta mucho de los das de descanso que tena en la casa de sus amigos de Betania: a) Mara b) Martha c) _________

PROMOVIENDO EL COMPAERISMO Y LA RECREACIN


Juegos Sociales de Introduccin
Los siguientes juegos son especialmente apropiados para iniciar una reunin social. El propsito del primer segmento de juegos es que todos se conozcan y cobren confianza entre si, practcalos y gzate. BSQUEDA DE ANIMALES Materiales: Nombres de animales escritos en pedazos de papel, suficientes para dar uno a cada uno de los invitados; alfileres. Instrucciones: Al entrar los invitados se prendera en la espalda do cada uno, uno de los papeles sin que la persona se den cuenta del nombre del animal quo le corresponde. Cada uno procurara adivinarlo haciendo preguntas a las personas presentes, preguntas que debern

contestarse con "si" o "no". Cuando un jugador adivine el nombre quo tiene prendido en la espalda, se le prendera en el pecho. Variaciones: En lugar de nombres de animales pueden usarse nombres de flores, pjaros, rboles, nombres bblicos, etc., de acuerdo con el tema central de la reunin social.

INVESTIGACIN Formacin: Formar dos crculos concntricos, uno de varones y otro de seoritas. Los crculos deben tener el mismo numero de jugadores. Instrucciones: Mientras se este tocando el piano, los crculos marcharan en diferente direccin. Cuando cese la msica (o suene el silbato, si no hay piano) los crculos se darn el frente y los invitados hablaran con la persona que esta mas cerca de ellos, preguntndole algunas cosas como su nombre, oficio, gustos, etc. Despus de un breve periodo, el director dar la seal para que sigan marchando. Puede pedirse que una o dos de las parejas rindan informe de lo que han descubierto en la conversacin. Variacin: La conversacin puede estar de acuerdo con al tema central de la reunin. SALUDOS CON BOLSAS DE PAPEL Materiales: Una bolsa de papel para cada uno de los invitados. Instrucciones: Los miembros de la comisin de recepcin estarn en la puerta con una bolsa de papel puesta en la mano derecha a manera de guante. La comisin saludara a los invitados a medida que vayan llegando y a cada uno de ellos le dar una bolsa de papel y le pedir que se la ponga como guante en la mano derecha y tome su lugar en la fila de recepcin para saludar a las dems personas cuando lleguen. ADAGIOS Materiales: Se escribirn adagios en papel y luego se cortaran en cuatro o cinco pedazos; sobres con ocho o nueve pedazos de estos adagios para cada invitado. Instrucciones: A cada invitado se le dar un sobre. Estos habrn de completar el mayor numero de adagios que puedan cambiando entre si los pedazos. PALABRAS COOPERATIVAS Materiales: Letras del alfabeto, recortadas; papel, lpices y alfileres. Instrucciones: A cada invitado se 1e prendera en el pecho una letra del alfabeto y se le dar una hoja do papel y un lpiz. Cuando cada uno tenga una letra, digase a todos que procuren formar alguna palabra, para lo cual podrn agruparse con otros jugadores. Cada vez que logren formar una palabra, cada jugador la escribir en su papel. Despus harn otros grupos para intentar formar otras palabras con otras personas. Al suspender el juego, el director mencionara los nombres de los que formaron el mayor numero de palabras. Variacin: Se podrn formar palabras relacionadas con el tema de la reunin social. IDENTIFICACIN Materiales: Tarjetas o papeles para escribir el nombre de cada invitado que llegue.

