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EVALUACION INDIVIDUAL Y TRATAMIENTO PARA NIOS CON AUTISMO U OTROS TRASTORNOS DEL DESARROLLO VOLUMEN III ACTIVIDADES DE ENSEANZA

PARA NIOS CON AUTISMO Hecho por el cuerpo docente y padres del Divisin TEACCH Compilado y editado por: ERIC SCHOPLER MARGARET LANSING LESLIE WATERS

Evaluacin Individualizada y Tratamiento para Nios con Autismo u otros Trastornos del Desarrollo Volumen III ACTIVIDADES DE ENSEANZA PARA NIOS CON AUTISMO

Evaluacin Individualizada y Tratamiento para Nios con Autismo u otros Trastornos del Desarrollo Volumen I Perfil Psicoeducacional Volumen II Estrategias de Enseanza para Padres y Profesionales Volumen III Actividades de Enseanza para Nios con Autismo

Evaluacin Individualizada y Tratamiento para Nios con Autismo u otros Trastornos del Desarrollo Volumen III ACTIVIDADES DE ENSEANZA PARA NIOS CON AUTISMO Hecho por El cuerpo docente y padres del Divisin TEACCH Compilado y editado por Eric Schopler, Ph. D Director del Divisin TEACCH Departamento de Psiquiatra, Escuela de Medicina Universidad de Carolina De Norte en Chapel Hill Margaret Lansing, M.Ed. Coordinador de Currculo Centro Piedmont de TEACCH Departamento de Psiquiatra, Escuela de Medicina Universidad de Carolina de Norte en Chapel Hill Y Leslie Waters, M.D. Departamento de Familia y Medicina de la Comunidad Universidad de Massachussets Centro Medico en Worcester Ilustraciones por Judith H. Davis Asistente Editorial, Divisin TEACCH Departamento de Psiquiatra, Escuela de Medicina Universidad de Carolina de Norte en Chapel Hill Pro-ed

Contenido: Prologo Reconocimientos Como Usar Este Libro ndice I Nivel del Desarrollo y rea Funcional ndice II Nivel del Desarrollo y Actividades ndice III Intervenciones del Comportamiento Seccin 1 Imitacin Seccin 2 percepcin Seccin 3 Motora Gruesa Seccin 4 Motora Fine Seccin 5 Integracin Ojo-mano Seccin 6 Ejecucin Cognitiva Seccin 7 Cognitiva Verbal Seccin 8 Auto-Ayuda Seccin 9 Social Seccin 10 Comportamiento Seccin 11 Registros Apndice: Materiales y Recursos

Prologo

El propsito de este volumen es hacer disponible a maestros, padres y otros nuestro experiencia en hacer actividades para el uso con nios autistas o similares en sus casas, escuelas y ambientes sociales. Hemos seccionado 296 muestras de actividades simples que ilustran actividades de enseanza en diez reas de funciones en varios niveles del desarrollo preadolescente dentro de ms de 3,000 actividades de enseanza usado en nuestro programa de Tratamiento y Educacin de Autismo y discapacidades comunicativas relacionados (Divisin TEACCH) desde que empez en 1966. Estas actividades estn hechas como un archivo de recursos en cual el lector podr encontrar nuevas ideas y confirmar que y como ensear. Debido a que los nios autistas y similares son caracterizados por tener habilidades ampliamente diferentes y disparejas, dficit, y problemas de comportamiento, es necesario desarrollar metas individuales de enseanza. Este archivo de recursos brinda ejemplos de cmo implementar metas previamente formadas de currculo. Cada actividad aparece en la forma original que fue escrito por un nio individual por uno de nuestras colegas de TEACCH en colaboracin con los padres del nio. El lector notar las referencias hacia los intereses especiales y comportamientos dentro del texto y por lo mismo podr decidir que tan bien esta la actividad por su nio particular y que aspectos necesitarn cambios. Las actividades fueron utilizadas en enseanza en casa, en la escuela, o, en algunos casos, ambos la casa y la escuela. El programo TEACCH ha enfatizado la colaboracin entre padres y maestros en la enseanza simultanea de nuevas habilidades en el ambiente total del nio. Con los aos, TEACCH ha originado procedimientos para la evaluacin y desarrollo de programas individuales de enseanza para esta poblacin de nios frecuentemente malentendidos. Este proceso de enseanza incluye tres pasos bsicos: 1.) Se hace una evaluacin del desarrollo de las habilidades y dficit en varias reas de funciones del aprendizaje. 2.) De acuerdo a la evaluacin, se determina estrategias de enseanza para logar ambos objetivos de enseanza de corto plazo y metas de largo plazo. 3.) Se implementan estos objetivos en programas individuales educacionales y actividades especficas de enseanza. Estos tres pasos corresponde a los tres volmenes de esta serie: evaluacin Individualizado y Tratamiento para Nios con Autismo y Trastornos del Desarrollo. El primer volumen, El Perfil Psico-Educacional (PEP) (Schopler y Reicher, 1979), se desarrollo porque tradicionalmente fueron considerados no aplicables a pruebas. Al formar los tems de prueba de PEP de actividades de enseanza que habamos usado eficazmente con nios autistas, encontramos que se poda hacer pruebas exitosas virtualmente con todos los nios (Schopler y Reicher, 1971b). El PEP genera un perfil de las habilidades del nio y problemas del aprendizaje que representa grficamente su desarrollo mental disparejo. Este perfil incluye siete reas principales de funcin de aprendizaje: 1.) imitacin; 2.) percepcin; 3.) motora gruesa; 4.) motora fina; 5.) integracin ojo-mano; 6.) ejecucin cognitiva; y 7.) cognitiva verbal. El perfil refleja no solo las habilidades que la nia ya ha adquirido pero tambin incluye las reas en cual las habilidades del nios aun esta desarrollando. Estas habilidades parcialmente adquiridas o emergentes forman la base del programa de enseanza individualizada de cada nio.

Se explica el proceso por cual la data de evaluacin puede ser traslado a un programa educacional en el segundo volumen de esta serie, Estrategias de Enseanza para Padres y Profesionales (Schopler, Reicher y Lansing, 1980.) Esta manual se enfoca en el desarrollo de estrategias de enseanza y explica a detalle como planear y escribir programas individuales de enseanza para uso en casa y en el saln de clases. La estrategia de enseanza apropiada es moldeada segn las prioridades de enseanza de la casa y ambiente escolar del nio. Tales prioridades frecuentemente son diferentes. La colaboracin entre padres y maestros en esencial para el manejo consistente de conducta y para el desarrollo de programas de enseanza individuales ptimos. Despus de establecer el perfil de aprendizaje del nio, se aplican las estrategias apropiadas de enseanza para identificar actividades especificas de enseanza para cada nio Estas actividades se pueden llevar a cabo con padres y/o maestros. Este tercer volumen es una colaboracin de tales actividades de enseanza que se usan actualmente con nios dentro del programa TEACCH. Cada actividad fue seleccionada por inclusin porque representa un programa de enseanza que ha sido efectivo con uno de nuestros nios. Los efectos positivos del programa se han demostrado empricamente (Schopler et al, 1981) y no lo repasaremos aqu. El lector debe tener en mente que los detalles de cada actividad de enseanza y las instrucciones para llevarlos a cabo fueron diseados por un nio especfico y no deben ser aplicados automticamente a otros nios sin los ajustes apropiados. Aunque se espera que el lector haga una adaptacin bien pensado cuando aplica cualquiera de las actividades con el nio con quien trabaja, Las Actividades en Enseanza para Nios Autistas fue diseado para contestar las siguientes cinco preguntas que el lector podr preguntar. 1.) Cuales son mis opciones de actividades en enseanza? Este volumen esta dividido en diez secciones que representa lo que hemos encontrado como las reas ms importantes del enfoque de enseanza. Siete de estas reas los las mismas reas de funcionamiento definidos en El Perfil Psico-educacional (Volumen 1), previamente descrito. Adems de aquellos siete reas de funcionamiento PEP, el ndice incluye 8.) Habilidades de auto-ayuda; 9.) Habilidades sociales; y 10.) Manejo de conducta. Aunque frecuentemente estas reas diferentes de funcionamiento sesuperponen en la misma actividad de enseanza, se presentan en secciones separadas para la conveniencia de identificacin. 2.) Cmo puede ser de uso prctico el concepto de edad mental? Las diez secciones de funciones de enseanza descrita anteriormente estn ordenados segn diferentes niveles del desarrollo. Las actividades en cada seccin estn enlistados de niveles bajos de desarrollo a niveles ms altos, o de cuales son ms fciles y cuales son ms difciles. Hemos encontrado que es vitalmente importante modificar nuestras actividades de enseanza segn la variacin en el perfil de aprendizaje de cada nio. Cuando se ignoran estas variaciones causados por el dficit en el desarrollo del nio, frecuentemente resulta en mayor confusin del nio y comportamiento extrao o autista. Se ha hecho en ndice de los niveles de dificultad con un rango de edad mental. El nivel del desarrollo identificado en la actividad es una aproximacin y no tiene la intencin de sugerir un punto universal establecido de desarrollo mental 3.) Cmo se puede emparejar el desarrollo disparejo de mi hijo con una actividad apropiada de enseanza? Cada actividad de esta coleccin se ha divido en sus habilidades componentes bsicos. Por ejemplo, un trabajo simple como

clasificar, primariamente puede ser una actividad de integracion ojo-mano, pero aun involucrar percepcin visual y habilidades del lenguaje receptivo. Cuando se trabaja con un nio autista, hay que prestar atencin especial a las habilidades secundarias que son partes importantes de cada actividad. Por ejemplo, puede ser que un nio pueda ejecutar la mayor parte de trabajos de motora fina que un nio normal de cinco aos completara, pero aun tener las habilidades preceptales de un nio de dos aos. Por lo mismo, cuando se trabaja con las habilidades de integracin ojo-mano del nio, el maestro debe tener cuidado de escoger solamente los trabajo que involucran bajos niveles de percepcin. Para facilitar la seleccin de trabajos apropiados, hemos identificado el nivel del desarrollo a cada componente de cada actividad. Hay un ndice sobre los diez secciones de funciones para evitar ensear actividades demasiados difciles para el nivel de funcionamiento del nio 4.) Qu materiales se puede usar para llevar a cabo los niveles variados de actividades de enseanza? Generalmente los materiales usados en cada actividad son objetos comunes fcilmente disponibles en la casa o la escuela. Este sirve por dos propsitos. En primer lugar, es ampliamente reconocido que los nios autistas presentan problemas especiales en generalizar o aplicar su aprendizaje en situaciones nuevas. El nio entre ms frecuente encuentra materiales de actividades de enseanza en su ambiente natural, ms fcil aplicar sus nuevas habilidades a otras situaciones. En segundo lugar, los materiales usados no son caros. Las familias con recursos limitados pueden trabajar eficazmente con materiales que ya tienen en casa. Las escuelas pueden sostener programas individuales sin afectar sus presupuestos. El material caro y innecesariamente especializado tienen otra desventaja: cuando los padres o escuelas compran materiales muy caros los tienden a usar continuamente, sin importar si el nio ya los supero. A veces tienden a usarlos con todos los nios, sin imitar las necesidades actuales del individuo, simplemente porque quieren recuperar el dinero invertido en el material. 5.) Cules problemas de conducta pueden ser anticipados durante las actividades de enseanza? Este volumen contiene un ndice para identificar los problemas ms comunes que hemos encontrado cuando enseamos a estos nios. Estos problemas de conducta y sus modificaciones estn identificados en la seccin 10 y tiene una cruz-ndice conforme puede ocurrir en las otras nueve secciones. Cualquier persona trabajando con un nio que muestra problemas de conducta especficas pueden referir al problema en el ndice de comportamientos y encontrar varias estructuras que se puede usar para corregir el comportamiento dentro del contexto de enseanza. ANTECEDENTES Para facilitar al lector el mejor uso de este volumen, pueda ser de ayuda repasar el contexto bajo cual nuestras actividades de enseanza fueron desarrolladas. Hace poco se crean que los problemas especiales de nios con autismo eran el resultado de la retirada emocional de padres y adultos rechazadores y apticos. La dificultad del nio con relaciones sociales, lenguaje, comportamientos repetitivos y problemas del comportamiento relacionados fue designada con un disturbio bajo la jurisdiccin de las agencias de salud mental. Concurrente con este mal concepto, frecuentemente los nios fueron excluidos de las escuelas publicas y tratados con

terapias inapropiados. Los ltimos dos dcadas de investigaciones y experiencia clnica han demostrado que tal interpretacin de los problemas de adaptacin de los nios es incorrecta. Al contrario ellos sufren de un trastorno no especifico del desarrollo desde el comienzo de vida, con efectos adversos sobre su entendimiento, comunicacin y comportamiento (Schopler, Rutter y Chess, 1979). Nuestro entendimiento y conocimiento de estos nios mejor, y desarrollamos un nuevo enfoque de tratamiento y educacin. En vez de ver los padres como la causa primaria de la condicin, empezamos a trabajar en colaboracin con ellos y como co-terapeutas (Schopler y Reicher, 1971 a). En vez de ver las dificultades de los nios como una retirada emocional de un ambiente no favorable, fijamos como objetivo sus desahabilidades del desarrollo en educacin especial e individualizada. Con el apoyo de becas de la Oficina de Educacin (OEG-0-8-070827-2633 (032)) y el Instituto Nacional del Salud Mental (NIMH R01-MH15539), desarrollamos un programa al nivel estatal en el estado de Carolina del Norte para el Tratamiento y Educacin de nios Autistas y con discapacidades Comunicativas Relacionados (Divisin TEACCH) en el departamento de Psiquiatra, Escuela de Medicina, en el Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill. En este programa buscamos integrar adaptacin con la familia en casa, educacin especial en escuelas pblicas, y apoyo de la comunidad (Reicher y Schopler, 1976), todo a travs de la colaboracin y participacin de los padres. Mientras estos nios aun estaban excluidos de escuelas publicas, nosotros desarrollamos actividades de enseanza en casa y procedimientos de modificacin de conducta para ser implementados por padres en casa con sus propios hijos. El corazn de estas actividades de enseanza fue diseado por actividades de enseanza estructurada especfica llevado al cabo en mesa por periodos diarios durando desde 15 minutos a una hora (<biblio>). Encontramos que cuando los padres se hacen eficaces en implementar estos programas individualizados de enseanza, tambin tuvo el efecto de mejorar su control e interaccin con su hijo en otros aspectos de la vida ambos en casa y en la comunidad. Por esta razn tales actividades de enseanza fueron incluidas en este volumen. Sin embargo, no tiene la intencin de representar un currculo base para aplicar a todos los nios. El uso de un currculo general aplicado a una categora entera de diagnostico de nios por lo general tiene el efecto de impedir la individualizacin necesaria que es demostrado y abogado por en las actividades de este volumen. Hemos evitado presentar un currculo en general para nios autistas o similares a pesar de que la demanda por tales manuales de sistemas escolares y escuelas de educacin es persistente. No incluimos sistemas de entrenamiento de lenguaje como el uso de seas o tarjetas con palabras, tampoco incluimos otros sistemas en entrenamiento de otras funciones especficas. En vez de eso, quisimos mostrar actividades de enseanza y procedimientos de modificacin de conducta que pueden ser integrados a programas curriculares para producir la individualizacin necesaria para cada nio. Estamos publicando estas actividades para hacer disponible nuestro experiencia a nios con autismo mas all de nuestro programa TEACCH. Los mtodos y estrategias cubiertos en este volumen han sido desarrollados a travs de muchos aos de experiencia. Actividades de Enseanza para Nios con Autismo es un recurso con intenciones de estimular al lector a aplicar los mtodos y tcticas ilustrados en estos trabajos a las necesidades especficas y habilidades del nio con quien el lector este trabajando.

Referencias: Reicher, R: J: and Schopler, E. 1976. Developmental therapy: A program model for providing individual services in the community. In: E. Schopler and R.J. Reicher (eds), Psychopathology and Child Development, pp-347-372. Plenum Press, New York. Schopler, E., and Reichler, R. J. 1971a. Parents as co-therapists in the treatment of psychotic children. J. Autism child. Schizophr. 1:87-102 Schopler, E., and Reichler, R. J. 1971b. Problems in the development assessment of autistic children. Excerpta Medica International Congress Series, no 274, 1307-1311 Schopler, E. and Reichler, R. J. 1979. Individualized Assessment and Treatment for Autistic and Developmentally Disabled Children, Vol. I. Psychoeducational Profile. PRO-ED, Austin. Schopler, E., Mesibov, G.B. DeVellis, R.F., and Short, A. 1981. Treatment outcome for autistic children and their families. In: P. Mittler (ed.), Frontiers of Knowledge in Mental retardation, Vol. I., pp 293-301. University Park Press, Baltimore. Schopler, E., Reichler, R.J. and Lansing, M. 1980. Individualized Assessment and Treatment for Autistic and Developmentally Disabled Children. Vol. II. Teaching Strategies for Parents and Professionals. PRO-ED, Austin Schopler, E., Rutter, M., and Chess, S. 1979. Change of journal scope and title. (Editorial.) J. Autism Dev. Disord. 1:1-10. RECONOCIMIENTOS Los planes para hacer un ndice de nuestras programas de enseanza en casa han estado presentes desde cuando empezamos a cumularlos de nuestros cinco centros regionales TEACCH en Carolina de Norte; pero no fue hasta que nuestro cuerpo docente nos presion con recordatorios constantes de que tal ndice podra ser muy til para nuevas maestras de nios con autismo que este volumen tom forma. Estos programas de enseanza individualizada fueron escritos por nuestros terapeutas psicoeducacionales, quienes las desarrollaron en colaboracin con los padres de cada nio. Esto incluye la contribucin de cada miembro del cuerpo docente y padre asociado con el programa TEACCH durante los ltimos 15 aos. Hay demasiados para nombrar individualmente. Si durante la compilacin y edicin de estas actividades ocurri cualquier distorsin del programa original, el error es nuestro y no del equipo original del cuerpo docente. Damos agradecimientos especiales a cada uno de ellos a travs de los Directores Clnicos de los varios centros TEACCH, quienes hicieron un trabajo admirable en entrenar a su cuerpo docente a desarrollar estos programas de enseanza-Dr. Lee Marcus del Centro Piedmont en Chapel Hill, Dr. Bernard Harris de Centro Western en Asheville, Dr. Jerry Sloan del Centro Southeastern en Wilmington, Dr. Hal Shigley del Centro Eastern en Greenville, y Dr. Jack Wall del Centro South Center en Charlotte. Agradecemos a Carol Logie por su ayuda mas all del llamado de deber en juntar material y tambin a Meter Coogan por su contribucin duradera en completar este volumen. Las ilustraciones son de Judith H. Davis quien tambin brind apoyo editorial admirable en la preparacin de este manual. La mecanografa fue completada por Cindy Fesmire y Raymina Y. Mays. COMO USAR ESTE LIBRO

Para ayudar al lector a localizar las sugerencias de actividades apropiadas por un nio especifico, hemos incluido tres ndices del Contenido. El ndice I tiene listas de todas las actividades en el orden de presentacin. Estn organizados primero por su rea de funcin y segundo por de nivel de desarrollo sucesiva. Al mirar el ndice I que lector rpidamente podr ver donde localizar el rea de funcin general con cual trabajar y el nivel donde necesita trabajar el nio. En ndice II describe las actividades haciendo listas de ellas de acuerdo al nivel de edad del desarrollo y segundo por su rea de funcin. Adems incluye una lista de las materiales necesarias para cada actividad. El lector que ya conoce la edad de desarrollo de su nio y conoce las metas sobre cuales trabajar puede encontrar suficiente el ndice I. Sin embargo, muchas maestras/ padres pueden estar no seguros del nivel de habilidades de su hijo y tambin podra estar buscando nuevas ideas para metas y actividades. El ndice II ser de ayuda para aquellos lectores porque describe un numero de habilidades en cada edad del desarrollo as dndole al lector una vista general de niveles de cambio de habilidades, y mas pistas sobre como localizar el nivel adecuado para su nio en particular. Por ejemplo: una maestra/padre quien esta preocupada por habilidades de vestir y habilidades de comunicacin pero no sabe a que edad deben desarrollarse estas habilidades ver verificar con el ndice II. Si el nio ha dominado las habilidades del nivel de la primera la (menos de un ao) entonces podr ver el siguiente nivel (1-2 aos). Continuando hasta que encuentra actividades que el nio no ha dominado. Esto dar una idea sobre que nivel funcionar mas con l. Generalmente los nios autistas desarrollan mas rpido en ciertas reas a comparacin de otras. El nio podr estar haciendo habilidades de auto-ayuda a un nivel de tres aos pero aun estar a un nivel de un ao en comunicacin. El lector puede tener una idea del nivel de habilidad de su nio leyendo las nueve reas de funcionamiento del ndice II. El lector as podr decidir trabajar con una actividad de tres aos en las de auto-ayuda (por ejemplo, botones) y una actividad de un ao en comunicacin en ejecucin cognitiva o cognitiva verbal (por ejemplo haciendo gestos de adis) porque estos son los niveles donde su nio tiene algunas habilidades emergiendo y esta listo para aprender. Otras actividades en lamisca seccin pueden brindar al lector otras ideas para nuevas metas con cuales puede trabajar. Una lista detallada de intervenciones del comportamiento se encuentra en el ndice III. Estas intervenciones estn organizadas de acuerdo al tipo de comportamiento tratado, incluyendo auto-agresin, agresin, y comportamientos disruptivos, repetitivos y de dficit. Los nmeros de actividades empezando con la B mayscula son casos completos con ilustraciones. Los nmeros empezando con b minscula son ejemplos breves. Se encuentra una edad estimado de lenguaje por cada intervencin. Esto representa el nivel general de lenguaje receptivo de nio cuya intervencin resulto exitosamente. Al escoger una intervencin recomportamiento, el lector debe considerar las habilidades de lenguaje receptiva del nio y asegurarse que sus instrucciones estn dadas en una manera que el nio pueda comprender. El Volumen II de esta serie sugiere tcnicas de enseanza de ayuda con nios autistas que se deben usar al trabajar con las actividades en este volumen. En breve estos incluyen: 1.) felicitar cooperacin y atencin aun cuando falla en el trabajo; 2.) demostrar, usar gestos, o ayuda fsica; 3.) mantener el rea de trabajo libre de distracciones y ruido; y 4.) los nios autistas son inconsistentes. El mal comportamiento puede sealar frustracin o dificultad del nio. Se flexible y haz el trabajo mas fcil o mas corto.