Formacin: Un circulo. Instrucciones: A una seal dada, todos los jugadores extendern el brazo teniendo en la mano la tarjeta y dejaran caer estas al suelo. El director entonces dar la orden do girar. Mas o menos a la mitad de la vuelta se dar la seal de que cada uno recoja una tarjeta. Una vez hecho esto, cada jugador identificara a la persona cuyo nombre esta escrito en la tarjeta. Se podr repetir el juego hasta que todos se hayan conocido. ZIG-ZAG Formacin: Un circulo con un jugador en el control. Instrucciones: Sin advertencia alguna, la persona que esta en el centro del circulo indicara a uno de los jugadores y dir "Zig" y este tendr que dar el nombre de la persona que esta a su derecha antes de que el director cuente diez. Si dice "Zag", entonces tendr que dar el nombre de la persona que esta a su izquierda, y si dice "zig-zag" habr que dar los nombres de los dos compaeros que estn a ambos lados. Si la persona indicada no logra dar los nombres antes de que el que esta en el centro cuente diez, entonces aquella tendr que pasar a tomar el lugar del director. De cuando en cuando todos pueden cambiar de lugar para que el grupo conozca a mas personas y tomen confianza unas con otras. BIENVENIDOS Materiales: Once pedazos de papel para cada persona. Cada pedazo tendr escrita una de las letras de la palabra "Bienvenidos". Por ejemplo: una persona recibir 11 pedazos que tengan la letra B, y otra 11 con la letra I, etc. Estos pedazos se pueden depositar en un sobre para entregar uno a cada invitado. Instrucciones: A cada persona que llegue se le dar un sobre con las letras. Cada uno empezara a cambiar letras con los dems invitados hasta que hayan formado la palabra "Bienvenidos". La primera persona quo logre completarla puede gritar "Bienvenidos". Variaciones: Se usaran otras palabras de acuerdo con el tema de la reunin social. Titulo: Carrera de relevos con restricciones Tamao del grupo: 12 o mas personas Tiempo: 10 a 15 minutos Materiales: Ninguno.

Forme equipos de seis personas. Divida a cada equipo en dos, y pida que se coloquen frente a frente, tres personas en un extremo del saln y las otras tres en el otro extremo. Cada equipo debe dar una moneda, un calcetn y un zapato. Explqueles que cada equipo va a realizar una carrera de relevos, usando la moneda, el calcetn y el zapato, por turno y en ese orden. El primer participante debe llevar el objeto a su compaero que esta al otro lado del saln, y entregrselo, para que este compaero lo Ileve de regreso al lugar de partida. El primer equipo que Ileva y regresa todos los objetos es el ganador. Cada carrera tiene reglas especiales: Primera carrera (moneda): No se puede tocar la moneda con las manos. Segunda carrera (calcetn): No se puede tocar con las manos o los pies. Tercera carrera (zapato): No se puede tocar con las manos o los pies, y hay que llevarlo gateando (con manos y rodillas). Titulo: Cacera do cachivaches Tiempo: 20 a 25 minutos Tamao del grupo: 6 o ms personas Materiales: Ninguno. Forme equipos de tres o ms personas e indqueles que se coloquen en un extremo del saln. Cada equipo debe seleccionar un corredor. Colquese usted en el otro extremo del saln y pida en voz alta un objeto comn, tal como, un cordn de zapatos, una moneda de 25 centavos, un reloj con calendario, una licencia de conducir o manejar, goma de mascar, o cualquier cosa que los jvenes o seoritas puedan tener. Los equipos deben tratar de, conseguirlo. Entonces el corredor debe ir hasta el

otro extremo del saln y poner todos los artculos en un montn separado para su propio equipo. Cuando cada montn tiene por lo menos ocho artculos, conceda 10 minutos para que cada equipo prepare un corto drama cmico improvisado, en el que deben usar todos los artculos. Luego deben presentarlo.

Esta seccin de juegos de bienvenida pueden hacer que los jvenes se conozcan, rompan el hielo, y entonces la convivencia sea ms clida. Seguramente no son los nicos que se pueden usar, pero le darn una idea de lo que se necesita. Cacera de autgrafos A. Materiales: Papel y lpices para todos los Invitados. B. Instrucciones: Cada jugador deber tener un Lpiz y un papel. Se suplicar que cada uno de ellos salude al mayor nmero de personas que pueda y obtenga su autgrafo. Se ofrecer un premio al que tenga el mayor nmero de autgrafos. Deber darse tiempo limitado para este juego. Tambin podr incluirse el lugar de procedencia, direccin y otra Informacin de cada uno, si as se desea. 2) Cacera de Personas A. Materiales: Papeles con nmero para prender a cada invitado. Otros papeles para entregar a cada uno indicando lo que deber hacer. Ejemplo: 1. Salude a los nmeros cuatro y siete y obtenga su autgrafo. 2. Busque al nmero tres y presntelo con el nmero once. 3. Salude al nmero ocho y platique con l acerca del tiempo. 4 Busque al nmero nueve y pregntele qu cen, etc.

B.

Instrucciones: Se dar a cada invitado un papel y se le prender un nmero. Tan pronto como se repartan estos papeles con las instrucciones, el director anunciar que cada jugador tiene que hacer lo que le indique su papel. Juguese durante diez minutos ms o menos. 3) Amo a todos Formacin: Crculo con el director en el centro. Desarrollo: Al entonar un corito el director caminar alrededor del circulo saludando a cada quinta persona. Estas empezarn a saludar a cada quinta persona yendo en la direccin contraria. Cada una que es saludada caminar en la direccin opuesta al de la persona que le salud dentro de poco todos estarn en movimiento cantando y saludando. 4) Cmo te llamas? nete a mi tren Formacin: Parados en crculo. En el centro habr tres personas o ms, dependiendo del nmero de grupos que deseen formar. Desarrollo: Los jugadores en el centro sern las locomotoras y cada uno se acercar a un circulo y le preguntar: Cmo te llamas? Al dar su nombre la locomotora lo repetir y dir nete a mi tren Entonces esta locomotora lo agarrar por la cintura y lo seguir en forma de

tren. Pasando por el centro del circulo hasta llegar con otra persona. Se repetir la accin anterior y al mencionar el nombre se repetir para cada una de las personas del tren. Cada vez que se una otro vagn al tren todos tienen que atravesar el circulo pasando por un lugar que tendr sealado con una X, el juego continuar hasta que todos formen parte de algn tren. Nota: Esta actividad sirve para dividir al grupo en secciones Saludos Formacin: Un crculo. Instrucciones: El director se dirigir a un jugador y lo saludar y caminar hacia la derecha saludando a cada quinta persona de las que estn en el crculo. Cada jugador saludado saldr del crculo y caminar en direccin contraria dando la mano a cada quinta persona. Por ejemplo: Si el director saluda a Mara, sta caminar por la izquierda contando y saludando a Toms que es la quinta persona. Toms ir por la derecha y saludar a Guillermo, que es la quinta persona, etc. Cuando el director suene el silbato tienen que correr todos para ocupar su lugar original. El que quede al ltimo tendr que iniciar los saludos otra vez. Generalmente tres veces son suficientes para este juego. En Busca de mi Compaera Materiales: Bolsas de papel, tantas como seoritas haya. Papel y lpiz. Instrucciones: En un papelito se escribir el nombre de una seorita y se colocar en una bolsa. Se har lo mismo con los nombres de todas las seoritas. Todos los varones que estn en la fila tendrn que pasar y tomar la bolsa que ms les guste. Cuando ya todos los varones tengan en su mano la bolsa, a una orden del director debern romperla. La seorita cuyo nombre le toque a cada jugador ser su compaera para algn juego de parejas que se jugar enseguida. Mmica de Parejas Materiales: Se escribirn en pedazos de papel acciones que puedan ser ejecutadas por los jugadores. Estos papeles se harn por duplicado. Instrucciones: Las seoritas se irn a un extremo del saln y los jvenes a otro, despus de habrseles dado su papel correspondiente. Se les indicar que lean mentalmente y despus, a una seal, todos empezarn a hacer lo que el papel les indique. Resultar que una seorita estar haciendo lo mismo que algn joven. Ambos debern formar una pareja y estarn listos para el siguiente juego donde necesiten parejas. 8) Bsqueda de Animales Materiales: Nombres de animales escritos en pedazos de papel, suficientes para dar uno a cada uno de los Invitados; alfileres. Instrucciones: Al entrar los Invitados se prender en la espalda de cada uno, uno de los papeles que la persona se d cuenta del nombre del animal que le correspondi. Cada uno procurar adivinarlo haciendo preguntas a las personas presentes, preguntas que debern contestarse con "s" o "no". Cuando un jugador adivine el nombre que tiene prendido en la espalda, se le prender en el pecho. Variaciones: En lugar de nombres de animales pueden usarse nombres de flores, pjaros, rboles, nombres bblicos, etc., de acuerdo con el tema central de la reunin social. 9) Acrstico Materiales: Lpiz y papel para cada Jugador.