NDICE I NIVEL DEL DESARROLLO Y REA FUNCIONAL

rea de Funcin Imitacin

Nivel de Edad de Desarrollo 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos Nivel de Edad de Desarrollo 0-1 ao 1-2 aos

No. Actividad 1-4 5-14 15-21 22,23 24-27 28-33 34-36 37-39 40-47 48,49 50 51-53 54-65 66-71 72-78 79-84 85-93 94-96 97-105 106-111 112-114 115-117 118-119 120-122 123-128 129-133 134-140 141-153 154-158 159-164 165-171 172-177 178-183 184-187 188-190 No. Actividad 191-195 196-202

No. Pagina 21-22 23-29 30-33 33-34 35-37 41-43 44-45 46-48 49-54 55-56 57 60-61 62-68 68-71 71-74 75-77 78-83 87-88 88-93 94-96 97-99 99-100 101-102 105-106 106-110 111-113 114-119 120-131 132-136 139-142 142-146 147-150 151-154 155-158 159-160 No. Pagina 163-165 165-168

Percepcin

Motora Gruesa

Motora Fina

Integracin Ojo-Mano

Ejecucin Cognitiva

rea de Funcin Cognitiva Verbal

2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos Auto-Ayuda 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos 0-1 ao 1-2 aos 2-3 aos 3-4 aos 4-5 aos 5-6 aos

203-209 210-216 217-222 223-225 226-227 228-231 232-238 239-241 242-243 244 245-247 248-250 251-254 255-259 260-262 263-267

169-174 175-180 181-183 184-186 189 190-193 194-199 200-202 203-204 204 207-208 208-209 210-211 212-214 215-216 217-221

Social

NDICE II NIVEL DEL DESARROLLO Y ACTIVIDADES

NDICE III INTERVENCIONES DE COMPORTAMIENTO

SECCIN 1 IMITACION La imitacin es bsica para aprendizaje y desarrollo. Sin imitacin, un nio no puede aprender lenguaje u otros patrones de comportamiento necesarios para la adaptacin de su cultura. El desarrollo de habilidades de imitacin, por lo tanto, es un elemento esencial en el crecimiento de cualquier nio. Debido a la frecuencia de nios con autismo con problemas especiales en el aprendizaje de imitacin, es necesaria que las habilidades de imitacin sean enseadas en vez de dejar que simplemente se desarrollan en una manera tardada o bizarra. Las habilidades bsicas de imitacin involucran repeticin simple y directa, como vocalizaciones y aplausos, y generalmente se aprendan en la vida temprana. Despus comportamientos mas complejos se imitan. Este capitulo se concentra en ejercicios diseados para construir aquellos habilidades de imitacin que usualmente se aprenden en la vida temprana, con inters especial en las habilidades necesitadas para aprender lenguaje. Cuando el lenguaje no se ha desarrollado, la dificultad frecuentemente involucra debilidades en las habilidades de imitacin del nio. 1.) GOPLEAR EN IMITACION Imitacin, motora, 0-1 ao Motora Fina, agarrar, 0-1 ao Percepcin visual, 0-1 ao Meta: Aprender a imitar el uso de materiales. Objetivo: Imitar un patrn de golpes con una cuchara Materiales: Dos cucharas, olla Procedimiento: Sienta el nio en la mesa y obtenga su atencin agitando la cuchara dentro de su campo de visin. Luego golpea la mesa con la cuchara en un patrn rtmico. Con la otra mano, pon la segunda cuchara en la mano del nio y refuerza como la agarra. Empieza a golpear su cuchara contra la mesa con el mismo patrn que aun sigues haciendo con tu otra mano. Gradualmente reduzca tu control de su mano para verificar si seguir golpeando por si solo. Cuando ya pueda golpear la mesa por si solo, empieza a golpear la olla en vez de la mesa. Verifica si el nio tambin empieza a golpear la olla. Aydalo a empezar de nuevo si es necesario. Despus de un minuto, empieza a golpear la mesa de nuevo y repita el procedimiento de nuevo para que pueda cambiar contigo. Continua con la actividad

hasta que pueda imitar el patrn de cambio entre la mesa y la olla sin que tengas que mover su mano cada vez. 2.) EMPEZANDO IMITACION VOCAL Imitacin, vocal, 0-1 ao Cognitiva verbal, vocalizacion, 0-1 ao Meta: Desarrollar imitacin vocal Objetivo: Imitar una serie de sonidos mono-silabas Materiales: Ninguna Procedimiento: En cualquier momento que la nia hace un sonido, de inmediato imita el sonido que haya hecho y verifique si te responde haciendo el mismo sonido de nuevo. Intenta establecer una conversacin con ella, cada quien repitiendo sonidos. Cuando la nia repite el sonido que hayas emitido, dale un abrazo y djala saber que te da gusto que te haya imitado. De vez en cuando repita varios sonidos que ella ha hecho el en pasado para ver si los imitara de nuevo. Si ella imita un sonido, repita el mismo sonido algunas veces para ver si continuar imitando de una manera interactiva. Cuando empieza a Mostar inters en imitar sonidos, cambia a otro sonido simple para ver si te seguir. 3.) ANTICIPANDO SONIDOS EN IMITACION Imitacin, vocal, 0-1 ao Cognitiva verbal, vocalizacion, 0-1 ao Social, interaccin individual, 0-1 ao Meta: Fomentar la imitacin vocal Objetivo: Dar una aproximacin vocal a un sonido asociado con una rutina fsica Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate en una silla con el nio sobre tu rodilla. Hazlo rebotar sobre tu rodilla cuatro veces diciendo Bum, bum, bum, bum. Luego mcelo hacia el piso y arriba de nuevo diciendo Wiiii! Despus de repetir el paso inicial varias veces, espere un poco antes de mecerlo hacia el piso. Primero haz el sonido y luego toca los labios del nio para que sepa que el debe hacer el sonido. Si no responda de inmediato, continua con la actividad, ocasionalmente retrasando la accin para esperar su sonido. Espera pocos segundos y luego haz el sonido tu despus de tocar sus labios para indicar que el tambin debe hacer el sonido. Para nios ms grandes se puede adaptar a un juego de crculo en cual se caen cuando dicen la palabra ya. 4.) IMITANDO ACCIONES PARA PRODUCIR SONIDOS Imitacin, vocal, 0-1 ao Imitacin, motora, 0-1 ao Cognitiva verbal, vocalizacion, 0-1 ao Meta: Fomentar la imitacin de sonidos y aumentar la atencin visual hacia las acciones de otra persona.

Objetivo: Copiar sonidos mono-silabas hechos por acciones fsicos simples. Materiales: Ninguna Procedimiento: Escoja una accin de la lista abajo. Demuestra la accin y luego ayuda al nio a imitarte con su mano. Gradualmente reduzca la cantidad de ayuda hasta que aprenda a producir los sonidos por si mismo. Repita la primera accin varias veces antes de pasar al segundo. Ejemplos: a.) Pon tus dedos sobre tus labios y di Shhhh b.) Tapa tu boca con tu mano, estilo indio, y di wah, wah, wah. c.) Haz que suee tus labios como cuando das un beso d.) Haz un sonido al desinflar los cachetes con los dedos. 5.) TOCANDO PARTES DE CUERPO EN IMITACION Imitacin, motora, 1-2 aos Percepcin, visual, 0-1 ao Integracin ojo-mano, control, 0-1 ao Meta: Aprender a mirar otra persona e imitar sus acciones. Objetivo: Tocar tres partes del cuerpo por imitacin Materiales: ninguna Procedimiento: Sintate en la mesa en frente de la nia y haz lo que sea necesario para tener su atencin. En cuanto ella te vea, di, Brbara, toca nariz, y toca tu propio nariz con tu dedo ndice. Si ella no responde, toma su dedo ndice con tu mano, y llvalo a su nariz mientras digas, Brbara, toca nariz y continu tocando tu propia nariz. Dale refuerzos de inmediato (por ejemplo, sonre, felictala, o entrgale un refuerzo tangible), aun si tuviste que ayudarla. Repita este procedimiento varias veces hasta que pueda responder consistentemente sin ayuda. Recuerda que debe estar vindote mientras tocas tu nariz y dices, Brbara, toca nariz. Prmiala cada vez que haga una respuesta apropiada. Cuando ella puede toca su nariz por lo menos 90% de los intentos en respuesta a tu orden verbal y accin, aade otros partes del cuerpo uno a la vez en el siguiente orden: cabellos, boca, ojo, odo. Despus de ensear un segundo parte del cuerpo, espera hasta que pueda responder adecuadamente 90% de los intentos antes de aadir un nuevo parte. 6.) APLUADIENDO POR IMITACION Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Desarrollar imitacin de los movimientos de la maestra Objetivo: Aplaudir en imitacin de la maestra. Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate en la mesa en frente del nio, di Mira Too y aplaude lentamente. Luego toma sus manos, aydale a aplaudir, y refurzalo de inmediato. Aplaude de nuevo y repita el procedimiento. Asegrate que te esta viendo cuando

aplaudes. Aplaude de nuevo y con gestos indica que el tambin debe aplaudir. Si hace cualquier intento de aplaudir, aydalo a completar la accin, y refurzalo. Si aun no entiende que se espera de el, continu guiando sus manos, reforzando cada vez despus de una espera un poco mas largo. Gradualmente intenta reducir tu ayuda para que pueda aprender que debe aplaudir para poder recibir su refuerzo.

7.) MOVIMIENTOS DE LOS BRAZOS POR IMITACION Imitacin, motora, 1-2 aos Funcionamiento cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Motora gruesa, brazos, 1-2 aos Meta: Mejorar imitacin motora simple, conocimiento del cuerpo, y entendimiento de arriba, abajo y fuera Objetivo: Imitar movimientos de los brazos simples sin ayuda. Materiales: Ninguna Procedimiento: Prate enfrente de Cesar, vindolo, y di Mira Cesar. Levanta tus brazos y di Brazos arriba Si no responde, levanta sus brazos, mantenlos arriba por un minuto y repita Brazos arriba. Mantn tus brazos levantados mientras el hace lo mismo. Repite Brazos arriba. Baja tus brazos a tu lado y di Brazos abajo. Si es necesario, aydalo a bajar sus brazos. De nuevo repita brazos abajo, mientras ambos mantienen sus brazos a sus lados. Luego pon los brazos horizontalmente y di brazos fuera. Intenta logar que el imita tus brazos sin ayuda. Mientras el se hace mas hbil en el trabajo, ocasionalmente mueve tus brazos sin dar el orden verbal o solo de el orden verbal sin mover tus brazos. Verifique si empieza a anticipar la accin o el orden.

8.) IMITANDO EL USO DE OBJETOS SONOROS Imitacin, motora, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar la atencin en el uso de materiales Objetivo: Imitar apropiadamente el uso de tres objetos sonoros. Materiales: Dos juguetes sonoros, dos campanas, dos silbatos, y una caja mediana. Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Lus con los objetos sonoros a un lado. Luego toma el primer juego de objetos sonoros, coloca uno en frente de Lus y guarda uno para ti (vea figura 1.1). Di Mira Lus, asegrate que te este viendo, y haz la accin apropiada con el objeto sonoro (por ejemplo, aprieta un patito o sopla el silbato). Continu usando tu objeto y con la otra mano, aydalo hacer la misma accin. Luego repita la accin con tu objeto y di Tu haz lo. Si el intenta imitar tu accin, refurzalo inmediatamente y coloca los dos objetos en la caja de cosas completadas. Repita el mismo procedimiento con otros dos objetos sonoros.

Si el trata de usar los objetos inadecuadamente (por ejemplo, compartiendo los silbatos), pralo y demuestra el uso apropiado. Si es necesario, aydalo a hacer la accin correcta, pero gradualmente retire tu ayuda mientras el aprenda a mirar tus acciones y los imita por si mismo.

9.) EJERCICIOS DE LABIOS POR IMITACION Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Desarrollar mejoras en habilidades oral motoras necesarias para el desarrollo de lenguaje. Objetivo: Hacer una series de movimientos de labios en imitacin de su maestra. Materiales: Espejo (opcional) Procedimiento: Sintate en frente de Eduardo asegurndote y te este viendo. Haz los siguientes movimientos y luego haz que el te imita: a.) Junta tus labios firmemente y luego brelos b.) Mueve tus labios como pez lo mas adelante que puedes. c.) Mueve tus labios como pez y luego sonre muy grande. d.) Mueve tu labio inferior sobre tu labio superior e.) Mueve tu labio superior sobre tu labio inferior Como premio por imitar apropiadamente, entrgale a Eduardo un poco de su bebida preferida con un popote para fomentar el buen uso de sus labios. Si tiene dificultad en ver tu cara, sintate al lado y deja que el vea tu cara en su espejo. 10.) GARABATOS POR IMITACION

Imitacin, motora, 1-2 aos Integracin ojo-mano, dibujo, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar la imitacin con el uso de materiales y desarrollar habilidades bsicas del uso de crayones. Objetivo: Hacer garabatos por 2-3 segundo sobre una hoja de papel grande. Materiales: Crayones grandes, papel Procedimiento: Sintate en la mesa con Kike en frente de ti. Pon un crayn en frente de el y guarda uno para ti. Pon una hoja de papel entre ambos de tal manera que los dos lo pueden alcanzar fcilmente. Haz garabatos sobre el papel por 2-3 segundos con tu crayn. Luego pon su crayn en su mano y aydalo hacer garabatos por unos segundos. Refurzalo y pon una nueva hoja de papel sobre la mesa. Repita el procedimiento, pero esta vez intenta que el haga garabatos sin tu ayuda. Si aun no imita, toma su mano y aydalo a empezar. Ya que empieza a imitar, vara tus trazos-garabatos en crculos, puntitos o lneas horizontales. Querrs que Kike imite los diferentes trazos.

11.)

IMITACION DE MOVIMIENTOS DE AUTO AYUDA COMN

Imitacin, motora, 1-2 aos Auto-ayuda, lavando, 2-3 aos Meta: Mejorar las habilidades de imitacin motora y empezar a ensear habilidades comunes de auto-ayuda. Objetivo: Imitar con xito tres acciones de auto-ayuda Materiales: Peine, toalla de manos, cepillo de dientes Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Carlos con el peine, toalla y cepillo de dientes a un lado de tal manera que el podr cuantos acciones tendr que ejecutar. Levanta el peine y di pinate, y pasa el peine lentamente por tu cabello. Pon el peine en su mano y aydalo a pasarlo por su cabello. Luego pon el peine en frente de el y haz pantomima de la accin diciendo, Pinate. Si levanta el peine y hace cualquier intento de peinarse, refurzalo de inmediato. Si no imita tu accin, gualo a travs de la accin e intenta que logre la accin independientemente. Repita este procedimiento hasta que imita la accin sin ayuda. Repita el procedimiento idntico con la toalla (usando lava cara como la pista verbal) y el cepillo de dientes (usando cepilla dientes como la pista verbal). No te preocupes en implementarle esta habilidad de auto-ayuda; esta actividad fue diseada primariamente para ayudarlo a copiar acciones. Por ejemplo, no te preocupes en usar pasta de dientes o que actualmente cepilla bien sus dientes. Solamente se busca que copia la accin de cepillar. 12.) SACAR Cosas DE UNA BOLSA

Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar la atencin hacia el uso de materiales de la maestra. Objetivo: Imitar apropiadamente el uso de cinco objetos ya conocidos por Pablo. Materiales: Tazn o bolsa, cinco objetos comunes de la casa o juguetes (por ejemplo, esponja, pelota, carrito de juguete, tacita, cepillo) Procedimiento: Pon los cinco objetos en un tazn o una bolsa. Si le cuesta trabajo prestar atencin a pablo, usa un tazn en vez de una bolsa para que pueda ver cuantas veces tiene que ejecutar una accin antes de terminar el trabajo. Selecciona un objeto del tazn, asegrate que te este viendo Pablo, usa el objeto en la manera apropiada (por ejemplo, rebota la pelota, o mueve el carrito). Luego entrega el objeto a Pablo y indica que el debe repetir la accin. Solamente aydalo si no necesita. Al copiar la accin con xito, ponlo a un lado el primer objeto y selecciona otro objeto del tazn. Repita el procedimiento hasta que el tazn o la bolsa este vaco. 13.) IMITANDO SONIDOS DE OBJETOS

Imitacin, vocal, 1-2 aos Imitacin, motor, 1-2 aos

Cognitiva verbal, vocalizacion, 1-2 aos Meta: Mejorar la articulacin y incrementar la atencin hacia movimientos de la boca. Objetivo: Imitar con xito los sonidos asociados con tres objetos comunes (juguetes o objetos de la casa) Materiales: Tres objetos comunes (juguetes o cosas de la casa) con sonidos distintos (por ejemplo, reloj, campana, carrito de juguete) Procedimiento: Pon tres objetos sobre la mesa en un lugar donde Salvador pueda ver exactamente cuantas partes del trabajo hay. Toma uno de los objetos y haz el sonido comnmente asociado con el. Si el objeto tambin tiene una accin distinta, combina el sonido con el movimiento. Asegrate que Salvador te este viendo y repita el sonido. Luego entrgale el objeto y toca sus labios para indicar que el tambin debe hacer el sonido. No te preocupes si no copia el sonido exactamente. Despus de imitar el sonido asociado con el primer objeto, pon el objeto a un lado y repita el procedimiento con un segundo objeto. Contina la actividad hasta usar los tres objetos. Ejemplos de objetos asociados con sonidos simples: a.) reloj-tic-toc b.) campana-ding-ding c.) carrito-bip-bip d.) tren-chu-chu 14.) TRAZAR LNEAS HORIZONTALES POR IMITACION

Imitacin, motora, 1-2 aos Integracin ojo-mano, dibujo, 1-2 aos Meta: Imitar el uso de materiales de la maestra, tener practica en controlar un crayn y desarrollar un entendimiento de los pasos involucrados en hacer un trabajo. Objetivo: Trazar tres lneas horizontales en imitacin. Materiales: Tres crayones, tres hojas de papel, dos charolas. Procedimiento: Pon tres crayones en una charola a lado de tres hojas de papel. Coloca la otra charola vaca al otro lado de la mesa. Toma una hoja y un crayn de la charola y mustrale a Paco como hacer una lnea horizontal sobre el papel. Enfatiza la lnea con un movimiento exagerado y con sonido por ejemplo zip-zip! Luego por el crayn en su mano y aydalo hacer una lnea horizontal con el. Enfatiza la rapidez del trazo. No dejas que haga garabatos. Cuando haya trazado con el primer crayn, colcalo en la charola de cosas terminados y toma otro crayn (vea figura 1-2). Repita el procedimiento usando una nueva hoja de papel. Gradualmente desvanezca tu ayuda mientras empieza hacer el trazo por si mismo. Cuando todos los crayones estn en la charola de cosas terminados, el trabajo estar completo. 15.) IMITANDO MOVIMIENTOS DE MANOS Imitacin, motora, 2-3 aos Motora gruesa, brazos, 1-2 aos Integracin ojo-mano, control, 2-3 aos

Meta: Mejorar la imitacin de movimientos simples de manos Objetivo: Imitar movimientos simples de manos, como aplaudir, como parte de una rutina. Material: cuentas, hilo. Procedimiento: como sabemos que a Cristina le gusta hilar cuentas, usaremos esta habilidad para trabajar con otra habilidad. Entrega a Cristina el hilo y una cuenta, deja que pasa la hila por la cuenta. Con las cuentas que sigan, haz que Cristina aplauda en imitacin antes de entregrselo. Probablemente al principio tendrs que aplaudir y luego ayudarla a guiar sus manos por el movimiento. Cuando se acostumbra a aplaudir antes de recibir una cuenta, cambia la actividad a imitar a toca la mesa con un dedo o con toda la mano. Al usar la cuantas como motivacin, Cristina estar mucho ms dispuesta a prestar atencin y hacer lo que es necesario para recibir otra cuenta. 16.) IMITACION CON PLASTILINA

Imitacin, motora, 2-3 aos Motora fina, manipulacin, 2-3 aos Meta: Mejorar la atencin hacia el uso de materiales de la maestra y desarrollar control de movimientos de las manos Objetivo: Imitar dos movimientos simples con plastilina. Materiales: Plastilina Procedimiento: Divida la plastilina en cuatro partes iguales. Pon los cuatro pedazos a un lado de la mesa donde Brbara los pueda ver. Entrgale un pedazo mientras tomas otro pedazo para ti. Asegrate que te este viendo Brbara y amasa tu pedazo en forma de un gusano. Mientras lo estas amasando di Mira Brbara, tu puedes hacerlo. Si no trata de imitarte, o si no hace el movimiento correcto, usa tu otra mano para ayudarla a empezar con el movimiento correcto. En cuanto empieza a hacer gusanos sola, prmiala y pon los dos pedazos a un lado de la mesa. Repita el procedimiento con los ltimos dos pedazos de plastilina, pero esta vez haz que te imita aplanndola como si fueron hot cakes. Despus de imitarte, pon las ltimas piezas en el montn de cosa terminados y la actividad se terminar. Repita la actividad varias veces y mientras se vuelve mas hbil, usa ms pedazos de plastilina y alterna dos movimientos. 17.) TOCANDO DOS PARTES DEL CUERPO POR IMITACION

Imitacin, motora, 2-3 aos Motora gruesa, brazos, 2-3 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Meta: Incrementar la atencin y desarrollar habilidades mas avanzados de imitacin. Objetivo: Imitar una serie de tres acciones en cuales se tocar dos diferentes partes del cuerpo simultneamente. Materiales: ninguna

Procedimiento: Prate con Carol vindote y asegrate que te este viendo. Toca diferentes partes del cuerpo con cada mano, por ejemplo, pon una mano sobre tu cabeza y la otra sobre tu estomago. Exagera la accin para asegurar que ella vea claramente lo que estas haciendo. Indcale a Carol que debe imitarte. Di, Tu, hazlo, y repita el movimiento. Mantn tu posicin de manera que ella tenga un modelo continuo de imitar. Si ella no hace ningn esfuerzo para imitarte, pon sus manos en posicin. Si trata de imitar pero tiene problemas en ejecutar ambas acciones, repita el movimiento de nuevo con mucha exageracin y di, cabeza y pancita. Otras posibles combinaciones son: a.) Nariz y odo b.) Cabello y boca c.) odo y pancita d.) Cabeza y nariz 18.) EJERCICIOS DE QUIJADA POR IMITACION

Imitacin, motora, 2-3 aos Meta: Mejorar habilidades oral-motora necesarias para el desarrollo de lenguaje. Objetivo: Ejecutar una serie de movimientos de quijada y lengua en imitacin de su maestra. Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate en frente de Karla y di Haz lo que yo hago. Ejecuta los siguientes movimientos y haz que te imita: a.) Abrir y cerrar tu boca, sonando tus dientes cada vez. b.) Mantn tu cabeza derecha y mueve tu quijada a la derecha y luego a la izquierda. Es probable que karla necesita ayuda con eso, hay que estar preparado para ayudarla a mover su quijada. c.) Haz un movimiento de masticar y haz que te imita en una manera exagerada. d.) Saca y meta tu lengua o a cada lado. Como reforzadores por imitar apropiadamente, entrgale a Karla porciones pequeas de comida que son difciles de masticar, pero aun divertidos. Algunos premios podran ser zanahoria, chocolate, chicle o dulce de ans. 19.) IMITANDO EL USO DE MATERIAL

Imitacin, motora 2-3 aos Meta: Desarrollar imitacin del uso de materiales. Objetivo: Imitar apropiadamente usos variados de materiales comunes de la casa. Materiales: Una cuchara de madera, una olla, una pelota, y plastilina. Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Ana con cuatro objetos a un lado de la mesa. Toma una de los objetos del grupo, asegrate que Ana te este viendo, y demuestra un uso posible del objeto. Luego haz que Ana te imite tu accin, con tu ayuda si es necesario. Reemplaza el objeto y repita el procedimiento con un segundo objeto. Usa el mismo objeto en diferentes maneras y asegrate que Ana copia la accin que has ejecutado, no uno previo con el mismo objeto. Evita escoger los objetos de

manera predicable. Hasta puedes usar el mismo objeto dos veces seguidos pero con diferentes acciones; pero recuerda siempre coloca el objeto con los dems cada vez, aun si tienes intenciones de usarlo de nuevo. Ejemplo de una rutina: a.) rebotar la pelota b.) pegar la olla con la cuchara c.) rodar la pelota d.) aplanar la plastilina e.) hacer movimiento de mezclar con la cuchara en la olla f.) rodar la plastilina g.) tirar la pelota en el aire 20.) JUEGO CON MUECAS POR IMITACION

Imitacin, motora, 2-3 aos Social, interacciones individuales, 1-2 aos Meta: Aprender habilidades de juego por imitacin. Objetivo: Imitar una serie de acciones simples con muecas Materiales: Dos muecas y dos animales de peluche, dos pequeas toallas, dos pauelos, dos pequeas cucharas, dos pequeas tazas, dos pequeas cajas. Procedimientos: Sintate con Paty en la mesa, o la cama, o donde sean que estn cmodos. Entrgale a Paty uno de cada uno de los objetos utilizaras, incluyendo la mueca, y guarda otra para ti. Toma tu mueca y colcala enfrente de ti. Con gestos indica que Paty deber hacer lo mismo. Aydala solamente si se ve confundida. Coloca la mueca en la pequea caja y tpala con la toalla para hacer una camita. Ayuda a Paty a hacer lo mismo con su mueca. Repita el procedimiento usando los pauelos para limpiar la nariz de la mueca, usa las cucharas para darle de comer y la taza para darle de beber. 21.) IMTANDO SONIDOS DE ANIMALES Imitacin, vocal, 2-3 aos Cognitiva verbal, vocalizacion, 1-2 aos Meta: Mejorar la articulacin, atencin hacia movimientos de la boca, y imitacin de movimientos de la boca. Objetivo: Imitar los sonidos hechos por cuatro animales. Materiales: Animales de juguete o dibujos de animales con sonidos distintos. Procedimiento: Haz que Teresa se siente en la mesa enfrente de ti, con cinco juguetes o dibujos de animales a un lado. Toma uno de los juguetes o dibujos y mustrala a Teresa. Haz el sonido asociado con el animal, despus de asegurar que te este viendo. Exagera el sonido y haz los movimientos d la boca claramente y distintamente. Toma su mano y haz que toca tu boca cuando haces el sonido de nuevo. Entrega el animal a Teresa y fomenta que ella haga el sonido. Felictala por intentar imitarte y aydala con los movimientos de la boca. Contina haciendo los sonidos para que Teresa pueda tener un modelo a seguir. Algunos animales buenos para este ejercicio incluyen un perro, un gato, un borrego, una baca, y una abeja.

22.)

JUEGOS MUSICALES CON MANOS

Imitacin, motora, 3-4 aos Motora fina, movimientos manuales, 3-4 aos Meta: Intentar copiar movimientos manuales y posiciones durante canciones. Objetivo: Abrir y cerrar los puos en imitacin de un adulto. Colocar sus manos sobre sus piernas, la cabeza y atrs de la espalda por imitacin. Materiales: Ninguno. Procedimiento: Escoja una meloda simple, uno que se repita varias veces, y canta mientras recitas: Abrir. . . cerrar. . . abrir. . . cerrar, Haz un pequeo aplauso, aplauso, aplauso. Abrir. . . cerrar. . .abrir. . . cerrar. Pon los sobre tus piernas, piernas, piernas Las variaciones incluyen ponlas atrs de tu espalda y ponlas sobre tu cabeza. Este es un tipo de juego de canto que se usa frecuentemente en las escuelas. Necesitas estar sentada viendo a Anita, con sus rodillas juntas, y pasar muy lentamente por la primera lnea, abrircerrar de la cancin. Aydala a mover sus manos en cuanto terminas la accin, para que entienda que ella debe hacer lo mismo. Solamente despus de que empieza a responder debes acelerar la cancin. 23.) IMITACION AVANZADO CON PLASTILINA Imitacin, motora, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Imitacin, vocal, 2-3 aos Meta: Aprender a atender mas a las acciones de la maestra y desarrollar fuerza en los dedos. Objetivo: imitar la construccin de tres formas simples con plastilina. Materiales: Plastilina Procedimiento: Coloca seis pedazos tamao mediano sobre la mesa. Pon tres enfrente de Chepe y guarda tres para ti. Con un pedazo de plastilina, haz la forma de un objeto simple de cual sabes que Chepe ya conoce, como una taza (vea figura 1.3). Haz que Chepe imita tu construccin con uno de sus piezas. Mientras hagas tu taza de, Chepe, haz esto. Probablemente necesitars ayudarle a empezar, pero luego contina moldeando tu plastilina en la forma adecuada para que tenga un modelo a imitar. Cuando haya intentado imitar tu construccin, coloca ambos tazas a un lado de la mesa y refurzalo. Sigue el mismo procedimiento con los pedazos de plastilina restantes. Repita varios veces el nombre del objeto que estas formando y fomenta que Chepe imita el nombre tambin. Si Chepe muestra tener dificultad con esta actividad, puede ser de ayuda tener una tercera persona que ayuda a Chepe mientras t continuas actuando como el modelo.

24.)

IMITACION DE MOVIMIENTOS DE ANIMALES

Imitacin, motora, 4-5 aos Motora gruesa, cuerpo, 4-5 aos Meta: Mejorar mas habilidades de imitacin motora complejas y fomentar la imitacin de memoria. Objetivo: Imitar los movimientos de tres animales. Materiales: Tres animales de peluche o tres dibujos de animales (solamente usa animales con movimientos distintos, como un pjaro, un conejo y un elefante) Procedimiento: Encuentra un rea abierta un cual tu y Max se podrn desplazarse sin tropezar con algo. Mustrale a Max uno de los animales de peluche o un dibujo. Deja los otros a plena vista para que sepa cuantos partes contiene la actividad. Muestra a Max un dibujo de, por ejemplo, un pjaro y di, Mira Max, pjaro. Un pjaro vuela. Mueve tus brazos como si estuvieras volando y di, un pjaro vuela. Trata de que el mueve tus brazos contigo por unos segundos. Es probable que al principio tengas que aydale a mover sus brazos. Repita la actividad con dos mas animales. Despus de que haya hecho la actividad algunas veces con cada animal, el deber empezar a conectar con el dibujo y nombrar la accin a imitar. Cuando Max pueda imitar tu accin fcilmente, espera unos segundos despus de mostrarle el dibujo o animal de peluche para ver si puede iniciar el movimiento por si mismo. Di, Mira Max, pjaro. Qu hace un pjaro? Si se ve confundido por tu falla de hacer el movimiento de inmediato, contina la actividad pocas sesiones ms solamente como un trabajo de imitacin. Es importante no avanzar demasiado a prisa porque puede tardar para que Max se acomode a la actividad. 25.) JUEGO DE ESTATUAS

Imitacin, motora, 4-5 aos Motora gruesa, cuerpo, 4-5 aos Meta: mejorar las habilidades de imitacin de motora gruesa. Objetivo: Imitar figuras (o dibujos de figuras) en varios posiciones estacionarios. Materiales: Fotos de personas en varios posiciones estacionarias. Procedimiento: Mustrale a Juan una foto de una persona en una posicin simple estacionaria. Ponte en la misma posicin y aydale a ponerse en una posicin similar. Si es posible, una segunda persona debe ayudar a Juan a posicionar sus brazos y piernas mientras te pueda ver como modelo. Empieza con posiciones muy simples para que Juan no tenga miedo de perder el equilibrio. Mientras sus habilidades de motora gruesa se desarrollan mejor haz que imita posiciones ms complejas (vea figura 1.4). 26.) IMITANDO ACCIONES DE DOS PASOS

Imitacin, motora, 4-5 aos

Motora gruesa, cuerpo, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, secuencias, 1-2 aos Meta: Mejorar la atencin, imitacin de las acciones de otra persona, y memoria de una secuencia. Objetivo: Imitar la secuencia de dos movimientos simples en el orden correcto. Materiales: Ninguna. Procedimiento: Asegrate de que Antonio te esta prestando atencin y ejecute una secuencia simple de dos pasos dentro de la casa. Asegrate que Antonio tenga la capacidad de hacer cada movimiento de la rutina. Despus de que hayas demostrado la rutina, haz que el te acompae a hacer la rutina y refurzalo. Luego haz que ejecute los dos acciones por si mismo. Si solamente ejecute una parte de la secuencia, o si no lo hace en la orden correcta, aydale a hacer las acciones otra vez y luego prmialo. Ejemplo de secuencias simples de dos pasos son: a.) tocar la puerta y dar la vuelta a una mesa b.) Cerrar la puerta, luego sentarse en una silla especifica c.) Golpear la mesa y luego tocar la puerta. d.) Sentarse en una silla y luego correr hacia la puerta.

27.)

IMITANDO CAMBIOS EN VELOCIDAD Y VOLUMEN

Imitacin, motora, 4-5 aos Percepcin, auditiva, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 0-1 aos Meta: Mejorar la atencin y desarrollar conceptos imitativas de fuerte/suave y rpido/lento. Objetivo: Imitar cambios en velocidad y volumen de una secuencia mientras golpea una olla con una cuchara. Materiales: Dos cucharas, dos ollas Procedimiento: Sintate con Marco en la mesa, y coloca una olla y una cuchara en frente de el y guarda uno de cada uno parte ti. Empieza a golpear la olla con la cuchara a un paso moderado y constante. Haz que Marco te imita golpeando su sartn. Aydale a empezar si lo necesita, pero trata de ayudarle lo menos posible. Trata de golpear tu propio olla aproximadamente al mismo velocidad que el. Cuando las velocidades estn casi iguales, rpidamente empieza a golpear tu olla a un paso mucho mas rpido (asegrate que el cambio de velocidad sea claramente visible y audible). Si Marco no aumenta su paso para emparejar la tuya, usa tu otra mano para guiarlo a golpear la olla ms rpido. Di, toca mas rpido Marco. Cuando ya haya aumentado su paso, aun si es con tu ayuda, empieza a tocar ms lento y verifica si imita tu patrn de tocar. Repita esta actividad varias veces hasta que pueda prestar atencin a la velocidad de tus golpes y aproximar el paso lo ms posible. Cuando Marco puede imitar tu velocidad con xito, usa el mismo procedimiento para ensearle aprestar atencin al volumen.

28.)

DESTAPAR JUGUETES

Percepcin, visual, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 0-1 ao Meta: Incrementar la atencin hacia objetos y mantener un imagen visual en la memora del nio por un periodo breve. Objetivo: Ver como se cubre un juguete, y mantener inters en el juguete por un periodo breve mientras este fuera de la vista y luego destaparlo. Materiales: Pequeo trapo (toalla, pauelo, kleenex) comida o juguete pequeo (favorito) Procedimiento: Mustrale a Brbara el juguete y deja que lo tenga por un corto tiempo. Quita el juguete y colcalo en el piso enfrente de ella. De inmediato deja caer el trapo sobre el juguete. Di Oh-oh, y aydale a retirar el trapo con su mano. Acta con mucha emocin mientras se destapa el juguete para fomentar su participacin en la actividad. Desvanece tu ayuda mientras se acostumbra al juego u empieza a iniciar la accin de destapar por si mismo. 29.) MONITOREO VISUAL

Percepcin, visual, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 0-1 ao Meta: Mejorar la atencin visual. Objetivo: Ver la mano de una persona y notar donde se coloca un objeto. Materiales: Tres tazas o charolas, y pequeos refuerzos de comida. Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Cristina con tres tazas o charolas entre tu y ella. Deja un espacio aproximado de seis pulgadas entre cada charola. Levanta un pequeo refuerzo de comida, como un dulce o una galleta. Di, mira cristina y pasa el refuerzo por su campo de visin. Ya que esta viendo el refuerzo, colcalo en uno de las charolas. Si no toma el refuerzo de inmediato di, Toma la galleta, y seala la charola correspondiente. Si aun no responde, haz que te preste atencin y gua su mano a la galleta. Repita la actividad varias veces hasta que Cristina empieza a ver tu mano para ver donde colocas la galleta y luego lo toma de la charola sin ayuda. 30.) RECOGER UN OBJETO CAIDO

Percepcin, visual, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 1-2 aos Motora gruesa, brazos, 1-2 aos Meta: Fomentar monitoreo visual para localizar un objeto. Objetivo: Mirar un objeto caer al piso, localizarlo y alcanzar para recogerlo Materiales: Una pequea taza, cinco bloques de colores

Procedimiento: Coloca los cinco bloques en lnea en la orilla de la mesa. Pon la taza sobre tus piernas. Haz que Ral se para a tu lado. Di Mira mientras empujas uno de los bloques hasta que caiga al piso. Di Oh-oh con entonacin de sorpresa. Haz gestos y di Mira. . .encuntralo. . . dame. Si es necesario aydale a localizar y levantar el bloque. Luego gualo a colocarlo en la taza sobre tus piernas. Inmediatamente felictalo. Repita el procedimiento hasta que los cinco bloques hayan cado, sido encontrados, levantados y puestos en la taza. Luego de, Se acab. . . gracias Ral, y dale un abrazo o quizs un antojito. 31.) BUSCAR UN REFUERZO DEBAJO DE UN TAZON

Percepcin, visual, 0-1 ao Meta: Mejorar la atencin visual Objetivo: Voltear una taza para obtener un refuerzo comestible Materiales: Taza, pequeos refuerzos de comida (por ejemplo dulces, cacahuates, pasitas) Procedimiento: Sintate en la mesa con Federico vindote. Levanta un refuerzo de comida y muvelo dentro de su campo de visin. Di Mira Federico! Asegrate que te este viendo y pon el refuerzo sobre la mesa en frente de el. Lentamente coloca el vaso sobre el refuerzo. Toma su mano y aydale a voltear la taza. Acta sorprendida cuando descubres el refuerzo y di Mira Federico! Repita el procedimiento con otro refuerzo, pero esta vez haz un gesto para indicarle que debe destapar el refuerzo por si solo. Contina con la actividad hasta cuando pueda ver tu mano para nota donde colocas el premio y destaparlo sin ayuda. 32.) ESTAR ALERTA A SONIDOS CONOCIDOS

Percepcin, auditiva, 0-1 ao Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Estar alerta a un sonido conocido y reconocerlo como un anuncio comunicativo de un evento por venir. Objetivo: Dejar de hacer una actividad cuando suena una campana, ver el fuente del sonido, y luego acercarse a un adulto. Material: Un campana de mano que suena fuerte Procedimiento: A Ricardo le encanta baarse y pasear en coche. Antes de hacer cualquier de estas dos rutinas, suena la campana fuertemente atrs de el. En cuanto voltea, toma su mano y di bao o coche mientras lo alistas para empezar la actividad. Si no voltea cuando suena la campana, muvalo hacia su lado hasta que nota el movimiento visualmente. No dejas que vea el movimiento de la campana sonando hasta que estas seguro que esta conciente de su sonido. Mientras se acostumbra a esta rutina empezar a notar el sonido de la campana ms rpidamente. Siempre suena la campana antes de estas dos actividades, y no lo usas en otras ocasiones. Cuando se acostumbra a la actividad, empieza a asonar la campana desde distancias ms lejanas.

33.)

ASOCIACION AUDITATIVO

Percepcin, auditiva, 0-1 ao Social, interaccin individual, 0-1 ao Meta: Mejorar la percepcin auditiva Objetivo: Asociar dos diferentes sonidos con dos acciones diferentes, y discriminar entre dos sonidos, y anticipar la accin asociado con cada sonido Materiales: Ninguna Procedimiento: escoja dos sonidos divertidos y emparjalos con dos movimientos divertidos. Por ejemplo, podrs hacerle cosquillas a Stephanie mientras digas Ti-ti-ti o hacer aplaudir y decir Bum! Siempre recuerda que debes asociar el mismo sonido con la misma accin. Con el tiempo Stephanie aprender a escuchar los sonidos distintos y asociarlos con acciones especficas. Despus de haber repetido la rutina varias veces usando los mismos sonidos y acciones, ocasionalmente haz uno sin el otro para verificar si Stephanie anticipar. Por ejemplo, espera algunos segundos antes de hacerle cosquillas. Di Ti-ti-ti. Repita el sonido y verifique si anticipa las cosquillas. Di Bum! y nota si levanta las manos para aplaudir. 34.) TRAER OBJETOS DESEADOS

Percepcin, visual, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos (opcional) Meta: Mejorar la atencin visual y desarrollar la habilidad de discriminar objetos. Objetivo: escanear una habitacin por un objeto deseado y traer el objeto sin ser distrado por otros estmulos. Materiales: una caja tamao mediano, tres pares de objetos comunes (por ejemplo, zapatos, tazas, manzanas) Procedimiento: Coloca tres objetos conocidos a plena vista en un cuarto. Prate con Cristbal en un lugar donde pueda ver los tres objetos. Mustrale un objeto idntico a uno de los otros objetos. Por ejemplo, levanta un zapato y di Trae el zapato. Si le dificulta localizar el objeto, enfoca su atencin hacia un rea del cuarto sealando la direccin general del zapato. Si aun tiene problemas, seala exactamente donde esta el objeto. Como ultimo recurso toma su mano y mustrale el zapato, di Trae el zapato, y camina con el hasta el objeto. Trae los dos zapatos hasta el punto donde empezaron y ponlos en la caja. Refurzalo cada vez que colocan un par de objetos en la caja, aun si tuviste que ayudarle a traerlos. Repita la actividad hasta que todos los objetos estn en la caja. Si ha desarrollado habilidades lingsticas adecuadas, solamente usa el orden verbal Trae el zapato, en vez de hacer parejas del objeto. 35.) JUEGO DE CONCHAS

Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar la atencin visual y memoria. Objetivo: Encontrar un objeto escondido bajo de uno de tres tazas Materiales: Tres diferentes tazas, tres tazas idnticos, reforzadores de comida. Procedimiento: Sintate en la misma con Cristian enfrente de ti. En la primera parte de la actividad usa tres tazas diferentes o tres diferentes contenedores (por ejemplo, una taza, un vaso, y un tazn). Coloca las tazas o contenedores hacia abajo sobre la mesa enfrente de Cristian. Di Mira Cristian y mueva un pedazo de su comida favorita dentro de su campo de visin. Cuando ests seguro que esta viendo tu mano, esconda el reforzador bajo una de las tazas. No muevas las tazas ni intentas cambiar sus posiciones. Di Toma la galleta y seala las tazas para indicar que el debe buscar el reforzador. Si se muestra confundido, gua su mano para voltear la taza indicado. Acta con mucha emocin cuando encuentra el reforzador. Felictalo por voltear la taza y deja que toma el reforzador. Cuando el pueda mirar tu mano y encontrar el reforzador bajo un juego de tazas de diferentes aspectos, repita el procedimiento con tres tazas idnticos. Cuando pueda encontrar el reforzador entre un juego idntico de tres tazas, usa solo de tazas, pero cambia la posicin de las tazas despus de colocar el reforzador debajo de uno. Recuerda que Cristian debe estar mirando tu mano cada vez que escondas un reforzador. 36.) COPIANDO PATRONES DE BLOQUES

Percepcin, visual, 1-2 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Meta: Mejorar la percepcin visual y colocar objetos sobre un lugar especifico. Objetivo: Por cuatro bloques en patrones ya prediseados Procedimiento: Haz un numero de hojas de trabajo trazando los bordes de cuatro bloques en varios patrones sobre cartulina u otro papel grueso. Colorea los bordes para que sean claramente visibles. Algunas hojas de trabajo de muestra estn en la Figura 2.1. Pon uno de los papeles con bordes en frente de Mnica, y entrgale un bloque. Seala el lugar de uno de los bloques y di, ponlo. Gua su mano para poner el bloque en el lugar designado. Refurzala de inmediato y repita el procedimiento hasta que los cuatro bloques estn sobre los lugares designados en la hoja. Repita el procedimiento con el segundo hoja de trabajo, pero esta vez en el cuarto bloque di, pon lo sin sealar el lugar vaci. Verifique si puede encontrar el lugar vaci y poner los bloques adecuadamente por si sola. Gradualmente reduzca tu apoyo hasta que no tengas que sealar. 37.) DISCRIMINANDO DISEOS

Percepcin, visual, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos Meta: Mejorar habilidades visuales y de emparejamiento

Objetivo: Emparejar pares idnticos de diseos simples Materiales: Papel, marcadores o crayones Procedimiento: Usa un marcador o un crayn para hacer diseos simples sobre hojas individuales de papel (vea Figura 2.2). Solamente pon un diseo por hoja. Haz un par de cada diseo. Pon un juego de diseos sobre la mesa enfrente de Suzy. Sepralos de modos que ella pueda ver todos al mismo tiempo. Guarda el otro juego de pares sobre tus piernas. Entrgale un diseo de tu juego y di encuentra igual. Toma su mano y gualo para comparar el diseo con cada uno de las hojas sobre la mesa. Si los diseos no hacen pares di no iguales y compralo con la siguiente hoja. Cuando encuentran su par di, Son iguales, y pon las dos hojas iguales a un lado. Asegrate que ella este viendo mientras comparas los diseos. Repita el procedimiento hasta que todas las hojas tengan pares. Al principio solo usa tres diseos por juego, pero gradualmente incrementa el nmero y el nivel de detalles de los diseos mientras sus habilidades aumentan. 38.) DISCRIMINANDO JUGUETES SONOROS