Instrucciones: Al llegar cada Invitado recibir un pedazo de papel y un lpiz. En dicho Papel cada uno escribir su nombre Poniendo una letra al principio de cada rengln, como si fuera a escribir un acrstico. Despus buscar entre el grupo a Personas cuyos nombres empiecen con las letras que l tiene en su Papel. Conforme vaya encontrando a las Personas, les pedir que escriban su autgrafo en el lugar correspondiente. AL AIRE LIBRE Normalmente, tenemos una coleccin de juegos sociales y difcilmente cambiamos, esta pequea coleccin de juegos al aire libre es slo el comienzo de una gran coleccin de juegos que usted debe tener. La variedad en los juegos le darn mucho xito como director de juegos sociales. Estos, al aire libre, son los ms comunes, por lo que deben ser bien preparados y muy bien realizados Carrera de espaldas Colocacin: Dos filas de igual nmero de jugadores, de pie. Desarrollo: A una seal del director, los dos primeros jugadores de cada fila se juntarn espalda con espalda, se entrelazarn los brazos a la altura de los codos y tan pronto hagan esto, corrern a una distancia de 5 10 metros y regresarn a su fila y al llegar a ella los dos siguientes jugadores harn lo mismo: corrern a la meta, uno corriendo de frente y el otro para atrs y para regresar, el jugador que corri para atrs vendr de frente. La fila que termine primero, ser la que gane.

1) Patio de hacienda. A pares de jugadores, que forman un crculo, se les asigna, en secreto, nombres de pjaros o animales. Al darse la orden de principiar, cada uno empieza a hacer el grito peculiar del animal que representa, y trata de encontrar a su pareja. Conforme se van formando las parejas se sientan en sus lugares, pero a uno se le asign el burro y permanece solo, rebuznando.

El perro come. Se pone a un jugador en el centro de un crculo de cuatro pasos de dimetro, que protege un montn de piedras o de lea, en cuclillas sobre ellos. El resto del equipo trata de quitrselos sin ser tocados. Estos se colocan en la parte exterior del crculo, entrando a l para tomar los objetos, pero los que son tocados deben salir inmediatamente. Gana el que cuid por ms tiempo el montn de piedras o de lea u otros objetos.

Relevos de cangrejos. Los jugadores se forman en grupos de igual cantidad. A la palabra "ya", el nmero 1 toma al nmero 2 por el tobillo. Ambos caminan juntos, a saltos, hasta el final de la pista y regresan. Entonces el 3 y el 4 continan y as sucesivamente. Rey en el trono Un joven se sienta en un extremo del saln, para actuar como rey. El resto de los jugadores, en el otro extremo del saln, son sus sbditos. Estos se ponen de acuerdo sobre cierta cosa,

se acercan al rey y actan, por ejemplo, haciendo como que cortan el pasto. Si el rey adivina, persigue a sus sbditos y al que atrapa se convierte en su ministro y le ayuda en la cacera. Juego de historietas Se forman dos grupos que se colocan en fila; a cada joven se le asigna el nombre de un animal o cosa que sern mencionados en la historieta. El director comienza su relato. Cada vez que un animal o cosa es mencionado el joven que lo tiene asignado, saliendo de su hilera corre ruidosamente alrededor de un crculo imitando al animal y regresa a ocupar su lugar en la hilera. Se pueden hacer muchas variaciones a este juego, de acuerdo con la historieta y segn el ingenio de quien dirige, como se ver a continuacin: "Un hombre viva en una tienda en una selva de los indios; era feliz porque su caballo, su perro y su vaca Margarita eran. muy buenos. Las tribus a su alrededor eran amigas (pueden ser varios que tengan este nombre y que salgan haciendo demostraciones de amistad). Una noche un correo nativo le avisa que la vaca se ha perdido y se ha visto un tigre en los alrededores del ro. Se visti Y tomando su rifle, ensill su caballo y solt al perro, el que corri tras ellos. Conforme caminaban, el hombre comenz a ser molestado por un mosquito que zumbaba alrededor de su nariz. "Ah, -pens- esto significa que hay agua cerca; los mosquitos se ponen molestos cerca de los ros". Espole su caballo y continu su camino, sudoroso y nervioso; pero buscando las huellas del tigre. De pronto el hombre se ape del caballo, haba visto dos huellas, una de tigre y otra de vaca. Las de sta ltima eran ms profundas y disparejas. Pobre Margarita... iba despacio y cojeando; pero ahora ya estar formando parte del interior del tigre. En este momento el mosquito le pic en la nariz, lo que lo hizo enojarse tanto que no se dio cuenta de que el perro tena erizado el pelo y grua furiosamente. Haba llegado a un pequeo claro a la orilla del ro, y ah, balancendose de un lado a otro, se encontraba Margarita, la vaca. El hombre, sin embargo, no perdi tiempo, desenfund su rifle. Haba olvidado la picadura del mosquito, dio las riendas de su caballo a su perro, que las cogi entre sus dientes. Permanecieron en silencio escuchando un ruido en la maleza, y hacia la izquierda aparecieron un par de ojos malignos en una gran cabeza: el tigre. No haba tiempo que perder, mientras ste se agazapaba, el hombre se ech el rifle a la cara y se oy un disparo que hizo saltar al tigre por el aire, lanzando un grito infernal, mitad gruido y mitad bramido; el animal cay muerto a un metro de su presa. El hombre se ech el rifle en la bandolera y mont su caballo, silb a su perro y tir de Margarita, la vaca. Haba olvidado completamente la picadura del mosquito, y regres a su casa donde la piel del tigre es ahora una alfombra. Globos Un joven acta como vendedor de globos, y otro como viento. Todos los dems, actan como globos. El vendedor de globos recita o canta lo siguiente: Mis globos son finos y alegres, y los de hoy son ms grandes an. Compren! Compren! Compren! Compren! Compren! Compren! El viento responde con estas palabras: Tus globos son finos y alegres, pero yo te los voy a volar.