Perceptiva, auditiva, 2-3 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar la discriminacin auditiva Objetivo: Hacer pares de los sonidos hecho por un serie de objetos sonoros Materiales: tres pares de objetos sonoros (maraca, silbatos, campanas, juguete chilln, etc.) Procedimiento: Sintate con Brbara en la mesa. Coloca dos diferentes objetos sonoros sobre la mesa en frente de ella y guarda los pares de los objetos sonoros en frente de ti. Usa uno de tus objetos sonoros apropiadamente, luego toma su mano y aydale a usar su par del objeto sonoro para producir el mismo sonido. Deja los primeros objetos y repita el procedimiento con el segundo par. Deja el segundo par en su lugar original. De nuevo toma el primer juego, sala correctamente e indcale con gestos que usa los suyos. Verifique si escoja el objeto sonoro correcto entre los dos objetos en frente de ella. Si no lo hace, detngalo y gua su mano hacia el objeto indicado. Cuando yapuela escoger el objeto correcto con constancia empieza a variar el patrn en vez de estar simplemente alternando. Finalmente, coloca tus objetos sonoros en una caja atrs de ti. Escoja uno y haz que suene de manera que no lo pueda ver. Haz que escoja el instrumento correcto de su juego y hacer el mismo sonido. Mientras desarrolla ms habilidad, incrementa el nmero de objetos, pero asegrate que cada uno tenga un sonido muy distinto. 39.) CAJA DE FORMAS

Percepcin, visual, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos Integracin ojo-mano, control, 2-3 aos Motora fina, manipulacin, 2-3 aos

Meta: Mejorar la bsqueda visual, emparejamiento y coordinacin ojo-mano Objetivo: Insertar tres objetos en una caja simples de formas. Materiales: Caja de zapatos, y tres objetos de varios tamaos y formas (por ejemplo, una cuenca, dos bloques de diferentes formas y tamaos) Procedimiento: Haz una caja simple de formas al trazar los bordes de los tres objetos sobre la tapa de una caja de zapatos y luego recorta las formas (vea Figura 2.3). Verifique que los objetos pueden pasar fcilmente por los hoyos. Demustrale a Vernica como tomar un objeto, compararlo con cada hoyo hasta encontrar el hoyo indicado y luego meterlo en la caja por el hoyo. Entrgale a Vernica el segundo objeto. Si se muestra confundido, gua su mano por las acciones. Mueva su mano a uno de los hoyos intenta hacer el par con el hoyo. Si no cabe di No, y pasa al siguiente hoyo. Cuando llegan al hoyo indicado, di Si, y aydale a meterlo. Repita el procedimiento hasta que pueda poner todos los objetos en la caja sin ayuda. Cuando la caja simple se le hace muy fcil, construye una caja ms difcil usando una caja ms grande y ms objetos de diferentes tamaos y formas. 40.) COPIANDO PATRONES DE BLOQUES (2)

Percepcin, visual, 3-4 aos Imitacin, motora, 2-3 aos Integracin ojo-mano, control, 2-3 aos Meta: Mejorar la habilidad de percibir diferencia en diseos e imitar el uso de materiales para copiar los diseos. Objetivo: acomodar cinco bloques en patrones imitativos de la maestra. Procedimiento: Sintate con Rubn en la mesa. Coloca cinco bloques enfrente de el y guarda cinco para ti. Di Mira, Rubn, y coloca tus bloques en un patrn que se pueda distinguir fcilmente (vea Figura 2.4). Asegura que este mirando mientras acomodas tus bloques, luego redirija su atencin al patrn completado. Seala los bloques y di, T hazlo. Al principio tendrs que guiar sus manos para colocar los bloques de forma adecuada. Repita el procedimiento con tres diferentes patrones cada sesin. Reduzca tu ayuda mientras empieza a copiar los diseos por si mismo. Refurzalo cada vez que copia tu arreglo de manera correcta. 41.) CLASIFICANDO FORMAS

Percepcin, visual, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos Meta: Mejorar la atencin visual y habilidades de emparejamiento Objetivo: Clasificar tres diferentes formas. Materiales: Papel cartulina o cartn de colores Procedimiento: Cortar varias formas simples de tringulos, cuadros y crculos. Asegura que cada forma tenga el mismo tamao y color. Pon uno de cada forma sobre la mesa enfrente de Sergio. Entrgale las otras formas una por una, y haz que las coloca en la

pila apropiada. Si intenta poner una de las formas en la pila equivocada, detngalo y gua su mano a la pila correcta. Si parece que no entienda lo que debe hacer, gua su mano a hacer parejas con cada pila sobre la mesa, diciendo No iguales o Si, iguales cada vez. Tambin debes nombrar la forma mientras pones las primeras formas sobre la mesa y mientras le entregas cada forma. Al principio el no entender los nombres, pero despus se acostumbrar a escuchar las diferencias en los sonidos de los nombres. 42.) DISCRIMINAR TAMAO Y FORMA

Percepcin, visual, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos Meta: Mejorar la atencin visual y habilidades de emparejamiento. Objetivo: Hacer pares de formas de diferentes tamaos. Materiales: Papel, cartulina, pegamiento, y tijeras Procedimiento: Corta varios pares de tamaos variados de cuadrados, tringulos, crculos y rectngulos. Asegrate que todos los recortados son de papel del mismo color. Pega un juego de formas sobre un pedazo grande de cartulina. Guarda el juego de pares sobre tus piernas (vea Figura 2.5.) Coloca el pedazo de cartulina grande con las formas pegadas enfrente de Laura y entrgale uno de las formas que tienes sobre tus piernas. Haz que haga parejas con las formas sobre la cartulina hasta que encuentra uno que es del mismo tamao y forma. Si se ve confundida, mustrale como hacer pares con cada forma sobre la cartulina hasta que encuentra el par correcto. Repita el procedimiento hasta que todas las formas estn sobre la cartulina en los lugares apropiados. 43.) ROMPECABEZAS (1)

Percepcin, visual, 3-4 aos Integracin ojo-mano, control, 2-3 aos Meta: Mejorar la atencin visual y percepcin de formas. Objetivo: Mirar la mano de la maestra, tomar una pieza de su mano, y emparejarlo con el lugar apropiado en el rompecabezas. Materiales: Rompecabezas simples de tres o cuatro piezas. Procedimiento: Saca todas las piezas de la rompecabezas y coloca el rompecabezas vaca enfrente de Eduardo. Guarda los pedazos del rompecabezas sobre tus piernas donde el no los puede ver. Levanta una de las piezas y ponlo enfrente de su cara y di, Mira Eduardo. Mueve la pieza dentro de su campo de visin hasta que lo mira. Luego coloca la pieza en una des sus manos y aydalo a rotarlo para emparejarlo con cada lugar en el rompecabezas hasta que encuentra el lugar correcto. Luego gualo para colocar la pieza en su lugar. Repita el procedimiento con las dems piezas, gradualmente reduzca tu ayuda mientras el empieza a encontrar el lugar por si mismo. Refurzalo cada vez que coloca una pieza correctamente. Si tiene dificultad en colocar

la pieza en su lugar, aydale conforma lo necesita para que no llegue a frustrarse. La meta principal de esta actividad es emparejar las piezas con sus lugares. Asegrate de tener la pieza en un lugar diferente cada vez de manera que tenga que miar tu mano para localizarla. 44.) ROMPECABEZAS (2)

Percepcin, visual, 3-4 aos Integracin ojo-mano, control, 2-3 aos Meta: Mejorar la atencin visual Objetivo: Mirar tu mano y emparejar la pieza indicado con el lugar apropiado el rompecabezas. Materiales: Rompecabezas simples de tres o cuatro piezas. Procedimiento: Toma todas las piezas del rompecabezas y colocas sobre la mesa a todos lados del rompecabezas vaca. Di, Mira Enrique, y seala una de las piezas. Cuando mira la pieza di Pon lo. Si es necesario, gua su mano para levantar las piezas, emparejarla con los lugares y colocarlo en el lugar apropiado. Si trata de colocar una pieza que no hayas indicado, detngalo y dirige su atencin nuevamente a la pieza correcta. Repita el procedimiento hasta que todas las piezas estn colocadas en el rompecabezas. Como esto es principalmente una actividad de percepcin, no te preocupes su no es totalmente capaz de colocar las piezas en cada lugar. Refurzalo cada vez que empareja una pieza con su lugar apropiado. 45.) DISCRIMINANDO COLORES

Percepcin, visual, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos Motora fina, agarrar, 1-2 aos Meta: Mejorar la atencin visual, discriminacin de colores, y generalizacin de colores. Objetivo: Clasificar un grupo de ocho objetos diferentes por color. Materiales: Ocho objetos diferentes, cuatro de un color y cuatro de un segundo color primario (trata de que los tonos de los dos colores de aparezcan lo mas posible), dos charolas. Procedimiento: Coloca las dos charolas sobre la mesa enfrente de Daniel. Coloca un objeto de un color en una charola y nombra el color. Coloca un objeto del segundo grupo de colores en la otra charola tambin nombra su color. Guarda los dems objetos sobre tus piernas para que Daniel no se distraiga. Entrgale los objetos uno por uno, nombrando el color mientras las entregas. Haz que los coloca en la charola apropiada que contenga otros objetos del mismo color. Si coloca el objeto en la charola correcta de, Si, azul, y refurzalo de inmediato. Si empieza a poner el objeto en la charola equivocada, gua su mano a la charola correcta, luego refurzalo. Contina el procedimiento hasta que todos los objetos hayan sido clasificados por color. Mientras

se vuelve ms hbil con la actividad, aade un tercer color. Recuerda de nombrar el color en cada oportunidad para que se acostumbre a las distinciones entre los nombres. 46.) EMPAREJANDO COLORES

Percepcin, visual, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos Meta: Mejorar las discriminaciones de colores, atencin visual y habilidades de emparejamiento. Objetivo: Emparejar bloques de colores con cuadros de papel de colores. Material: Bloques de colores, papel de colores que los empareja. Procedimiento: Pega dos cuadrados de diferentes colores sobre una hoja de papel blanco. Guarda los bloques correspondientes sobre tus piernas. Entrgale un bloque a Elizabeth y di Ponlo. Gua su mano al cuadrado del color apropiado. Luego aydale a colocar el segundo bloque de color sobre el segundo cuadrado del mismo color. Refurzalo de inmediato. Repita el procedimiento con la misma hoja y bloques, pero no guas su mano. Si trata de colocar un bloque sobre el color equivocado di No y gua su mano al cuadrado correcto. Repita el procedimiento hasta que constantemente pueda poner el bloque sobre el cuadrado de color correcto sin ayuda. Mientras la actividad se vuelve ms fcil para el, haz hojas usando un tercer color para emparejar con un bloque de mismo color. 47.) PERCIBIENDO NUMERO DE SONIDOS

Percepcin, auditiva, 3-4 aos Imitacin, motora, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar la percepcin auditiva y fomentar que escucha mejor. Objetivo: Percibir un nmero de sonidos distintos e imitar el mismo numero de sonidos. Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Paquito. Di Paquito, y de inmediato toca la mesa dos veces con tus nudillos. Toma pausa entre cada vez que tocas para distinguir el numero de sonidos. Di T hazlo, y gua su mano para tocar la mesa dos veces. No dejes que lo toca ms que dos veces. Felictalo y refurzalo de inmediato. Repita el procedimiento, pero esta vez toca la mesa tres veces. De nuevo aydale a tocar la mesa tres veces y refurzalo. Finalmente, toca la mesa una sola vez, y luego aydalo a hacer lo mismo. La cuarta vez toca la mesa dos veces, pero no controlas su mano. Si trata de tocar la mesa mas que dos veces, di No, golpea dos veces y luego aydalo a golpear dos veces. Repita el procedimiento hasta que constantemente puede tocar la mesa el mismo nmero de veces que lo hayas tocado. Cuando Paquito se acostumbra a la actividad, toca debajo de la mesa de modo que solamente pueda escuchar cuantas veces debe tocar. Si se cofunda, seala tu odo y toca, luego toca su odo y toca de nuevo.

48.)

JUEGO DE DOMINO

Percepcin, visual, 4-5 aos Social, interaccin individual, 3-4 aos Meta: Jugar domino con otra persona. Objetivo: Emparejar piezas y tomar turnos Materiales: Un juego de domino, un juego de tarjetas ndice con patrones dibujados sobre ellos (cinco de cada juego) Procedimiento: Pon un de los juegos de tarjetas ndices en una filas sobre la mesa (Vea figura 2.6A). Entrgale a Jacobo una tarjeta a la vez para colocar sobre la pila correcta (dos sobre dos, tres sobre tres, etc.) No le pides que cuente el juego. Se busca que reconozca cada juego visualmente. Cuando pueda hacer esto correctamente, mustrale que cada tarjeta es parecida a la mitad de un domino. Practica emparejando la mitad de un domino con el patrn de una tarjeta ndice (Vea Figura 2.B). Cuando Jacobo pueda reconocer los diferentes juegos de domino, ser tiempo de hacer un juego contigo y con su hermana. Pon seis domins cada arriba sobre una charola. Pasa la charola a cada persona en su turno. El jugador puede escoger de la charola cualquier domino que se puede aadir al tren de domins sobre la mesa. Si no hay pareja, entonces el jugador podr escoger uno de los domins sobrantes de la caja. No juegas compitiendo ni por puntos. Esto es para hacer parejas y aprender a tomar turnos. 49.) COPIAR UNA SECUENCIA DE DISEOS

Percepcin, visual, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Cognitiva verbal, vocabulario, 3-4 aos Meta: Reconocer una secuencia y copiarlo. Objetivo: Copiar una secuencia de formas de papel, trabajando de izquierda a derecha. Materiales: Papel de color cortado en formas (llantas negras de una pulgada, rectngulos y cuadrados, dos de cada tamao), hojas blancas de papel con lneas dibujadas sobre ellas (vea Figura 2.7) Procedimiento: Mustrale a Roberto el papel con un semforo del lado izquierda. Di, Mira, voy a hacer una fila de carros en el semforo. Coloca los cuadrados y llantas para formar una lnea de tres carros. Pdale a Roberto que repita depuse de ti, Primero el carro rojo grande, despus el carro azul, y al ultimo el carro verde largo. Ahora dile que haga otra fila abajo, justo como el que acabas de hacer. Cuando haya colocado las piezas correctamente, haz que los pega sobre el papel. Otro da usa un tema diferente, pero aun una secuencia de tres objetos (dulces sobre la mesa de una tienda, grande/mediana/chica, cajas bajo un rbol de navidad, etc.). Asegrate que Roberto siempre trabaja de izquierda a derecha. Cuando sientas que realmente entiende la

secuencia, deja que copia secuencias de formas o colores que no representan cosas concretas. 50.) LECTURA DE VISTA

Percepcin, visual, 5-6 aos Cognitiva verbal, vocabulario, 2-3 aos Meta: Leer 5-10 palabras Objetivo: Emparejar la palabra escrita con un objeto y decir la palabra. Materiales: Tarjetas ndice, cinta de pegar, palabras escritas (mesa, puerta, luz, tele) Procedimiento: Escriba las palabras en letras minsculas sobre las tarjetas. Haz cinco de cada palabra. Primero ensale a Juan a clasificar las palabras para verificar que identifica las que son iguales (vea Figura 2.8). Ahora pega una tarjeta sobre el objeto correspondiente (pega una tarjeta que dice mesa sobre la mesa, puerta sobre puerta, y as). Haz que Juan se sienta, levanta una tarjeta, y di Qu dice? Si no sabe, dile, y luego haz que empareja la tarjeta con el objeto real. Mientras lo empareja, reafrmalo diciendo, Si, esto dice mesa. Luego haz que repita la palabra. Continua con este juego diario, dando ayuda cuando esta indecisa. Cuando notas que pueda recordar las palabras, comprubalo quitando las tarjetas pegados sobre los objetos y verifique si aun puede leer las tarjetas y sealar o etiquetar los objetos. Si Juan puede recordar las palabras por ms de una semana sin las tarjetas pegadas a los objetos, entonces intenta a ensear unas cuantas palabras ms. Ensale palabras que sern tiles a futuro cuando le des rdenes escritas como Apaga la luz o Ropa sucia va aqu. 51.) TORTILLITAS

Motora gruesa, brazos, 0-1 aos Meta: Incrementar movimientos coordinados bilaterales. Objetivo: Aplaudir con una cancin. Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate con Helen sobre tus piernas vindote. Aplaude lentamente mientras cantas una cancin al ritmo de tortillitas, tortillitas, Helen. Luego hazle cosquillas para que lo disfrute. Ahora agarra sus manos y repita la cancin mientras le ayudas a aplaudir. Repita las cosquillas. Mientras se acostumbra al juego, gradualmente reduzca tu ayuda al agarrar sus muecas y luego el parte inferior de sus brazos suavemente, y finalmente solamente al tocar sus manos para indicarle que debe empezar a aplaudir. 52.) SENTAR BIEN SIN AYUDA

Motora gruesa, cuerpo, 0-1 ao Meta: Mantener una posicin sentado sin ayuda.

Objetivo: Rodar hacia un lado y empujar con los brazos para sentarse. Materiales: Ninguna Procedimiento: Cuando vas a salir a jugar con Santiago o van a ir a otro parte de la casa, practica la rutina de sentar en vez de levantarlo simplemente. Mientras este acostado de espaldas, coloca su brazos derecho a su lado. Luego agarra su brazo izquierda arriba del codo y suavemente levanta arriba y al lado de tal manera que su peso este sobre su codo derecho y mano. Mientras continua jalando, ayuda a Santiago con su codo derecha de tal manera que este empujando hacia arriba con su mano derecha que se encuentra sobre el piso. Mientras se acostumbra a la rutina, gradualmente proporciona menos y menos ayuda al jalar y esperar a que el empieza a empujarse por si mismo sin ayuda. Finalmente, simplemente extiende tu mano para recibir su mano izquierda para ayudarle a mantener el equilibrio mientras completa el movimiento. Si haces esta rutina cada vez que levantas a Santiago, el aprender la rutina por si mismo y empezar a anticipar los movimientos. 53.) ALCANZAR UN OBJETO

Motora gruesa, brazos, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 0-1 ao Meta: Mejorar la habilidad de atender necesidades sin ayuda. Objetivo: Alcanzar y agarrar un objeto que se encuentre superior al nivel de los ojos. Materiales: Hilo, pequeo animal de peluche u otro juguete. Procedimiento: Cuelga un juguete de colores del parte superior de una puerta o de un foco. Asegrate que este colgando de una altura de cual Tommy puede alcanzar fcilmente. Dile, Toca el juguete. Refurzalo cada vez que lo alcanza estirando sus manos sobre su cabeza para tocar el objeto. Cuando Tommy haya aprendido a alzar sus brazos sobre su cabeza, coloca un pequeo animal de peluche en la orilla de una mesa. Asegrate que pueda ver el animal y di Tommy, toma el juguete. Cuando alcanza para tomar el juguete felictalo y deja que juega con el por unos minutos. Repita el procedimiento varias veces, pero recuerda que despus de esta actividad, nada sobre las mesas estar a salvo! Asegrate que todos los objetos pesados y frgiles, tanto como objetos o sustancias peligrosas estn fuera del alcance. 54.) ATRAPAR

Motora gruesa, brazos, 1-2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos (opcional) Meta: Desarrollar habilidades motoras de los brazos y interaccin social adecuado. Objetivo: Jugar a atrapar objetos con otra persona. Materiales: Una pelota tamao mediana de hule o plstico.

Procedimiento: Haz que Marco se pare enfrente de ti a un pie de distancia. Levanta sus manos enfrente de l, palmas hacia arriba, y entrgale una pelota. Luego levanta tus brazos de la misma manera. Di, Marco, dame la pelota, o haz un gesto para que te de la pelota. Si no responde, repita las palabras o gestos y toma la pelota. Felictalo de inmediato, an si tuviste que tomar la pelota. Repita el procedimiento hasta que Marco aprenda a darte la pelota. Aljate un pie mas de Marco y suavemente avienta la pelota hacia el para que entienda. No te preocupes al principio si cacha la pelota o no. Simplemente recoja la pelota y regresa a la misma posicin pero este vez que el tenga la pelota. Di, Dame la pelota, o haz gestos indicando que te lo avienta. Si se confunda por la distancia aadida, haz pantomima de la accin de aventar la pelota. Continua aventando la pelta a el, aun si solamente te lo puede entregar en al mano, hasta que aprenda a aventarlo. Felictalo por aventar bien la pelota. Si atrapa la pelota, se generosa con tus felicitaciones para que sepa que ha logrado algo especial. 55.) PISAR ENCIMA DE Y SOBRE OBSTACULOS SIMPLES

Motora gruesa, cuerpo, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar la coordinacin y confianza en habilidades de motora gruesa. Objetivo: Pisar sobre o encima de un serie de obstculos bajos. Materiales: Cajas de zapatos, bancos, diccionario grueso, y cartones de leche. Procedimiento: Acomoda un serie de cajas de zapatos o cartones de leche sobre el piso. Mustrale a Ricardo como pisar sobre cada obstculo usando movimientos exagerados. Luego aydale a Ricardo a hacer lo mismo levantndolo un poco. Repita la palabra Sobre cada vez que pasa por una de las cajas o cartones. Repita el procedimiento completo varias veces hasta que aprenda que puede pasar sobre los obstculos sin ayuda. Cuando ya pueda pasar sobre las cajas de zapato o cartones, aydale a pisar encima de un banco bajo o diccionario grande. Luego seala el parte superior del banco o diccionario, di, Encima, y aydale a imitar tus acciones. Repita el procedimiento hasta que puede pisar encima del banco sin ayuda. No esperas que responda correctamente tan solo a las comandas verbales de sobre y encima. Siempre seala el parte superior del objeto cuando quieres que pise encima de algo. 56.) CURSO DE OBSTACULOS SIMPLES

Motora gruesa, cuerpo, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar la coordinacin y equilibrio y para desarrollar la habilidad de seguir una ruta visual. Objetivo: Seguir un camino involucrando movimiento bajo, sobre y alrededor de un serie de obstculos simples. Materiales: Muebles, ropa

Procedimiento: Coloca un pedazo de lazo o hilo (de color, si posible) sobre el cuatro de tal manera que pasa alrededor de sillas, bajo la mesa, sobre un banco, etc. Obtenga la atencin de David y coloca un reforzador al final del lazo. Empezando desde el otro final, camina con el por el camino. Continuamente selale el lazo. Cuando llega al final del lazo recibir el reforzador. Despus de caminar con el por el camino varias veces, intenta que el completa el camino por si solo. Mantente cerca de el y si se ve confundido, redirige su atencin hacia el lazo. Recuerda que los obstculos deben ser simples al principio. 57.) RECOGER JUGUETES DEL PISO

Motora gruesa, cuerpo, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Motora fina, agarrar, 0-1 ao Meta: Mejorar el equilibrio. Objetivo: Levantar un objeto del suelo sin perder el equilibrio. Materiales: Animal de peluche, bloque, pelota, pequea caja. Procedimiento: Coloca un animal de peluche en medio del piso lejos de muebles y peligros potenciales. Camino con Gregorio hacia el juguete y mustrale con doblarse para levantarlo. Luego pon el animal sobre el piso de nuevo e indcale que debe alcanzar hacia abajo para levantarlo. Agarrarlo si es necesario y gualo para doblarse desde la cintura para alcanzar el animal. Refurzalo dejando que juega con el animal por algunos minutos. Repita el procedimiento varias veces hasta que pueda levantar el animal sin perder el equilibrio y sin ayuda. Cuando Gregorio se siente mas seguro de su equilibrio y de recoger objetos, coloca varios pequeos objetos por el cuarto. Empieza con dos o tres bloques y pelotas, colcalos en plena vista sobre el piso mientras el este viendo. Lleva una pequea caja contigo y camino con Gregorio hacia cada objeto sobre el piso. Haz que levanta cada bloque y pelota y que los guarda en la caja. Refurzalo cuando todos los objetos estn en la caja. 58.) BLOQUES GRANDES

Motora gruesa, cuerpo, 1-2 aos Meta: Mejorar la habilidad de Adrin de caminar cargando objetos. Objetivo: Levantar, cargar, y hacer un torre de cuatro bloques grandes. Materiales: Cuatro cajas de zapato, papel de color. Procedimiento: Usa los cuatro cajas de zapatos para hacer bloques grandes rellenndolos de peridico y pegando las tapas con cinta de pegar. Luego envuelve cada caja con papel de color. Coloca los bloques envaraos lugares del cuarto a plena vista de Adrin. Dirige la atencin de Adrin hacia un bloque y di Toma un bloque. Haz que levanta el bloque y que te lo traiga. Aydalo solamente cuando lo necesita. Repita el procedimiento hasta que haya levantado todos los bloques. Mustrale como hacer una torre con los bloques al poner t los primeros dos. Luego seala el tercero y

di, Ponlo, y seala el parte superior del torre. Aydalo si es necesario. Cuando todos los bloques estn en la torre, deja que lo patea y empieza de nuevo. 59.) SUBIR ESCALERAS

Motora gruesa, cuerpo, 1-2 aos Meta: Mejorar el equilibrio, coordinacin, y la habilidad de Pablo de desplazarse por si mismo. Objetivo: Subir escaleras con dos pies el cada grada. Materiales: Gradas, hilo, lpiz Procedimiento: Cuando Guillermo pueda subir bien a los bancos (vea Actividad 55), empieza a trabajar con las gradas. Haz que se pare enfrente de las gradas. Prate al lado y tmalo firmemente de la mano. Di, Sube y pon tu pie derecha sobre la primera grada. Seala su pie derecha y luego la primera grada. Si es necesario mueve su pie por el. Luego di Sube de nuevo y coloca tu pie izquierda al lado de tu pie derecha sobre la primera grada. Repita diciendo Sube jalndole suavemente hasta que levanta su pie izquierda. Felictalo y repita el procedimiento. Cuando pueda subir tres gradas agarrado de tu mano sin que tengas que mover sus pies, repita la actividad pero solo deja que agarre un dedo de tu mano. Mientras mejora su habilidad de subir y su confianza, haz que agarra un lado de un lpiz sin punta mientras t agarras el otro lado. El siguiente paso es reemplazar el lpiz con un hilo. Finalmente, simplemente camino a lado del el para que se sienta cmodo. 60.) RODAR LA PELOTA (1)

Motora gruesa, brazos, 1-2 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Seguir en objeto visualmente, controlarlo manualmente, y dirigirlo hacia una meta. Objetivo: Atrapar una pelota rodando y rodarlo de vuelta sin ayuda. Materiales: Pelota grande. Procedimiento: Sintate sobre el piso con Erica a aproximadamente tres pies de distancia (1 metro). Di, Mira, Erica, y suavemente haz rodar la pelota hacia ella. Si ella mueve para controlar la pelota, haz gestos que te lo devuelve rodndolo. Es probable que al principio necesitaras una tercera persona que se sienta atrs de ella para guiar sus manos. Cuando Erica empieza a darse cuenta que debe atrapar la pelota, empieza a rodar la pelota desde lugares diferentes y apuntando hacia su lado derecha e izquierda de tal manera que tenga que seguir la pelota visualmente y luego alcanzar hacia cualquier lado para atraparlo. 61.) RODAR LA PELOTA (2)

Motor Gruesa, brazo, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Ampliar el desarrollo de brazos y aprender como rodar una pelota. Objetivo: Hacer rodar una pelota contra la pared y atraparlo consistentemente sin ayuda. Materiales: Pelota grande Procedimiento: Sintate sobre el suelo a aproximadamente dos pies de distancia de una pared. Haz que Martn se sienta en frente de ti, tambin viendo hacia la pared. Al principio puede ser necesario usar tus piernas para evitar que se escape. Pasa la pelota por su campo de visin, luego suavemente rudalo hacia la pared. Atrpala cuando viene de vuelta. Luego pon la pelota en las manos de Martn a aydalo a rodar lo contra la pared. Tambin aydalo a atraparlo cuando rebota. Gradualmente reduzca tu ayuda que puede rodarla la pelota sin ayuda, observar por donde regresa, y atraparlo. 62.) CAMINAR SIN AYUDA

Motor Gruesa, cuerpo, 1-2 aos Motora fina, agarrar, 0-1 ao Meta: Mejorar el equilibrio y desarrollar confianza en habilidades de motora gruesa. Objetivo: Caminar 20 pies sin ayuda. Materiales: Un metro de madera, lazo Procedimiento: Haz un camino para caminar en un rea lejos de todo obstculos. Coloca dos pedazos de hilo o cinta masking sobre el suelo para indicar las lneas de empezar y terminar. Empieza con la lnea a solamente cinco pies de distancia y gradualmente incrementa la distancia mientras la habilidad de Lupita incrementa. Coloca un reforzador, quizs un juguete favorito o una galleta al final del camino para indicarle que tan lejos tiene que ir. Prate en el lnea de comienzo y aydala a Lupita a caminar al segundo lnea agarrndola de ambos manos. Si ella no intenta mover sus pies, levntala lo suficiente para que sus pies columpien hacia delante unos pocos pasos. Mientras se acomoda mas al camino, sostngala de una sola mano. Cuando puede caminar un curso de 10 pies agarrado de un solo mano, has que se sostenga de un lado de un metro de madera mientras colocas tu mano sobre la de ella. Continu caminando y gradualmente mueve tu mano mas lejos de la suya sobre el metro hasta que una distancia considerable los separa. Cuando pueda caminar un curso de 20 pies agarrada de un lado del metro, reemplaza el metro con un lazo de aproximadamente 2 pies de largo y repita el procedimiento. Cuando pueda caminar el curso de 20 pies agarrada de un punto del lazo y t de la otra, fomenta que camina el curso sin agarrarse de nada. Al principio tendrs que mantenerte cerca de ella, pero gradualmente intenta separarte de ella mientras camina.

63.)

CAMINAR DE LADO Y ATRS

Motora Gruesa, cuerpo, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar el equilibrio y aprender varias formas de caminar. Objetivo: Caminar de lado y hacia atrs manteniendo buen equilibrio Materiales: Un juguete que se jala o cualquier juguete favorito conectado a un hilo. Procedimiento: Pon el hilo en la mano de Linda y aydale a agarrar con tu propio mano. Empieza a caminar de manera que se jala el juguete atrs de ti. Dirige su cabeza de manera que tenga que voltear su cabeza para verlo, aun caminando hacia delante. Cuando se siente cmoda caminado de lado, haz que voltear a ver el juguete y prate atrs de ella. Luego ambas deben caminar hacia atrs mientras aun vean al juguete. Si muestra poco inters en ver el juguete, intenta con otro juguete o haz alguno tipo de sonido mientras caminan con el juguete (por ejemplo, di Chi-chu mientras jalan un tren de juguete) para fomentarle a prestar atencin. Cuando Linda puede avanzar fcilmente mientras vea el juguete, haz que jala el juguete alrededor de los muebles para que se acostumbra a prestar atencin a lo que esta en frente tanto como lo que esta atrs de ella. 64.) TOCAR DEDOS DE LOS PIES

Motora Gruesa, cuerpo, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar la flexibilidad y condicin fsica en general Objetivo: Tocar los pies diez veces Materiales: Ninguna Procedimiento: Prate al lado de Ronaldo con tus brazos extendidas enfrente de ti y con tus palmas viendo hacia abajo. Haz que el se posiciona similarmente. Indcale que debe imitarte y lentamente agchate desde la cintura hasta que tus brazos estn viendo hacia abajo. Luego toca tus rodillas con tus manos. Si le dificulta a Ronaldo imitarte, puede ser de ayuda tener una tercera persona atrs de el para ayudarle a asumir las posiciones adecuadas mientras tu modelas. Gradualmente alcanza mas abajo hasta que ambos pueden tocar los dedos de los pies sin doblar excesivamente las rodillas. 65.) ABRIR PUERTITAS Y GAVETAS

Motora Gruesa, brazos, 1-2 aos Motora fina, agarrar, 1-2 aos Meta: Mejorar la habilidad de Lucas de atender sus propias necesidades y desarrollar fuerza en manos y brazos. Objetivo: Abrir gavetas y puertitas sin ayuda. Materiales: Pequeos juguetes, y gavetas

Procedimiento: Asegrate de Jos te este viendo y esconda su juguete favorito en un mueble. Lentamente abre la puertita y mustrale el juguete. Luego cierra la puerta de nuevo. Toma la mano de Jos, colcalo sobre la chapa de la puertita, y aydale a abrirlo. Mustrale el juguete y deja que juega con el por un minuto. Repita el procedimiento varias veces, gradualmente reduciendo tu ayuda hasta que pueda hacerlo por si solo. Repita el mismo procedimiento para ensearle a abrir gavetas. Asegrate que las puertitas y gavetas con los cuales esta practicando abren fcilmente de manera que no se frustra. Despus de trabajar con esta actividad, asegrate de mantener todos los objetos y sustancias peligrosas fuera de puertitas y gavetas dentro de su alcance. 66.) PARARSE SOBRE UN PIE

Motora Gruesa, cuerpo, 2-3 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar el equilibrio Objetivo: Prase sobre un pie por cinco segundos sin ayuda y sin perder el equilibrio. Materiales: Dos sillas, un metro de madera. Procedimiento: Coloca dos sillas juntas en un rea lejos de otros objetos. Prate viendo a Andrea, cada quien agarrando una silla. Asegrate que ella te este viendo y lentamente levanta un pie del suelo. Indcale a ella que debe hacer lo mismo. Si no te imita, levanta uno de sus pies a una alta muy pequea, asegurando que aun este agarrada de la silla. Si es posible, haz que una tercera persona le ayuda a levantar su pie para que pueda seguir vindote como modelo. Repita el procedimiento varias veces hasta que pueda pararse sobre un pie por cinco segundos apoyada de la silla. Haz un lado a la silla y deja que te agarre de una mano mientras se pare sobre un pie. Cuando se acomoda a agarrar tu mano, haz que se sostenga de un metro mientras colocas tu mano sobre el metro al lado de su mano. Gradualmente aleja tu mano de la suya pero aun agarrando el metro. Finalmente cuando puede pararse sobre un pie por cinco segundos mientras estn a los lados opuestas del metro, retira el metro por completo y haz que se pare sobre un pie sin apoyo alguno. 67.) PATEAR LA PELOTA

Motora Gruesa, piernas, 2-3 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Meta: Mejorar la coordinacin ojo-pie y aprender a patear una pelota grande Objetivo: Patear una pelota grande hacia otra persona Materiales: Dos sillas, pelota grande Procedimiento: Coloca dos sillas juntas a la pared y usa dos cajas o cualquier material disponible para bloquear el otro lado y crear un rea auto-contenido en cual tu y Federico pueden patear la pelota sin que se aleja mucho. Haz que se sienta en una silla y t en la otra. Suavemente patear la pelota hacia el con tu pie. Repita la accin si es necesaria y luego motvale a patearla de vuelto. Si le dificulta entender lo que tiene que hacer, empieza colocando la pelota en sus pies y manipulando una de sus piernas para

patearla. Refurzalo de inmediato, y motvalo a patear la pelota de nuevo. Trata de lograr que patee la pelota suavemente hacia ti y controlarla cuando la pateas hacia el. 68.) PARARSE DE PUNTAS

Motora Gruesa, piernas, 2-3 aos Meta: Mejorar la fuerza de piernas y equilibrio Objetivo: Pararse sobre los dedos de los pies por periodos de 3 segundos Material: Ninguna Procedimiento: Prate con Pedro vindote y di Mira Pedro. Lentamente sbete hasta las puntas de los pies, mantn la posicin por unos segundos, y lentamente baja de nuevo al suelo. Repita el movimiento, pero este vez seala tus pies mientras digas Mira Pedro. Toma el brazo de Pedro y mientras subes lentamente a las puntas de tus pies, suavemente levanta sus brazos hasta que tambin este parado de puntas. Repita varias veces hasta que empieza a pararse de puntas por si mismo. Luego gradualmente reduzca tu ayuda hasta que puede hacer la actividad por si mismo. Lleva cuanta de cuantas veces puede subir hasta que pueda hacer el ejercicio diez veces sin descansar. 69.) BRINCAR

Motora Gruesa, piernas, 2-3 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar la fuerza de piernas, coordinacin, y condicin fsica en general Objetivo: Brincar y tocar un objeto suspendido 10 veces Materiales: Hilo, esponja Procedimiento: Prate con Jess vindote y mustrale a brincar hacia arriba en el aire. Indcale que debe imitarte mientras continas brincando algunas veces ms. Si no intenta brincar, agrralo debajo de los brazos y levntalo un poco mientras brincas. Cuando sientas que esta empezando a brincar, gradualmente reduzca tu ayuda hasta que brinque por si mismo. Cuelga una esponja u otro objeto de colores a una altura que pueda alcanzar fcilmente brincando. Mustrale como brincar y tocar la esponja, y luego haz que te imite. Refurzalo cada vez que toque el objeto suspendido. Lleva registro de cuantas veces puede tocar la esponja sin cansarse. Cuando pueda tocar el objeto diez veces, gradualmente incrementa la altura de la esponja, pero asegrate que aun este a su alcance. 70.) BOLICHE

Motora Gruesa, brazos, 2-3 aos Social, Interaccin individual, 2-3 aos Meta: Incrementar fuerza de brazos y mejorar la precisin de movimientos de brazos dirigidos hacia un objeto. Objetivo: Rodar una pelota grande con precisin por una distancia de 10-20 pies

Materiales: Pelota grande, botellas de plstico vacas Procedimiento: Coloca seis botellas de plstico en un patrn de 3-2-1. Dibuja una lnea a aproximadamente diez pies de las botellas. Mustrale a Ricardo como pararse atrs de la lnea y lanzar la pelota para tirar las botellas. Acomoda las botellas de nuevo y aydale a lanzar la pelota. Felictalo por tirar cualquiera de las botellas. Lleva un registro de cuantas botellas tira en cada intento. Mientras el juego se le hace ms fcil, gradualmente incrementa la distancia entre la lnea y las botellas. Tambin, cuando se acostumbra al juego, se puede incorporar la idea de tomar turnos. Haz marcas simples sobre una hoja de papel para que pueda ver cuantas botellas ha tirado y cuantas has tirado. Motvalo a disfrutar el juego sin que se vuelva una competencia. 71.) BEANBAG TOSS

Motora Gruesa, brazos, 2-3 aos Integracin ojo-mano, control, 2-3 aos Meta: Desarrollar un movimiento de lanzamiento y aprender a dirigir el tiro hacia un lugar especifico. Objetivo: Tirar un beanbag en una caja a tres pies de distancia cinco veces sucesivas. Materiales: Dos beanbags (pequeas bolsa llenas de frjol), caja de cartn Procedimiento: Prate a lado de Marisela en un rea abierto y demuestra como se tira el beanbag. Asegrate que este viendo mientras ests demostrando. Toma el beanbag en una mano, lentamente mueve tu brazo atrs de ti, y luego llvalo hacia adelante un movimiento de arco. Recuerda que tus movimientos deben ser suaves y lentos. Entrega otro beanbag a Marisela y gua su mano para ayudarle a tirarlo. Repita la actividad varias veces, gradualmente disminuyendo tu control hacia su mueca, luego su antebrazo y codo, y finalmente completamente lejos de su brazo. Cuando puede tirar el beanbag sin ayuda, empieza a desarrollar la idea de tirar el beanbag hacia un lugar especfico. Coloca una caja en el piso enfrente de Marisela. Haz que se pare justo enfrente de la caja y aydale a dejar caer el beanbag en la caja. Di, Caja cada vez que deja caer el beanbag. Tambin se puede tocar o sealar la caja para recordar donde debe ir. Cuando puede dejar caer el beanbag consecutivamente desde una rango cercano, gradualmente aleja la caja hasta que este a una distancia de tres pies. Lleva un registro para recordar cuantos tiros exitosos hace hacia la caja encada distancia. El registro te indicar cuando decidir de incrementar la distancia. 72.) SUBIR ESCALERAS: ALTERNANDO LOS PIES

Motora Gruesa, cuerpo, 3-4 aos Meta: Mejorar el equilibro de Renata y la habilidad de mover alrededor independientemente. Objetivo: Subir las escaleras colocando solamente un pie en cada grada. Materiales: Escaleras Procedimiento: Cuando Marisela se siente cmodo subiendo las escaleras con ambos pies (ves Actividad 59), empieza a ensearle a poner solo un pie sobre cada grada. Si es

posible, haz que una tercera persona se para detrs de Marisela para darle equilibrio y confianza mientras t le enseas donde debe colocar sus pies. Haz que Marisela se pare enfrente de la escalera agarrada del barandal. Seala su pie derecha y luego seala la parte superior de la primera grada. Si se ve confundida, manipula su pie derecha mientras mantienes su pie izquierda sobre el piso. Felictala de inmediato, aun si tuviste que mover su pie. Seala su pie izquierda y luego seala la segunda grada. Si trata de colocar su pie izquierda al lado de la derecha, de nuevo seala la segunda grada y mueve su pie. Felictala de inmediato. Repita el procedimiento, dando solamente la ayuda necesaria, hasta que pueda subir las escaleras sin ayuda usando solamente un pie por cada grada. 73.) OBSTACULOS INTERMEDIOS

Motora Gruesa, cuerpo, 3-4 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar el control de cuerpo y equilibrio. Objetivo: Completar un curso de obstculos de cinco pasos moderadamente difcil. Materiales: Sillas, escobas, cajas, muebles, ropa. Procedimiento: Cuando David pueda completar el curso de obstculos simples sin ayuda (vea Actividad 56), construye un curso mas difcil incluyendo cinco obstculos enfocando primariamente en equilibrio y control de cuerpo. Usa el mismo procedimiento del curso simple. Coloca en pedazo de lazo sobre el camino para que David lo pueda seguir. Camina con el por el camino algunas veces para que sepa que tiene que hacer en cada obstculo. Mantente cerca de el las primeras veces para recordarle de seguir el lazo. Un ejemplo de incurso moderadamente difcil podra ser: a.) Gatear debajo de una escoba sostenida por dos sillas b.) Brincar sobre otra escoba suspendida a una altura baja. c.) Pasar gateando por una caja grande y fuerte con entrada y salida. d.) Caminar dentro de dos muebles colocados juntos de manera que David tenga que caminar de lado para pasar entre ellos. e.) Pisar sobre un banco directamente hacia un segundo banco. 74.) BRINCOS DE RANA

Motora Gruesa, piernas, 3-4 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar la coordinacin, fuerza de piernas, y condicin fsica en general. Objetivo: hacer diez brincos de rana sin parar o caer. Materiales: Ninguna Procedimiento: Encuentra un lugar seguro sobre pasto o alfombra. Mustrale a Paco como agacharse y brincar algunas veces. Asegrate que te este observando mientras brincas. Ayuda a Paco a agacharse. Deja que se queda un la posicin por uno o dos minutos para acostumbrarse a la posicin. Luego brinca algunas veces e indcale que

debe hacer lo mismo. Si es posible, haz que una tercera persona se pare atrs de Paco para equilibrarlo mientras brinque. Es probable que al principio solamente brinca una o dos veces. Felictalo por cualquier esfuerzo que haga y lleva un registro de cuantas veces puede brincar antes de parar de descansar y perder el equilibrio. 75.) BRINQUITOS

Motora Gruesa, cuerpo, 3-4 aos Imitacin, motora, 2-3 aos Meta: mejorar el equilibrio y coordinacin. Objetivo: Brincar por una distancia de 5 metros sobre un o dos pies. Materiales: Ninguna Procedimiento: Obtenga la atencin de Miguel y mustrale a brincar con dos pies. Luego prate a su lado e intente que haga lo mismo. Si no trata de imitarte, prate atrs de l y levntalo un poco del suelo mientras brincas. Repita la actividad hasta que pueda brincar sin ayuda. Cuando Miguel pueda brincar independientemente, dibuja dos lneas con cinco metros de distancia entre ellas o usa dos pedazos de lazo o cinta masking para indicar las lneas del comienzo y final. Prate junto con l en la lnea del comienzo y brincan juntos hasta la lnea final. Luego haz que brinque los cinco metros por si solo. Cuando pueda brincar los cinco metros con dos pies, repita el mismo procedimiento variando las formas de brincar: a.) Brincar sobre dos pies con los brazos extendidos a los lados b.) Brincar sobre un pie c.) Brincar alternando pies d.) Brincar sobre dos pies con los brazos hacia arriba en el aire. 76.) EJERCICIOS DE EQUILIBRIO

Motora Gruesa, cuerpo, 3-4 aos Imitacin, motora, 2-3 aos Meta: Mejorar el equilibrio, la agilidad, y condicin fsica en general. Objetivo: Mantener un buen equilibrio mientras ejecuta una serie de acciones involucrando movimientos simultneos de brazos y piernas. Materiales: Ninguna Procedimiento: Colcate sobre tus manso y rodillas y haz que ngel haga lo mismo. Es importante que ambos estn viendo hacia la misma direccin para prevenir confusin entre la derecha e izquierda. Ejecuta los siguientes movimientos y haz que ngel haga lo mismo (si es posible que alguien ms le ayude a asumir y mantener las posiciones mientras t modelas): a.) Levantar cualquier brazo en el aire b.) Levantar cualquier pierna en el aire c.) Levantar tu pierna derecha y brazo derecha en el aire, repita con la pierna izquierda y brazo izquierda

d.) Levantar tu brazo derecho y pierna izquierda en el aire, repetir con el brazo izquierda y pierna derecha. 77.) RODAR