Ju! Ju! Ju! ]u! Ju! Ju! Al ltimo "Ju" todos los globos se dispersan perseguidos por el vendedor y el viento. los cautivos son llevados a distintos rincones y al final se cuentan para ver quin cautiv mayor nmero Obstculo humano Se ponen tres muchachos como obstculos humanos en lnea con los equipos a intervalos de 4 metros; el primero en posicin de firmes, el segundo En segundo inclinado y el tercero con las piernas separadas. Se pide a los jugadores que corran alrededor del primer muchacho, brincan al segundo y se arrastren entre las piernas del tercero; entonces corran alrededor de un objeto, vuelve a tocar al prximo jugador que repite. Los equipos pueden combinarse de hombres y mujeres. Escapando Material; de goma o plstico flexible o un trapo anudado que sirva de pelota Formacin: Todos los jugadores estn en un crculo dibujado en el piso o sobre algo que representa el crculo. Hay dos jugadores fuera del crculo. Desarrollo: Los jugadores que estn fuera del crculo tiran la pelota, tratando de darle a uno de los jugadores dentro del crculo. Aquel a quien le pega la pelota saldr del crculo, y se unir con los dos jugadores para tratar de pegar a aquellos que an estn adentro. El que se quede adentro ms tiempo es el que gana. Carrera cuadrada Formacin: Ocho o diez personas sentadas en sillas a cada lado de un cuadrado. Habr una silla en el centro. Al dar la seal cada lder corre hacia la silla del centro, le da la vuelta y sigue hasta llegar a la ltima silla de su lado. La ltima silla estar desocupada porque tan pronto sale el lder, los dems jugadores avanzan una silla, de tal manera que el nmero dos toma el lugar del lder. El segundo jugador no podr correr hasta que no est sentado el lder, pero tan pronto como l sale corriendo los dems deben avanzar una silla y as sucesivamente. El grupo que primero tenga al lder en su lugar original y que todos estn sentados en el orden en que comenzaron gana. El aro Material: Dos aros. Formacin: Dos filas paralelas. Desarrollo: A la primera persona de cada fila se le entregar un aro. Al dar la seal stas pasarn el aro por la cabeza y lo sacarn por los pies entonces lo pasarn al siguiente jugador de la fila que har lo mismo. El ltimo jugador de la fila, despus de haberse metido en el aro correr a la meta sealada, dejar el aro y volver a su lugar. triunfar la fila cuyo jugador regrese primero a su grupo. Adivinando el oficio