Motora Gruesa, cuerpo, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades fsicas en general Objetivo: Rodar de lado una distancia de diez pies y rodar de vuelta. Materiales: Ninguna Procedimiento: Encuentra en ara abierta con un superficie suave como pasto o alfombra. Asegrate que Alejandro te este viendo y acustate con tus brazos a tu lado y tus manos sobre tus caderas. Mustrale como rodar de lado y regresar en esta posicin. Aydale asumir la misma posicin y aydale a empezar a rodar lentamente en una direccin. No permitas a rueda a lo loco. Cuando empieza a rodar por si mismo, ensale como para y empezar a rodar en el direccin opuesta. Haz marcas de lneas de comenzar y terminar a diez pies de distancia. Haz que rueda de la lnea del comienzo hasta el final y luego regresar. 78.) CAMINAR SOBRE UNA CINTA

Motora gruesa, cuerpo, 3-4 aos Imitacin, motora, 2-3 aos Meta: Mejorar el equilibrio y aprender formas diferentes de caminar. Objetivo: caminar sobre un camino de cinta masking de dos pulgadas de ancho usando diferentes estilos de caminar sin perder el equilibrio. Materiales: Cinta masking de aproximadamente diez pies de largo. Procedimiento: Coloca la cinta sobre el suelo en una lnea recta. Asegrate que Alfonso te este observando y mustrale como caminar lo largo de la cinta de manera normal. Mientras caminas por la cinta la segunda vez, haz que te siga. Motvala a quedar sobre la cinta. Finalmente, haz que camine sobre la cinta por si misma. Refurzala cada vez que completa un viaje sobre la cinta. Repita la actividad hasta que este cmoda en mantener su equilibrio y concentrar en seguir sobre la cita. Cuando ha dominado caminar de la manera ms simple, demustrale un segundo mtodo y haz que te imite. Otras formas de caminar sobre la cinta incluyen: a.) Caminar hacia atrs con un pie atrs de la otra b.) Caminar de lado, moviendo un pie primero y luego la otra sin cruzar los pies c.) Caminar hacia delante, colocando el pie derecho sobre el lado izquierda de la cinta y el pie derecho sobre el lado izquierda. d.) Brincar de lado a lado, manteniendo los pies juntos e.) Caminar de lado, cruzando un pie sobre el otro 79.) LANZAR UNA PELOTA A TRAVS DE UNA LLANTA

Motora Gruesa, brazo, 4-5 aos Integracin ojo-mano, control, 5-6 aos Meta: Dirigir un tiro hacia una meta. Objetivo: Tirar une pelota de tamao mediana por una llanta estacionaria. Materiales: Una vieja llanta, lazo grueso, pelota mediana Procedimiento: Cuelga una vieja llanta de automvil de una ramo de rbol de manera que queda tres o cuatro pies del suelo. Haz que Arturo se pare directamente en frente de la llanta y aydale a dejar caer la pelota a travs del hoyo. Felictalo de inmediato. Gradualmente reduzca tu ayuda mientras comienza a entender que se espera de l. Cuando fcilmente puede dejar caer la pelota por la llanta directamente en frente de l, haz que gradualmente se aleje de la llanta hasta que pueda tirar la pelota a travs del hoyo desde atrs de una lnea a tres pies de distancia. Lleva un registro de cuantas veces tiene xito de cada distancia. Asegrate que pueda tirar la pelota por lo menos 7 veces de 10 antes de alejar la lnea de la llanta. Adems asegura que la llanta siempre esta estacionaria. 80.) REBOTAR LA PELOTA

Motora Gruesa, brazos, 4-5 aos Integracin ojo-mano, control 4-5 aos Meta: Mejorar control de brazo de mano y desarrollar mejor coordinacin ojo-mano. Objetivo: Rebotar una pelota grande cinco veces sin perder el control. Materiales: Una pelota grande de playa (o cualquier pelota que rebota bien, pero que no sea muy pesada) Procedimiento: Asegrate que Ricardo te este observando y rebota la pelota algunas veces. Luego toma su mano y salo para rebotar la pelota. Refurzalo de inmediato por rebotarla. Gradualmente reduzca tu control de su mano mientras comienza a rebotarla por si mismo. Es probable que al principio sola pueda rebotarla uno o dos veces. Continua felicitndolo y motivndolo a rebotar la pelota lo mas posible. Lleva un registro de cuantas veces puede rebotar la pelota sin perder el control. Repita la actividad hasta que pueda rebotar la pelota cinco veces sucesivas sin ayuda. 81.) RODAR HACIA DELANTE

Motora Gruesa, cuerpo, 4-5 aos Imitacin, motora, 4-5 aos Meta: Mejorar coordinacin, equilibrio, y conocimiento de cuerpo. Objetivo: Rodar hacia delante cinco veces. Materiales: Ninguna

Procedimiento: Despeja un rea grande sobre la alfombra o pasto. Asegrate que Kevin te este observando y demuestra como rodar hacia delante. Di Wiiii! mientras ruedas para mostrarle que la actividad es divertida. Si es posible, haz que una tercera persona le ayuda a ejecutar los movimientos mientras t sigues brindando un modelo. Agchate con ambas palmas sobre el suelo a la distancia de los hombros. Aydale a asumir la misma posicin y luego mete su cabeza hacia abajo hasta que su quijada este sobre su pecho. Aydale a inclinarse hacia delante hasta que la parte trasera de su cabeza toque el suelo. Luego empuja sus piernas para ayudarle a completar el ruedo hacia delante. Refurzalo de inmediato. Repita el procedimiento reduciendo la ayuda gradualmente hasta que pueda completar el ruedo por si mismo. 82.) CAMINAR COMO ELEFANTE

Motora Gruesa, cuerpo, 4-5 aos Imitacin, motora, 4-5 aos Meta: Mejorar equilibrio y movimiento Objetivo: Caminar como un elefante por diez pasos con el cuerpo doblado a la cintura y los brazos columpiando en frente. Materiales: Ninguna Procedimiento: Demustrale a Carlos como caminar como elefante doblando hacia adelante desde la cintura, y dejando que tus brazos cuelgan en frente de ti como las manos juntas. Asegrate que Carlos te este mirando y camina hacia adelante lentamente, columpiando tus brazos lentamente de lado a lado. Di, Mira Carlos, soy un elefante. Luego ayuda a Carlos a ponerse en posicin y camina a su lado como elefante para que tenga un modelo a seguir. Si es posible, una tercera persona podra ayudarle a Carlos a mantener la posicin mientras continua modelando. Al principio no esperas que mantenga la posicin por mucho tiempo. Mientras se acostumbra a la posicin y tenga mas confianza, haz un camino de 10 metros de largo y haz que camine como elefante desde la lnea de comienzo hasta la lnea final. 83.) CARRERA DE PAPAS

Motora Gruesa, cuerpo, 4-5 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Meta: Mejorar equilibrio y control de mano. Objetivo: Llevar una pequea papa sobre una cuchara por una distancia de cincuenta pies sin que caiga la papa. Materiales: Cuchara grande, pequea papa Procedimiento: Asegrate que Antonio te este mirando y coloca la papa sobre la cuchara por unos segundos. Luego comienza a caminar lentamente manteniendo la papa sobre la cuchara. Despus de haber demostrado, coloca la cuchara en la mano de Antonio con tu mano sobre la suya. Coloca la papa sobre la cuchara y verifique si puede mantenerlo ah por unos segundos. Mientras se vuelve mas seguro de equilibrar la papa, gradualmente reduzca tu control sobre su mano y motvalo a tomar unos pasos

con la papa sobre al cuchara. Mientras se vuelve ms hbil en mantener la papa sobre la cuchara, haz un curso de aproximadamente 50 pies de distancia, con lneas de comienzo y final. Haz que lleva la papa lo mas lejos que pueda desde la lnea de comienzo hacia la lnea final. Cuando pueda completar el curso, haz que otra persona entra en la carrera o contra el reloj. Sin embargo, no dejes que la carrera sea competitiva. 84.) BALANCE BEAM

Motora Gruesa, cuerpo, 4-5 aos Meta: Mejorar equilibrio Objetivo: Caminar sobre un balance beam (tabla de equilibrio) de cuatro pies de largo y 4 pulgadas de ancho sin ayuda y sin caerse. Materiales: Una tabla resistente y plana de aproximadamente cuatro pies de largo y cuatro pulgadas de ancho, dos ladrillos, dos bloques de cemento. Procedimiento: Encuentra en rea plano afuera sobre el pasto donde no hay piedras u otros peligros posibles. Empieza colocando la tabla plana sobre el suelo y haciendo que Margarita camine sobre ella algunas veces para aumentar su confianza. Cuando este acostumbrado a caminar sobre la tabla, coloca un pequeo ladrillo debajo de cada extremo de manera que este a una altura segura de 4-6 pulgadas. Es probable que al principio tengas que tomarle de la mano y caminar a su lado mientras camine por la tabla. Reduzca gradualmente tu ayuda dejando que agarre un dedo de tu mano, luego de un extremo de un lpiz mientras sostienes la otra, y finalmente un extremo de un hilo. Haz que camine por la tabla hasta que pueda hacerlo fcilmente sin ayuda. Reemplaza los ladrillos con bloques de cemento de manera que la tabla suba hasta 8-12 pulgadas del suelo. Repita la actividad varias veces, ayudndole solamente cuando lo necesita. 85.) OBSTACULOS AVANZADOS

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos Meta: Mejorar coordinacin, equilibrio, fuerza, y condicin fsica en general. Objetivo: Completar un curso de obstculos de siete pasos moderadamente difcil sin ayuda. Materiales: Miscelneas Procedimiento: Cuando David pueda completar el curso de obstculos inmediatos sin problemas (vea Actividad 73), construye otro curso un poco mas largo y mas difcil para l. Usa varias cosas del curso inmediato que ya son conocidos por l. Tambin incorpora los aparatos de actividades gruesas mas complejas como el balance beam (Actividad 84). Sigue el mismo procedimiento de curso de obstculos simple e inmediato. Coloca un pedazo de lazo o hilo para que sepa en que orden tiene que pasar los obstculos. Camina con el por el curso completo la primera vez para asegurar que sepa que hacer en cada obstculo. Cuando haya aprendido el curso, lleva un registro para ver cuanto tiempo lleva en completarlo. Refurzalo cada vez que completa el curso y dale algo especial cada vez que rompe su record.

86.)

PEGAR UN BEISBOL

Motora Gruesa, brazos, 5-6 aos Integracin ojo-mano, control, 5-6 aos Meta: Mejorar fuerza en brazos y desarrollar mejorar integracin ojo-mano Objetivo: Batear y hacer contacto con un objeto estacionario suspendido de nivel de los hombros. Materiales: Pelota de esponja grande, cinta masking, bat de plstico no pesado Procedimiento: Amarra un extremo de un pedazo de lazo y una esponja grande y redonda. Luego cubre el lazo y la esponja con cinta masking para evitar que la esponja se suelte. Suspende la pelota del ramo de un rbol hasta que este a la altura de los hombros de Pablo. Asegrate el rea este despejada para poder batear sin pegar algo. Pon las manos de Pablo sobre el bat, y las tuyas sobre las suyas. Aydale a hacer el movimiento de batear suavemente varias veces sin intentar pegar a la esponja. Luego aydale a batear nuevamente y pegar la esponja. Felictalo de inmediato. Reduzco tu control sobre su mano gradualmente mientras aprenda el movimiento por si solo. Asegrate que la pelota vuelva a una posicin estacionaria cada despus de pagarlo. No le permitas batear sin control. 87.) CAMINAR COMO CARRETILLA

Motora Gruesa, brazos, 5-6 aos Meta: Desarrollar fuerza en brazos y coordinacin. Objetivo: Caminar hacia delante sobre ambas manos mientras alguien levante los dos piernas. Materiales: Ninguna Procedimiento: Dile a Juan que va a ser una caretilla y haz que se coloca sobre el piso sobre sus manos y rodillas. Prate atrs de l y agarra sus piernas firmemente a nivel de los tobillos. Levanta sus pies algunas pulgadas del suelo mientras se apoyo con sus brazos y manos. No lo sostengas en esta posicin por mas de algunos segundos la primera vez. Felictalo de inmediato y bjalo. Mientras sus fuerza de brazos y confianza aumenta, gradualmente levanta sus pies por mas tiempo. Tambin empieza a alzar sus pies un poco mas alto, pero ten cuidado de no poner demasiado presin sobre sus brazos antes que este listo. Cuando se sienta cmodo sobre sus manos, haz que camine hacia delante moviendo sus manos mientras t levantas los pies. Dibuja dos lneas a 5 metros de distancia y haz que camina del principio al final. Asegrate que el sepa exactamente que tan lejos tiene que caminar. 88.) JALAR ALGO PESADO

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos Motora Fina, agarrar, 1-2 aos

Meta: Mejorar fuerza en manos y desarrollo muscular en general Objetivo: Jalar una caja pesada por una distancia especifica determinado por la condicin fsica en general del nio. Materiales: Lazos de aproximadamente tres pies de largo, caja grande, materiales (libros, piedras, etc.) para aadir pequeos incrementos de pesor a la caja. Procedimiento: Dibuja una lnea sobre el piso, con gis o cinta masking, coloca un lazo sobre la parte media de manera que el lazo este exactamente sobre la lnea. Amarrar un extremo del lazo a una caja de cartn vaca. Toma el otro extremo y ensale a Pedro como jalar el lazo para hacer pasar la caja por la lnea. Luego regresa la caja a su posicin original y ayuda a Pedro a pasar la caja por la lnea. Repita la actividad, gradualmente reduzca tu ayuda hasta que pueda jalar la caja vaca por la lnea por si mismo. Poco a poco aade peso a la caja, dependiendo de su tamao y condicin fsica. Ten cuidado en no aadir demasiado peso y hacer la actividad frustrante para l. Asegrate que la lnea siempre este claramente visible para que Pedro sepa exactamente que tan lejos tiene que jalar la caja. 89.) TUG OF WAR

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos Motora Fina, agarrar, 1-2 aos Meta: Mejorar fuerza en manos o desarrollo muscular en general. Objetivo: Jalar una cuerda sostenido por otra persona con poca presin. Materiales: cuerda de tres pies de largo Procedimiento: Dibuja una lnea sobre el suelo, con gis o con cinta masking, coloca un lazo cruzndolo de manera que su parte media este exactamente sobre la lnea. Haz que Braulio tome un extremo del lazo y tu la otra. Cuando tu sealas, haz que el intente jalarte a pasar la lnea. Al principio haz que sea muy fcil para el y felictalo por jalar bien. Gradualmente jala mas fuerte tu extremo de lazo para que l tenga que jalar mas fuerte para hacerte pasar la lnea. Asegrate que el tenga que esforzarse, pero no hagas que la actividad sea frustrante o doloroso para l. 90.) JUMPING JACKS

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos Imitacin, motora, 4-5 aos Meta: Mejorar coordinacin de brazos y piernas Objetivo: Hace diez jumping jacks Materiales: Ninguna Procedimiento: Encuentra un rea abierto donde tu y Jos pueden brincar sin toparse con algo. Prate viendo Jos y haz que imita cualquier cosa que hagas. Levanta tus brazos sobre la cabeza hasta que tus manos se juntan y luego regrsalos a tu lado. Aydale a asumir la posicin si no te imita de inmediato. Repita esta parte del ejercicio

hasta que pueda ejecutarlo sin ayuda. Prate enfrente de Jos de nuevo y haz que imite solamente los movimientos de piernas. Brinca, abriendo tus piernas, luego brinca de nuevo juntando tus pies. Aydalo solamente si lo necesita. Cuando pueda imitar ambos movimientos de brazos y piernas por separado, haz que imite mientras los combinas. Espera con tus brazos arriba y piernas separados para que te pueda imitar fcilmente. Lleva un registro de cuantas puede hacer sin cansarse. 91.) CUERDA DE SALTAR

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos Meta: Mejorar condicin Objetivo: Brincar sobre una cuerda columpiando lentamente cinco veces Materiales: Cuerda de aproximadamente 4-5 pies de largo Procedimiento: Amarra un extremo del lazo a un rbol u otro objeto firma. Prate con Lus en medio de la cuerda haz que alguien mas sostenga el otro extremo del cuerda para columpiarlo. Cuando se acerca el lazo, di Brinca y levanta Lus del suelo mientras tu tambin brincas. Al principio solo intenta un brinco para aumentar su confianza. Gradualmente reduzca tu ayuda hasta que empieza a brincar sobre la cuerda, aun sin no pueda coordinar el brinco con el movimiento del lazo. Mientras empieza a brincar por si mismo, aljate de la cuerda, pero continua ayudndole diciendo Brinca en el momento apropiado. Lleva un registro de cuantas veces puede saltar la cuerda sucesivamente. 92.) HOPSCOTCH

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 5-6 aos (opcional) Meta: Mejorar la coordinacin muscular, equilibrio, y habilidades de contar. Objetivo: Jugar hopscotch correctamente. Materiales: Gis o cinta masking, beanbag o piedra. Procedimiento: Haz un dibujo de hopscotch usando cinta o gis para formar la lneas (vea Figura 3-1). Asegrate que los cuadrados sean grandes y las lneas estn claramente visibles. Al principio puede ser mas fcil para Maria si no hay nmeros en las cajas para no confundirla. Mustrale como brincar con un pie en los cuadrados simples y dos pies en los cuadrados dobles. Cuando pueda brincar por el dibujo y regresar sin dificultad, ensale a jugar hopscotch usando un marcador, como un beanbag o una piedra. Ensale a tirar la piedra sobre unos de los cuadrados. Luego tiene que brincar sobre el cuadrado con contiene el marcador, darse vuelta al final, y levantar la piedra cuando regresa. Mientras empieza a reconocer los nmeros y aprende a contar, numera los cuadrados. Luego haz que sigue los nmeros por secuencia o brincar al numero que haya nombrado. 93.) BALANCE BEAN AVANZADO

Motora Gruesa, cuerpo, 5-6 aos

Motora Fina, agarrar, 1-2 aos Meta: Mejorar el equilibrio. Objetivo: Caminar por una tabla de equilibrio de 4 pies de largo y 4 pulgadas de ancho llevando a variedad de objetos. Materiales: Balance beam (vea Actividad 84), dos cajas, cinco objetos pequeos (pelota, animal de peluche, mueca, taza, esponja) Procedimiento: Cuando Andrs puede caminar sobre el balance beam sin dificultad, ensale a caminar sobre la tabla cargando objetos. Coloca una caja con cinco objetos a un extremo de la tabla y otra caja vaca al otro extremo. Haz que Andrs tome un objeto de la caja llena, caminar por la tabla, y colocarlo en la otra caja. Repita el procedimiento hasta que todos los objetos han sido transferidos a la otra caja. 94.) AGARRAR UNA CUCHARA

Motora Fina, agarrar, 0-1 ao Auto-ayuda, alimentacin, 0-1 ao Meta: Mejorar la habilidad de agarrar y habilidades de alimentacin independiente. Objetivo: Agarrar una cuchara en un puo y mantenerlo sin ayuda. Materiales: Cuchara Procedimiento: Pon la cuchara en frente del campo de visin de Brbara y obtenga su atencin. Cuando mire la cuchara, di Cuchara. Toma su mano y envuelve sus dedos alrededor que lo este agarrando en una manera sobremano con su puo. Usa tu mano para reforzar su mano y prevenir que deja caer o tire la cuchara. Aydale a sostener la cuchara por algunos segundos mientras le hables gentilmente y la motives. Gradualmente incrementa la cantidad de tiempo que tiene que sostener la cuchara antes de terminar la actividad. Mientras sientes mas esfuerzo por parte de ella a controlar la cuchara, disminuye la presin de tu mano sobre la suya. Finalmente retire tu mano por completo y verifique si puede sostener la cuchara por si mismo por algunos segundos. 95.) CAJA DE TEXTURAS

Motora Fina, agarrar, 0-1 ao Percepcin, tctil, 0-1 ao Meta: Mejorar la habilidad de agarrar objetos sin verlos. Objetivo: Sacar tres objetos de una caja cerrada. Materiales: Caja de cartn, tres objetos medianos comunes de la casa (por ejemplo, bloque, vaso desechable, y cuchara) Procedimiento: Corta un hoyo en la caja de cartn suficientemente grande para que la mano de Cesar pueda pasar fcilmente. Pon tres objetos en la caja que sean suficientemente pequeas para tambin pasar por el hoyo. Tapa la caja, o si estas

usando una caja sin tapa, voltala y coloca los objetos adentro para que Cesar no los pueda ver. Asegrate que Cesar te este mirando y mete tu mano dentro de la caja y saca unos de los objetos. Acta sorprendido mientras lo sacas. Luego gua su mano por el hoyo y aydale a localizar un objeto y sacarlo por el hoyo. Gua su mano de nuevo por el hoyo9 y repita el procedimiento. Refurzalo cada vez que saca un objeto. Despus de repetir la actividad algunas veces, gua su mano, pero deja que encuentre los objetos por si mismo. Mientras aprende el ejercicio, el numero de objetos puede ser incrementado o disminuido y la caja se puede agrandar para que tenga que explorar mas para encontrar los objetos. 96.) AGARRAR OBJETOS

Motora Fina, agarrar, 0-1 ao Percepcin, visual, 0-1 ao Meta: Mejorar movimiento de dedos tipo pinzas y control de motora fina. Objetivo: Levantar 10 objetos de tamaos variados y ponerlos en un tazn. Materiales: Pequeo tazn. 10 pequeos objetos (por ejemplo, pasita, cacahuate, botn, bloque, cuenta, tornillo, pluma, llave, pelota, y moneda) Procedimiento: Haz que Manuel se sienta en la mesa y djalo saber que es hora de trabajar. Riega los objetos en la mesa enfrente de l, asegurando que todos estn a su alcance. Levanta unos de los objetos con el pulgar el y primeros dos dedos (como pinzas) deliberadamente. Di, Pon, y pon uno de los objetos en el tazn. Toma su mano y gua su pulgar y primeros dos dedos para levantar uno de los objetos. Di pon, y mueve su mano hacia el tazn. Usa tu mano para ayudarle a soltar el objeto en el tazn. Felictalo y refurzalo de inmediato. Repita la actividad varias veces hasta que sientas que l empieza a llevar al cabo los movimientos por si solo. Nota cuales de los objetos le dificulta levantar y este preparada para ayudarle con ellos. Recuerda decir decirle pon el objeto en la taza cada vez. 97.) DESARROLLANDO LA HABILIDAD DE USAR PINZAS

Motora Fina, agarrar, 1-2 aos Meta: Desarrolla movimiento de pinzas de los dedos y mejorar control de motora fina. Objetivo: Arrancar pequeos pedazos de plastilina y ponerlos en un frasco. Materiales: plastilina, frasco Procedimiento: Haz que Daniel se sienta en la mesa con la plastilina enfrente. Saca la plastilina del frasco, pero deja el frasco dentro de su alcance. Toma su mano y aydale a darle forma de gusano de pulgadas de ancho. Asegrate que Daniel te este observando, y demuestra con un movimiento deliberado como pinchar un pequeo pedazo de plastilina de un extremo, usando tu pulgar y dedo ndice. Levanta el pedazo enfrente de su cara para que pueda ver como lo sostienes. Di, pon y pon el pedazo de plastilina en el frasco. Toma el pulgar y dedo ndice de Daniel y aydale a pinchar un pequeo pedazo de plastilina. Di, Pon, y gualo a soltarlo en el frasco. Repita la

actividad varias veces, reduciendo tu control de su mano mientras consideras que empieza a usar su pulgar y dedo ndice correctamente. Deja un numero especifico de pequeos refuerzos sobre la mesa en frente de tu para que sepa cuantas veces tiene que ejecutar el trabajo. Cada vez que pone un pedazo de plastilina en el frasco recibir un premio. 98.) USAR CUCHARA PARA PASAR AZUCAR

Motora Fina, manipulacin, 1-2 aos Motora Fina, agarrar, 1-2 aos Auto-ayuda, alimentacin, 1-2 aos Meta: Mejorar forma de agarrar y manipulacin de objetos y desarrollar habilidades independientes de alimentacin. Objetivo: Usar una cuchara para transferir azcar de un contenedor al otro. Materiales: cuchara, azcar (o cualquier material solido granular), dos tazones u otro contenedores. Procedimiento: Cuando Marco puede sostener la cuchara por pequeos periodos de tiempo (vea Actividad 94), empieza a ensearle como usar la cuchara. Pon un tazn con azcar y un tazn vaci sobre la mesa enfrente de l. Pon la cuchara en su mano y con tu mano encima. Gualo a meter la cuchara en el azcar con un movimiento lento y exagerado. Repita el movimiento inicial varias veces antes de intentar transferir el azcar al tazn vaci. Cuando consideras que empieza a dominar el movimiento, aydale a sacar una pequea cantidad de azcar y transferirlo al otro tazn. Al principio los tazones deben estar juntos, pero cuando se vuelve mas hbil, los puedes separar mas. Empieza haciendo que transfiera solamente un o dos cucharas en cada sesin y continua trabajando hasta que pueda transferir todo el azcar de un tazn a otro. Reduzco el control de su mano, al principio subindolo a su mueca, luego a su antebrazo, y finalmente completamente lejos de su brazo. 99.) LEVANTAR CENTAVOS

Motora Fina, agarrar, 1-2 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar control de motora fina y habilidades de agarrar. Objetivo: Levantar diez monedas y meterlos en una lata. Materiales: Monedas, lata de caf o bote de margarina con tapa de plstico. Procedimiento: Corta una pequea ranura en la tapa suficientemente grande para que pase una moneda. Empieza dejando dos monedas en la mesa enfrente de Roberto. Di, Mira Roberto, y lentamente levanta una de las monedas deliberadamente con el dedo ndice y el pulgar (como pinzas). Pasa la moneda enfrente de su cara para retener su atencin y luego coloca la moneda en la ranura. Toma su mano y gua sus dedos a repetir el procedimiento con la segunda moneda. Refurzalo de inmediato y deja que salga de la mesa por unos momentos. Repita el procedimiento frecuentemente,

gradualmente aadiendo mas monedas mientras se vuelve mas hbil. Siempre deja todas las monedas para la sesin sobre la mesa para que pueda ver exactamente cuantas veces tiene que hacerlo antes de terminar. Recurdale a poner las monedas en la lata, diciendo, Ponla dentro, y luego sealar la ranura de la tapa. 100.) ABRIR CONTENEDORES

Motora Fina, coordinacin de dos manos, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar el control de motora fina, fuerza de manos, y coordinacin de dos manos Objetivo: Abrir cuatro diferentes contenedores para recibir un refuerzo. Materiales: Caja de zapatos, caja de cerillos grandes 8uno que desliza), lata de caf con tapa de plstico, caja de joyas, premios tangibles. Procedimiento: Sintate en la mesa, o en el piso, o donde quiera que tu y Horacio se sienta cmodos. Toma una de las cajas, obtenga la atencin de Horacio diciendo, Mira, y pasa el reforzador tangible por su campo de visin. Lentamente mueve el reforzador a la caja, mtelo adentro, y tpala. Asegrate que este observando tus manos y abre la caja lentamente. Acta sorprendida y mustrale el reforzador adentro. Cierra la caja de nuevo y entrgasela. Haz gestos que debe abrir la caja. Si intenta pero se frustra, aydale a empezar. Si no entiende lo que debe hacer, toma sus manos y gualo para abrir la caja. En cuanto abre la caja, puede tomar el reforzador y la caja se hace un lado. Repita el procedimiento con cada diferente contenedor. Toma nota de cuales puede abrir fcilmente y cuales le dificultan. Si uno es especialmente difcil para l, reemplzalo con algo mas fcil. La idea es que practique abriendo contenedores en diferentes formas. 101.) JUEGO DE DAR-RECIBIR

Motora fina, agarrar, 1-2 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidad de agarrar y soltar objetos y desarrollar habilidades interactivos Objetivo: Tomar cuatro objetos de una caja y entregarlos a otra persona; tomar cuatro objetos de una persona y ponerlos en una caja. Materiales: Dos cajas medianas, cuatro objetos de diferentes tamaos y formas (por ejemplo, bloque, cuenta, llave, y peine.) Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Tomas y pon dos cajas juntas entre ustedes. Pon cuatro objetos dentro de una de las cajas. Meta tu mano en un de las cajas, toma uno de los objetos, y mustralo a Tomas. Di, Mira Tomas, y haz gestos para que tome el objeto. Si es necesario, toma su mano, coloca el objeto en su mano, y aydale a agarrarlo. Luego di pon y seala la caja vaca. Gua su mano a la caja, aydale a soltar el objeto, y refurzalo de inmediato. Repita el procedimiento hasta que todos los objetos han sido transferidos de una caja a la otra. Repita la actividad y

reduzco tu apoyo hasta que pueda tomar un objeto de tu mano y ponerlo en la caja correcta. Cuando haya aprendido a tomar los objetos de tu mano, motvalo a meter su mano en la caja y entregarte uno de los objetos. Seala uno de los objetos en la caja y di Dame. Extienda tu mano mientras digas Dame. Si no responde, continu extendiendo tu mano y usa la otra mano para ayudarle a sacar un objeto y colocarlo en tu mano. Cuando te entrega un objeto, ponlo en la caja y refurzalo. Repita la actividad hasta que haya tomado todos los objetos de una caja y te los ha entregado para poner en la otra caja. Cuando haya aprendido hacer ambas actividades, varia la rutina de manera que un da trabajan dar y el otro da trabajan tomar. De esta manera tendr que escuchar las instrucciones para entender lo que tiene que hacer. 102.) TOCAR BOTONES

Motora Fina, manipulacin, 1-2 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Meta: Mejorar el control de la motora fina y desarrollar la habilidad de dirigir un dedo hacia una meta. Objetivo: Empujar un botn sin ayudar para tener un resultado deseado. Materiales: Cualquier juguete u objeto en cual al aplastar un botn se obtiene un resultado interesante (por ejemplo, un juguete de registro de supermercado, una cajita de msica, etc.) Procedimiento: Sintate en la mesa con Brbara y coloca el juguete enfrente de ella. Obtenga su atencin y demustrale como aplastar el botn para hacer funcionar el juguete. Levanta tu dedo ndice en frente de su cara y lentamente muvalo hacia el botn para que pueda ver la conexin entre la accin de tu dedo y el resultado. Cuando aplastas el botn, sonre, aplaude y acta con emocin para mostrarle que la actividad es divertida. Alista el juguete de nuevo y toma su mano. Gua su dedo hacia el botn y aydale a empujarlo. Repita la actividad varias veces, pero retirando tu ayuda, primero moviendo tu mano a su mueca, luego a su codo, y finalmente lejos de su brazo. Cuando puede aplastar el botn sin ayuda con un juguete, cambia a un segundo juguete que similar y verifique si puede tocar el botn sin tu ayuda despus de sealrselo. 103.) QUITAR CALCETINES

Motora Fina, manipulacin, 1-2 aos Auto-ayuda, vestir, 1-2 aos Meta: Destapar objetos al agarrar y jalar el cubierto y desarrollar habilidades necesarias para vestir y desvestir independientemente. Objetivo: Destapar un refuerzo al jalar un calcetn flojo que cubre un contenedor Materiales: Calcetn grande, botella de plstico, reforzadores comestibles. Procedimiento: Obtenga la atencin de Ana moviendo un reforzador favorito dentro de su campo de visin. Luego coloca el reforzador dentro de la botella (sin taparla). Tapa la boca de la botella con un calcetn de manera que la cubre sin apretar. Toma la mano de Ana y aydale a agarrar el extremo del calcetn y jalarlo. Luego aydale a sacar el

reforzador de la botella. Repita la actividad varias veces, asegurando que cada vez te vea poner el reforzador en la botella. Disminuya tu ayuda hasta que pueda agarrar el calcetn por si misma y jalarlo sin tu ayuda. Mientras aprende a quitar el calcetn por si misma, gradualmente tape mas de la botella para que tenga que jalar un poco mas fuerte cada vez para retirarlo. 104.) DOBLAR PAPEL

Motora Fina, manipulacin, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de motora fina al aprender a doblar papel. Objetivo: Doblar una hoja de papel dos veces sin ayuda. Materiales: Papel (8 por 11 pulgadas) Procedimiento: Prate detrs de Paty mientras este sentada en la mesa y demustrale como doblar una hoja grande de papel. Asegrate que este observando el papel. Tus movimientos deben ser lentos y deliberados. Despus de tu demostracin, toma otra hoja de papel y suavemente gua sus manos por los movimientos de doblar la hoja a la mitad. Repita la actividad hasta que aprenda a doblar el papel por si misma. No te preocupes si el doblez no es derecha. Coloca cada hoja doblado a un lado en la pila de cosas terminados. Gradualmente reduzca tu control de sus manos hasta que pueda doblarla por si misma. Cuando puede doblar el papel una vez sin ayuda, haz que completa una segunda doblez. Sintate a lado de Paty y entrgale una hoja de papel y guarda una para ti. Dobla tu papel una vez y haz que haga lo mismo, pero en vez de poner el papel en la pila de terminados, di Mira Paty, otra vez, y dobla tu papel por segunda vez. Solamente aydala si se parece confundida. 105.) EMPEZAR A COLOREAR

Motora Fina, manipulacin, 1-2 aos Integracin ojo-mano, dibujo, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Desarrollar habilidades elementaras para colorear. Objetivo: Agarrar un crayn y hacer dos o tres rayas sobre una hoja de papel Materiales: Dos crayones grandes, papel, pequea caja Procedimiento: Sintate al lado de Karla en su mesa de trabajo con crayones, papel, y una caja enfrente de ti. Toma una hoja de papel y un crayn y haz dos o tres rayos al azar. Usa la misma hoja y crayn e intente que Karla haga unos rayos. Pon el crayn un su puo y cierra tu mano alrededor de su mano para guiarla. Aydale a hacer garabatos por unos segundos. Luego felictala, pon la hoja en el lugar de las cosas terminadas, y pon el crayn en la caja. Repita el procedimiento con el segundo crayn. Gradualmente reduzca tu ayuda hasta que puede sostener el crayn y hacer garabatos por si misma. Motvala a hacer garabatos por periodos mas largos de tiempo, pero solamente entrgale pocos crayones para que puede ver cuantos partes tiene la actividad.

106.)

BURBUJAS

Motora Fina, manipulacin, 2-3 aos Motora Fina, agarrar, 2-3 aos Meta: Mejorar el control de motor fina y habilidades de agarrar. Objetivo: Desenroscar la tapa de un frasco de burbujas y usar el palito adecuadamente. Materiales: frasco de burbujas (con palito y tapa) Procedimiento: Asegrate que la tapa de las burbujas no este muy apretada y coloca el frasco enfrente de Chela. Obtenga su atencin y demustrale como desenroscar la tapa y abrirlo. Luego saca el palito del frasco y sopla unos cuantas burbujas moviendo el palito. Toma la mano de Chela y aydale a desenroscar la tapa. Luego guala a sacar el palito y moverlo en el aire para crear burbujas. Despus de unos segundos mete el palito en el frasco y enrosca la tapa de nuevo. Deja el frasco enfrente de Chela y con gestos indica que debe abrir la tapa. Haz pantomima de los movimientos y si es necesario posiciona sus manos apropiadamente sobre el frasco. Continua haciendo pantomima de los movimientos cuando estas segura que esta mirando tus manos. Repita la actividad hasta que puede desenroscarlo sin ayuda. Este preparada por si tira un poco de liquido las primeras veces hasta que aprenda a controlar sus manos, el frasco, y el palito. 107.) ABRIR FRASCOS

Motora Fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar el control de motora fina, cooperacin de dos manos, fuerza de manos, y rotacin de muecas. Objetivo: Desenroscar la tapa de un frasco pequeo sin ayuda. Materiales: Tres frascos con tapas que se enroscan, reforzadores comestibles. Procedimiento: Coloca tres frascos en la mesa en frente de Pal. Mueva un reforzador de comida que le gusta enfrente de su campo de visin. Cuando tienes su atencin, desenrosca la tapa de uno de los frascos y coloca el reforzador adentro. Enrosca la tapa de nuevo sin apretarla. Entrgale el frasco y con gestos indica que debe desenroscar la tapa haciendo pantomima del movimiento con tus manos. Luego coloca en frasco en sus manos en la amera apropiada y aydale a desenroscar la tapa y obtener el reforzador. Repita el procedimiento con los otros frascos. Reduzca tu apoyo hasta que pueda abrir los tres frascos por si mimo. Asegrate que las tapas no estn muy apretadas. 108.) EJERCICIOS DE DEDOS

Motora Fina, manipulacin, 2-3 aos Imitacin, motora, 2-3 aos

Motora fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Meta: Mejorar el control de dedos. Objetivo: Ejecutar movimientos simples de dedos sin ayuda. Materiales: Ninguna Procedimiento: Demuestra movimientos simples de dedos a Ricardo y luego haz que te imite (por ejemplo, toca cada dedo de tu mano derecha con el pulgar de tu mano izquierda en sucesin). Con gestos indcale a Ricardo que el debe imitar tu acciones. Si el intenta copiarte, usa tus mano para mover sus dedos en al manera deseada. Felictalo de inmediato. Otros posibles movimientos de dedos incluyen: a.) mover el pulgar con el puo cerrado. b.) mover todos los dedos con las palmas hacia arriba c.) Mover cada dedo individualmente con la palma hacia abajo Repita la actividad usando otros movimientos para que prende a mover sus dedos juntos y individualmente. 109.) JALAR HILOS

Motora Fina, manipulacin, 2-3 aos Motora fina, agarrar, 2-3 aos Percepcin, auditiva, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de agarrar y control de motora fina. Objetivo: Jalar el hilo de un juguete o animal de peluche para hacer que hable. Materiales: Mueca o animal de peluche y habla o hace sonidos cuando se jala un hilo. Procedimiento: Mustrale a Miguel el juguete o animal de peluche y di Mira Miguel. Asegrate que te este mirando y mustrale como jalar el hilo que el juguete hable. Despus de dejar que el juguete termina su ciclo, entrgale el juguete y gua su mano para jalar el hilo. Refurzalo de inmediato por jalar el hilo adecuadamente. Entrgale otro juguete y motvalo a jalar el hilo por si mismo. Mustrale donde este el hilo y haz pantomima de un movimiento de jalar. Aydalo solamente si se ve confundido. Finalmente ensale a tomar el juguete y jalar el hilo sin ayuda, usando ambos manos en un esfuerzo cooperativa. 110.) EJERCICIOS DE MANOS

Motora Fina, agarrar, 2-3 aos Meta: Mejorar fuerza en manos Objetivo: Apretar una esponja y una suave pelota pequea con cada mano Materiales: Esponja, una pelota suave pequea Procedimiento: Prate a lado derecha de Mariana con tu mano derecha en frente de ti, palma hacia arriba. Con tu mano izquierda, toma su mano derecha y mantenla en frente

de ella de la misma manera. Di Cierra y lentamente cierra tu mano en un puo. Luego di abre y regresa a la posicin original. Repita el procedimiento, esta vez usando tu mano izquierda para ayudarle a mover sus dedos. Recuerda de usar las comandas Abre y Cierra cada vez. Repita la actividad hasta que puede abrir y cerrar su mano derecha cinco veces cuando tu le indicas. Cuando tiene xito, huvate a su lado izquierda y usa tu mano derecha para ayudarle a mover su mano izquierda. Cuando pueda abrir y cerrar cualquier mano cinco veces sin ayuda, coloca una esponja suave en su mano y repita el procedimiento. Haz que aprieta la esponja por lo menos cinco veces con cada mano. Finalmente, reemplaza la esponja con una pequea pelota suave y continua con el procedimiento. Recuerda de decir Abre y Cierra cada vez y continua moviendo tu mano para que tenga un modelo a imitar. 111.) PINZAS DE ROPA

Motora Fina, manipulacin, 2-3 aos Meta: Mejorar control de motora fina y fuerza de manos. Objetivo: Coloca seis pinzas de ropa a los lados de una pequea caja. Materiales: Seis pinzas ligeras de ropa, una caja de zapatos. Procedimiento: Antes de empezar la actividad, verifique que las pinzas no sean muy duras. Levanta una pinza enfrente de la cara de Isabel y demustrale como apretar los extremos para abrir y cerrarla. Luego di Mira Isabel y coloca las pinzas sobre un lado de la caja de zapatos. Pon uno de las pinzas un su mano y usa tu mano para ayudarle a abrirlo. Gua su mano para coloca la pinza a la orilla de la caja de zapatos. Felictalo y entrgale otra pinza. Gradualmente reduzca la presin de tu mano hasta que ella este haciendo la mayor parte del trabajo por si misma. Cuando puede colocar una pinza sin ayuda, coloca seis pinzas en frente de ella para colocar sobre las orillas de la caja. Luego haz que retira las pinzas y que las coloque en la caja. Refurzala cada vez que completa la actividad. 112.) TRAZAR DEDOS

Motora Fina, manipulacin, 3-4 aos Integracin ojo-mano, control, 3-4 aos Percepcin, tctil, 3-4 aos Meta: Mejorar el control de manos y dedos. Objetivo: Trazar el contorno de figuras suave y lentamente, usando un dedo. Materiales: Objetos de la casa comunes (por ejemplo, una pelota, una mesa, y un libro.) Procedimiento: Toma el dedo ndice de Liliana y suavemente traza el contorno de una serie de objetos como una mesa, un libro, y una pelota. Habla suavemente reafirmndole mientras guas su dedo. Gradualmente reduzca tu control de su mano y verifique si sigue trazando el contorno por si misma. Felictala siempre y cuando mueve su dedo lentamente. Si empieza a mover su mano impulsivamente, tranquilzala, verbalmente si es posible, fsicamente si es necesario. Mientras se acostumbra a la sensacin tctil, varia el orden de los objetos usados para exponerla a una variedad de

sensaciones tctiles. Por ejemplo, puedes hacer que trace el contorno de un animal de peluche, luego una piedra dura, y luego un plato liso. 113.) DOBLAR JUGUETE DE PAPEL Motora Fina, manipulacin, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos (opcional) Meta: Mejorar control de motora fina, coordinacin de manos, y discriminacin de colores. Objetivo: Hacer un juguete tipo resorte usando papel Materiales: Dos tiras de papel de diferentes colores (cada uno de 6 pulgadas de largos y una pulgada de ancho) Procedimiento: Pega los dos extremos de los tiras de papel de manera que sus extremos en enciman a un ngulo de 90 grados (vea Figura 4.1 A). Mustrale a Rubn como doblar la tira de abajo sobre el de arriba (Figura 4.1 B y 4.1C). Si responde receptivamente a los nombres de los colores, haz que doble el segundo diciendo Dobla rojo /Figuras 4.1 D y 4.1 E). Si es necesario, seala la tira que debe doblar para empezar. Si aun no responde a los nombres de colores, seala la tira de abajo y di Dobla.2 Haz pantomima de la accin de doblar. Si aun no puede, gua sus manos por la actividad. Continua alternando doblando la tira de abajo sobre la de arriba hasta que el juguete este completamente doblado. 114.) CORTAR CON TIJERAS

Motora Fina, coordinacin de dos manos, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Meta: Mejorar el control de motora fina y aprender a usar tijeras. Objetivo: Cortar alzar tiras de papel. Materiales: Tijeras, papel. Procedimiento: Antes de empezar la actividad, cortar hoja de papel en tiras de una pulgada de ancho para que Simn podr cortar las tiras completamente sin problemas. Coloca tres tiras de papel y las tijeras en frente de Simn. Obtenga su atencin y levanta las tijeras. Agarralos apropiadamente y psalas por su campos de visin. Luego levanta una tira de papel y cortarla. Toma su mano y posiciona las tijeras correctamente. Usa tu mano para reforzar el control de sus movimientos. Toma su otra mano y aydale a agarrar el papel. Manipula sus manos para abrir y cerrar las tijeras unas cuantas veces. Di Corta cada vez que las tijeras cierran. Aydale a cortar cada tira de papel. Mientras sientas sus manos empezando a ejecutar los movimientos, reduzca tu ayuda. No te preocupes si no puede cortar por completo las tiras. Motvalo a cortar una vez en cada tira y tomar un nueva tira. De esta manera el sabr cuantos pasos hay en el trabajo y habr menos probabilidad de frustracin.

115.)

TORNILLOS Y TUERCAS

Motora fina, coordinacin de dos manos, 4-5 aos Integracin ojo-mano, control, 4-5 aos Percepcin, visual, 4-5 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos Meta: Aprender a discriminar tamao y mejorar habilidades de motora fina. Objetivo: Ensamblar tres tornillos y tuercas de diferentes tamaos sin ayuda. Materiales: Tres tornillos y tuercas del mismo tamao, tres tornillos y turcas de diferentes tamaos, dos charolas. Procedimiento: Cuando Ronaldo puede completar exitosamente dos tablas de tornillos (vea Actividades 143 y 144), empieza a ensearle a ensamblar tornillos y tuercas usando sus manos cooperativamente. Empieza con tres tuercas de tamao y forma idnticos. Separa cada juego y mzclalos en frente de Ronaldo. Luego pon las dos charolas de clasificacin en frente de el, con un tornillo en una y una tuerca en la otra. Haz que clasifique las turcas y tornillos en sus charolas apropiadas. Luego demuestra con ensamblarlos con una tuerca en una mano y un tornillo en la otra. Gua sus manos para ensamblar la segunda tuerca y tornillo. Repita el procedimiento y reduzca tu ayuda hasta que puede completar los tres tornillos y tuercas sin ayuda. Cuando no presenta ninguna dificultad con las tuercas y tornillos de tamao idntico, substituye tres juegos de diferentes tamaos y apariencia. Haz que compare cada tuerca con cada tornillo hasta encontrar su pareja. 116.) NIEVE DE PAPEL

Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Motora fina, agarrar, 3-4 aos Meta: Mejorar la habilidad de doblar y incrementar fuerza muscular con el uso de tijeras. Objetivo: Doblar y plegar una hoja con precisin cortar a travs de cuatro hojas de papel Materiales: hojas delgadas de hojas de mecanografa o peridico (5 por 5 pulgadas), tijeras Procedimiento: Coloca una hoja cuadrada enfrente de ti y uno enfrente de Ana. Dgale Mira mientras lentamente doblas tu hoja a la mitad. Luego toma sus manos y aydale a hacer lo mismo. Di Voltea y doble tu hoja a la mitad de nuevo. Haz que haga lo mismo con su hoja, de preferencia sin ayuda. Toma un lpiz y marcar el papel doblado para indicar donde debe cortar hoyos de forma de V. Haz una V sobre cada lado y corta cada esquina (vea Figura 4.2). Abra el papel y emocinate por lo bonito que quedo como nieve. Aydale a pegarlo sobre la ventana para mostrarle lo orgullosa de l que ests. Al principio necesitaras ayudarle mucho para guiar sus manos para cortar sobre las lneas.