Formacin: Dos partidos a los dos extremos del saln. Debe sealarse una zona de seguridad para cada partido. Instrucciones: La primera fila escoge un oficio como el de zapatero. Estos llegan hasta el otro grupo y se entabla la siguiente conversacin: la. fila: Aqu estamos 2a. fila: De dnde vienen? la. fila: De nueva York (u otro lugar). 2a. fila: Cul es su oficio? la. fila: A ver si pueden adivinarlo. La primera fila empieza a dramatizar lo que hace el zapatero. Si el otro lado lo adivina debe gritar "zapatero", (o el oficio que sea). En ese momento todos los de la primera fila corren hacia su lado, pero si el otro logra capturar a algunos antes de que lleguen a su zona. de seguridad stos pasarn al lado contrario. La segunda fila escoge un oficio y se repite el juego. El Viudo Formacin: Dos filas formando parejas. A un extremo entre las dos filas se coloca el "viudo". Instrucciones: Al dar la seal la ltima pareja corre por afuera de las filas respectivas procurando pasar por delante del "viudo" sin que l los tome. Este sabr por cul lado viene la seorita. Si la pareja logra pasar enfrente del "viudo" y tomarse de la mano, o el "viudo toma al joven, la pareja que acaba de correr se coloca al principio de la fila, y el mismo que esta de "viudo" sigue tratando de conseguir compaera pero si el "viudo" toma a la seorita, entonces stos forman pareja y el otro joven se convertir en el "viudo El Abecedario Formacin: Un crculo con una persona en el centro Instrucciones: La persona que est en el centro mencionar una letra del abecedario y al mismo tiempo ser a uno de los jugadores componentes del crculo. Este tendr que mencionar el nombre de un personaje de la Biblia antes de que aqulla cuente hasta diez. Si no logra hacerlo, l pasar a tomar el lugar de la persona que est en medio del crculo. Varones: Se podrn usar los nombres de los libros de la Biblia, ciudades y lugares bblicos. En una reunin social misionera, los nombres de pases podrn substituir a los de los personajes bblicos, en tanto que las flores, los rboles, los animales, etc., sugieren otras adaptaciones al juego segn el tema de la reunin. Homenaje a la Reina Instrucciones: Se escoger una persona para que sea la "reina" la cual se sentar en un lugar determinado, de acuerdo con su rango. Se Invitar a varios de los presentes para que le rindan homenaje el que consistir en apoyar la frente sobre un bastn y girar alrededor de l diez o quince veces para que inmediatamente, despus, asiendo el bastn fuertemente, vaya a entregarlo a la "reina". La distancia entre la reina y el jugador deber ser ms o menos de ocho a diez metros, para que el jugador, despus de haber dado vueltas sobre el bastn, haga esfuerzos para ir en lnea recta a entregarle a la reina el bastn.

CASTIGOS Los castigos que se ponen a las personas que han dejado prenda son una parte importante y de mucha diversin cuando se hace bien, lamentablemente tenemos poca variedad de estos castigos y sera muy buena la aportacin que se pueda hacer en este rubro. En este espacio tenemos slo algunos pero nuestra imaginacin podr darnos algunos mejores. Equilibrio. Un dulce, o un terrn de azcar, se coloca en un plato sobre el piso. Los jugadores que pagan prenda llegarn al plato, se arrodillarn sobre una rodilla y, con las manos cruzadas por la espalda, levantarn el dulce con la boca.

1) Prenda: levantar el corcho De rodillas y con un corcho (ficha)a una distancia de 45 cm. delante del joven, con las manos enlazadas por la espalda, tratar de levantar el corcho con los dientes. Hay que tener cuidado con la nariz.
Dos Ciegos Materiales: Dos bolsas con 15 o 20 cacahuates cada una. Instrucciones: Dos personas con los ojos vendados tendrn que darse de comer, una a la otra, los cacahuates de su bolsa. Resultar muy divertido porque no ser fcil hallar la boca de la otra persona. Los Boxeadores Materiales: Peridicos y dos pauelos grandes Instrucciones: Se escogern dos jugadores y anunciarn que stos son campeones famosos de box. Los dos lucharn en esta ocasin para ver quin es el campen mximo. Se les vendarn los ojos; pero despus, a uno de ellos se le quitar la venda, y a cada uno se le da un peridico enrollado para usarlo en la lucha Causar mucha hilaridad verlos pelear, pues el que est vendado no se dar cuenta de lo que pasa Deber procurarse que no se peguen en la cara. Los Oradores Personajes: Se invitar a cinco o seis personas que pasen adelante. Instrucciones: Al tener los jugadores enfrente del grupo, se les asignar un trozo muy conocido para recitarlo; pero tendrn que hacerlo de la manera que se les indique. Por ejemplo, uno tendr que recitarlo como nio de cuatro aos, otro como vendedor de peridicos, otro como tartamudo, otro como lavandera, otro como cantante de pera, etc.

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