117.)

COLGANDO ROPA

Motora fina, coordinacin de dos manos, 4-5 aos Motora fina, agarrar, 3-4 aos Meta: Incrementar fuerza muscular y duracin de atencin para coordinar movimientos. Objetivo: Colgar ropa sobre un lazo y sujetar con pinzas. Materiales: Pinzas de ropa, toallas de mano, pauelos, calcetas, lazo, canasta Procedimiento: Amarra el lazo entre dos rboles o dos muebles de manera que cuelga a la altura de los hombros de Mariela. Coloca la ropa en al canasta a sus pies con las pinzas en una caja a la derecha de la canasta. Dirgelo, primero guiando sus manos y luego con palabras y gestos, en la siguiente manera: Toma calceta (usa su mano izquierda), toma pinza (usa su mano derecha). Pon calceta (culgala sobre el lazo), usa pinza (apretar la pinza para abrirla, colcala sobre la calceta y soltar). Si nota que le dificulta una parte particular de la actividad, como colgar la calceta o abrir la pinza, practica esta parte del procedimiento por separado antes de continuar con la actividad completa (por ejemplo, haz que practique colocando calcetas sobre un lazo o haz que practique poniendo pinzas sobre los lados de una caja mientras se sienta en la mesa). 118.) TACHUELAS (1)

Motora Fina, manipulacin, 5-6 aos Imitacin, motora, 2-3 aos Motora fina, agarrar, 2-3 aos Meta: Mejorar control de motora fina y fuerza de los dedos. Objetivo: Meter 12 tachuelas en una tabla de corcho. Materiales: tachuelas (con puntas muy cortas), pizarrn de corcho Procedimiento: Sintate en la mesa con Juana y coloca la tabla de corcho en frente de ella. Coloca las tachuelas en un lugar donde ambas las pueden alcanzar. Asegura que te este viendo, mientras levantas la primera tachuela. Agarrando en deliberadamente en forma de pinza con el pulgar y el dedo ndice, levanta una de las tachuelas por su cabeza. Psala enfrente de sus ojos para que puede ver exactamente como la estas agarrando. Di Mira Juana, y lentamente mete la tachuela en el corcho. Toma su pulgar y su dedo ndice y repita el procedimiento, guindola para levantar la tachuela y meterla en la tabla. Seala una segunda tachuela, y Ponlo y luego seala la tabla de corcho. Si no hace el intento de levanta la tachuela, toma su mano y guala de nuevo. Repita el procedimiento hasta que pueda levantar 12 tachuelas y meterlas en la tabla de corcho. Al principio empieza con solamente tres o cuatro tachuelas, pero mientras aprenda lo que se espera de ella, poco a poco incremente el numero de tachuelas.

119.)

TEJIENDO MANTELES

Motora Fina, manipularon, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Meta: Aprender a tejer usando patrones de arriba-abajo regulares Objetivo: Entender arriba y abajo, y mover el papel de acuerdo. completar el objetivo. Materiales: Papel construccin (dos o mas colores) Trabajar hasta

Procedimiento: Cortar el papel en tiras (color 1, 8 pulgadas de largo. Color 2, 12 pulgadas de largo.) Guarda un ahoja entera para formar el base. Engrapar las tiras de color 1 a la parte superior de la hoja entera (vea Figura 4.3 A). Toma una tira de color 2 para tejer, pasando de derecha a izquierda (porque Jorge es diestro), como en la figura 4.3B. Mientras demuestras di, arriba, abajo mientras muevas la tira. Ahora entrgale a Jorge la prxima tira y aydale a moverlo arriba y abajo. Necesitaras mostrarle que tiene que ponerla arriba o abajo dependiendo de la posicin de la tira de arriba. Mantn tus palabras simples: mira Jorge, este va arriba, entonces el otro ira abajo. Cuando Jorge lo entienda, aleja y observa desde la distancia, interrumpindolo solamente si se confunde o notas que empieza a frustrarse. Despus de colocar la tira correctamente, asegralo con cinta diurex. Cuando esta completo el mantel, felictalo y entrgale tijeras para cortar las puntas. Cuelga sobre la pared de la cocina o salo como centro de mesa en la cena. Ver su producto siendo usado lo motivara a completar otro en otra ocasin. 120.) PRE-PILAS

Integracin ojo-Mano, control, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Incrementar el control al poner objetos en un lugar Objetivo: Hacer pilas de tres o cuatro cajas Materiales: cajas chicas de cereal (llenas o vacas), canasta para ropa sucia Procedimiento: Coloca las cajas de cereal en la canasta y sienta Daniel sobre el piso. Saca una de las cajas de la canasta y colcala sobre el piso. Luego saca otra caja y colcala sobre la primera. Repite hasta que todas las cajas estn en una pila. Empjalas para que caigan y haz un sonido con emocin como Wiii! Levanta las cajas y colcalas en la canasta. Luego empieza la actividad de nuevo, pero despus de poner la primera caja sobre el piso, entrgale la segunda caja a Daniel y aydale a ponerla sobre la pila. Repita el procedimiento, gradualmente retirando tu ayuda, hasta que Daniel puede sacar las cuatro cajas de la canasta, ponerlas en pila sin tu ayuda, y tirarlas. 121.) TRABAJO PRE-ROMPECABAZAS (1)

Integracin Ojo-Mano, control, 0-1 ao

Motora fina, agarrar, 0-1 ao Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de agarrar y soltar sobre una meta. Objetivo: Colocar un objeto en una lata vaca. Materiales: Cuatro latas vacas de (suficientemente grandes para que entra unas calcetas enrolladas-latas de caf son perfecta), cuatro pares de calcetas. Procedimiento: Coloca las cuatro latas en una fila sobre la mesa enfrente de Daniela. Coloca cuatro pares de calcetas en unas cajas de zapatos a lado de ella. Levanta una de las pares de calcetas y mustrale a Daniela como dejarla caer en la lata. Guala a meter su mano en la caja de zapatos, a levantar un par de calcetas, moverlas hacia la lata, y soltarlas. Repita la actividad hasta que haya calcetas en cada lata. Gradualmente retira tu ayuda mientras Daniela empieza a ejecutar la accin por si misma. Obsrvala cuidadosamente para ver que parte, si hay, es mas difcil para ella-levantar las calcetas, guiarlas a la posicin adecuada sobre la lata, o soltarlas. Si aparenta tener mas dificultad con una parte especifica, aydale con pistas al sealar o hacer gestos. Cuando todas las calcetas estn en latas, retira los materiales y refurzala. 122.) TRABAJO PRE-ROMPECABEZAS (2)

Integracin Ojo-Mano, control, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 0-1 ao Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar la habilidad de agarrar y soltar un objeto sobre una meta. Objetivo: Colocar una cuenta en cada hueco de un cono de huevos. Materiales: cono de huevos, 12 cuentas grandes, o nueces. Procedimiento: Retira la tapa del cono de huevos (si lo tiene) y coloca la parte inferior con los huecos vacos sobre la mesa enfrente de Leonardo. Coloca una de la cuentas enfrente de l y seala uno de los huecos vacos. Di pon lo adentro. Felictalo y refurzalo de inmediato si hace cualquier intento de levantar la cuenta y depositarla en el cono de huevos. Si aparenta no entender, gua su mano para levantar la cuenta y colocarla en uno de los huecos. Repita el procedimiento hasta que todas las cuentas estn en el cono. Gradualmente reduzco tu ayuda hasta que pueda soltar la cuenta por si mismo. Al principio necesitaras sealar el hueco vaci para dirigir su atencin. Mientras se acostumbra a la actividad di Pon lo adentro, pero no sealas. Verifique si puede localizar visualmente el hueco vaci y soltar la cuenta ah. 123.) PILA DE AROS

Integracin Ojo-Mano, control, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar integracin ojo-mano y control de motora fina.

Objetivo: Poner cuatro aros sobre un palito sin ayuda. Materiales: Juguete de aros simple Procedimiento: Coloca el palito en frente de Orlando y mustrale los aros. Di Mira Orlando, y mustrale como deslizar el aro sobre el palito. Saca el aro del palito y deslzalo de nuevo cuando ests segura que l te esta viendo. Entrega un segundo aro a Orlando y di Ponlo. Gua su mano para deslizar el aro sobre el palito. Repita el procedimiento hasta que los cuatro aros estn alrededor de palito. Felictalo por cada aro que mete, y refurzalo cuando ha metido los cuatro aros. Asegrate que el pueda ver todos los aros cuando se los entregas para que pueda saber cuantas cosas tiene que ejecutar. 124.) PILA DE BLOQUES

Integracin Ojo-Mano, control, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar integracin de ojo-mano y control de motora fina Objetivo: Hacer una pila de cuatro bloques. Materiales: Cuatro bloques de 2 pulgadas de madera Procedimiento: Coloca cuatro bloques sobre la mesa enfrente de Emiliano. Asegrate de tener su atencin y demuestra como formar una torre con los cuatro bloques. Deshaz la torre y pon los bloques en sus posiciones originales. Coloca uno de los bloques directamente enfrente de Emiliano. Toma un segundo bloque y di, Ponlo sobre, y coloca el seguro bloque sobre la primera. Asegrate que este viendo mientras pones el segundo bloque. Toma su mano, aydale a levantar el tercer bloque, di Pon lo sobre, y gua su mano para colocar el tercer bloque sobre los primeros dos. Repita el procedimiento con el cuarto bloque, pero esta vez di Pon lo sobre y seala la parte superior del tercer bloque. Dale la oportunidad de poner los bloques por si mismo, pero aydale de nuevo si aparenta estar confundido. Cuando todos los bloques estn en la pila la actividad esta completa y el recibir un refuerzo. Repita el procedimiento hasta que puede hacer la torre sin ayuda. 125.) BLOQUES EN UNA LATA

Integracin Ojo-Mano, control, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar control de motora fina y atencin. Objetivo: Poner cuatro bloques en una lata. Materiales: Lata de caf con un hoyo en su tapa plstica, cuatro bloques, dos charolas para clasificar Procedimiento: Coloca la lata de caf sobre la mesa entre tu y Marco. Pon dos bloques en cada charola de clasificar y coloca una charola a cada lado de la lata (vea Figura 5.1). Seala un bloque en una charola y di mtelo. Si es necesario, toma su mano y

gualo a levantar el bloque adecuado y soltarlo por el hoyo en la tapa. Luego seala otro bloque en la otra charola y repita el mismo procedimiento. Asegura que este viendo tu mano mientras sealas los bloques. Cambia entre las dos charolas para que tenga que mover sus ojos para ver donde estas sealando. 126.) TABLA DE CLAVIJAS

Integracin Ojo-Mano, control, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar la habilidad de dirigir un objeto a una meta especifica. Objetivo: Meter cinco clavijas en su tablero sin ayuda. Materiales: Una tablero de clavijas (las clavijas puede ser hechas del palo de una escoba partida en tamaos iguales y el tablero puede ser una caja de zapatos con hoyos en la tapa; vea Figura 5.2) Procedimiento: Pon el tablero de clavijas en mesa frente de Emilio. Manipula su mano para sacar todas las clavijas y colocarlas sobre la mesa. Toma su dedo ndice y aydale a localizar el hoyo en el tablero. Seala una de las clavijas, luego seala uno de los hoyos y di, Mtelo. Gua su mano con el primero, pero gradualmente retira tu ayuda. Despus de ayudarle a meter la primera clavija, aydale a retirarla clavija y meterla de nuevo. Repita el procedimiento con cada clavija. Cuando se acostumbra a meter las clavijas en los hoyos con tu seal, di Mtala, pero no sealas una clavija u hoyo especifica. Returzalo cuando todas las clavijas estn en el tablero. 127.) GUARDAR LAPICES

Integracin Ojo-Mano, control, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar manipulacin de objetos y direccin controlado hacia metas. Objetivo: Poner cuatro lpices en los hoyos de un guarda lpices sin ayuda. Materiales: Lata (jugo, verduras, sopa, etc.), cartn, cuatro lpices. Procedimiento: Construye un guarda lpices simple al hacer hoyos sobre un pedazo circular de cartn y pegarlo sobre la parte superior de la lata (vea Figura 5.3). Asegrate que los hoyos estn de un tamao en cual los lpices podrn pasar fcilmente. Pon un la guarda lpices y cuatro lpices en frente de Gabriel. Asegrate que l este viendo y mete uno de los lpices en uno de los hoyos. Entrgale un segundo lpiz a Gabriel y gua su mano mientras digas mtelo. Felictalo de inmediato. Entr4egale un tercer lpiz, seala un hoyo vaci, y di mtelo. Aydalo solamente si es necesario. Cuando el se acostumbra a meter los lpices en los hoyos, deja de sealar los hoyos para ver si puede localizar los hoyos vacos cuando intenta meter los lpices.

128.)

COLOREANDO

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar control manual y desarrollar habilidades de colorear. Objetivo: hacer cuatro o cinco rayas con un crayn dentro de un borde grueso. Materiales: Crayones, papel, marcador Procedimiento: Usando el marcador, delinea la forma de dos crculos o cuadrados idnticos sobre una hoja de papel blanco. Haz los bordes gruesos, obscuros y claramente visibles (vea Figura 5.4). Coloca una hoja de trabajar y dos crayones sobre la mesa enfrente de Lus. Toma un crayn y haz unos cuantos rayas dentro del contorno de un circulo. Entrgale el segundo crayn y di Tu hazlo. Aydale a agarrar el crayn en su puo y garabatear por unos segundos dentro del contorno. Felictalo de retira la primera hoja de trabajar. Toma una segunda hoja de trabajo y repita el procedimiento. Al principio no entender la idea de colorear dentro del contorno. Continua haciendo tus rayos solamente dentro del contorno, y usa tu mano ayuda evitar que sus rayos salgan cuando este garabateando. Gradualmente retira tu control de su mano mientras l empieza a colorear de una manera controlada. Refurzalo cada vez que completa una hoja. 129.) ENSARTADO DE CUENTAS (1)

Integracin Ojo-Mano, control, 2-3 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Meta: Mejorar integracin de ojo-mano y uso cooperativo de manos Objetivo: Deslizar dos cuentas sobre un palo de Tinkertoy sosteniendo el palo con una mano. Materiales: Tinkertoys, cuentas Procedimiento: Conecta un palo de Tinkertoy con una rueda de manera de la rueda queda como un base sobre la mesa con el palo en posicin vertical. Entrgale a Ruth una cuenta (asegrate que la cuenta encaja sobre el palo) y gua su mano para deslizarla por el palo. Toma una segunda cuenta y levntala de manera que pueda ver el hoyo claramente. Entrgale la cuenta y di Ponla, mientras sealas el palo. Aydala cuando sea necesaria. Cuando hay dos cuentas sobre el palo, ponlo a un lado y toma un segundo palo. Esta vez intenta que meta las dos cuentas sin ayuda. Cuando puede poner las dos cuentas con la rueda sobre la mesa, aydale a sostener el palo con una mano mientras gua la cuenta sobre el palo con la otra. Al principio tendrs que guiar ambas manos, pero mientras aprende a sostener el palo puedes reducir tu ayuda. Repita la actividad hasta que puede levantar el palo y colocar dos cuentas por si misma. 130.) INSARTADO DE CUENTAS (2)

Integracin Ojo-Mano, control, 2-3 aos Motora Fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Meta: Mejorar integracin ojo-mano y uso cooperativa de manos Objetivo: Meter dos cuentas por un limpie pipas sin ayuda Materiales: Limpia pipas, cuentas Procedimiento: Cuando Ruth puede pasar dos cuentas por un objeto solid como un palo de Tinkertoys (vea Actividad 129) cambia a un objeto mas flexible pero aun rgido como un limpia pipas. Demuestra como sostener la limpia pipas en una mano y usar la otra para levantar cuentas y pasarlas por la limpia pipas. Luego entrgale una limpia pipas a Ruth y aydala a agarrarla firmemente con una mano. Aydale a pasar las cuentas por el limpia pipas. Cuando has puesto ambas cuentas apropiadamente, pon los materiales a un lado y refurzala. Reduzca tu ayuda mientras aprende lo que se espera de ella. 131.) INSARTADO DE CUENTAS (3)

Integracin Ojo-Mano, control, 2-3 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Meta: Mejorar la integracin ojo-mano y uso cooperativo de manos Objetivo: Meter cinco cuentas a una agujeta de zapatos con nudos sin ayuda. Materiales: agujeta (o cualquier pedazo de hilo o piel largo y delgado), cuentas. Procedimiento: Cuando Ruth puede pasar dos cuentas por una limpia pipas sin ayuda (vea Actividad 130), cambia a un objeto flexible como unas agujetas. Amarra un nudo a un extremo para detener las cuentas cuando las pasa. Primero demuestra como deslizar la cuenta por la agujeta. Asegrate que Ruth este viendo mientras demuestras. Luego guala a sostener la agujeta con una mano y la cuenta en la otra. Aydale a pasar la punta de la agujeta por el hoyo en la cuenta y luego mueva sus manos para agarrar la punta mientras pasa por el hoyo y desliza hasta el nudo. Repita la actividad hasta que pasa cinco cuentas por la agujeta. Al principio tendrs que continuar guindola por la actividad. Recuerde que tiene que aprender lo que tiene que hacer cada mano individualmente antes de poder usarlas cooperativamente. Repita la actividad hasta que puede pasar las cuentas sin ayuda. 132.) PINZAS DE ROPA

Integracin Ojo-Mano, control, 2-3 aos Motora fina, manipulacin, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos

Meta: Mejorar la habilidad de dirigir un objeto hacia una meta, habilidades de emparejamiento, y fuerza de manos. Objetivo: Colocar seis pinzas de ropa sobre lugares designados en una lata. Materiales: Seis pinzas de ropa (diferentes colores si es posible), lata Procedimiento: Cuando Rafael colocar pinzas a una caja sin ayuda (vea Actividad 111), empieza a ensearle a poner las pinzas sobre lugares especficos de la lata. Dibuja seis estrellas alrededor del exterior de la lata, con suficiente espacio entre ella para poner pinzas sobre las estrellas (vea Figura 5.5). Si tambin estas usando la actividad como un trabajo de emparejar colores, haz que las estrellas correspondan a los colores de las pinzas. Entrgale a Rafael una pinza, seala una de las estrellas, y di Ponla. Si trata de poner la pinza en el otro lado de la lata, seala la estrella de nuevo y repita las palabras, Ponla. Si aun aparenta estar confundido, gua su mano a la estrella. Cuando pueda colocar todas las seis pinzas sobre las estrellas sin ayuda, ocasionalmente di, ponla, pero no brindas las pistas gestuales. Verifique si puede buscar una estrella vaca y colocarla.

133.)

TRABAJO PRE-DIBUJO: TRAZADO DE DEDOS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 2-3 aos Motora fina, manipulacin, 2-3 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar control manual y desarrollar habilidades preeliminaras de dibujo Objetivo: Trazar tres lneas sobre un plato de maizena o harina con un solo dedo Materiales: Plato de pie y galletas, azcar (u otro forma de material granular como harina o maizena) Procedimiento: Riega el azcar sobre el plato con un espesor de de pulgada. Toma el dedo ndice de Aid y mustrale como hacer unas lneas derechas. Reduzca tu control sobre sus dedos mientras empieza a hacer la lneas por si misma. Cuando ya entienda la actividad, toma turnos haciendo lneas y trata de hacer que imite tus lneas horizontales o verticales. 134.) TINKERTOYS

Integracin Ojo-Mano, control, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Meta: Mejorar integracin ojo-mano y aprender usar apropiadamente materiales de juego. Objetivo: Hace un simple construccin con tres Tinkertoys Materiales: Tinkertoys

Procedimiento: Asegrate que Fernando te este viendo y haz una construccin simple de tres piezas de Tinkertoys. Pon tu modelo a un lado y coloca tres piezas similares en frente de Fernando. Aydale a copiar tu modelo suavemente controlando sus manos. Felictalo y coloca su construccin al lado del tuyo. Coloca otras tres piezas en frente de l y aydale a poner las primeras dos piezas. Con gestos indcale que debe poner la tercera pieza sin tu ayuda. Aydale solamente si aparenta estar confundido. Cuando pueda poner la tercera piezas sin tu ayuda, haz que ponga las tres piezas por si mismo. Finalmente cuando se vuelve mas hbil en el trabajo, incrementa el numero de piezas (vea Figura 5.6). Recuerda que demasiadas piezas enfrente de l antes de estar listo causarn frustracin. 135.) MOLDEANDO PLASTILINA (1)

Integracin Ojo-Mano, control, 3-4 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Imitacin, motora, 3-4 aos Meta: Mejorar la integracin ojo-mano y desarrollar la habilidad de copiar objetos Objetivo: Copiar tres objetos comunes usando plastilina Materiales: plastilina, tres objetos comunes con formas simples (por ejemplo, pelota, taza, y bloque) Procedimiento: Sintate con Francisco en la mesa. Coloca tres objetos para ser copiados a un lado de la mesa y seis pedazos grandes de plastilina sobre el otro lado. Coloca un de los objetos y dos pedazos de Plastilina en frente de Francisco. Nombra el objeto a copiar y asegrate que lo vea. Si estas copiando la taza, di Mira Francisco, taza. Cuando obtienes su atencin, haz una taza de una de las piezas de plastilina. Pon tu taza a lado de la original. Luego seala el segundo pedazo de plastilina y di Francisco haz una taza. Si no intenta moldear la plstilina, toma sus manos y aydale a empezar. Si no aparenta comprender que tiene que hacer una taza, continua ayudndole a modelo la plastilina en la forma adecuada. Cuando termina la segunda taza, ponla a lado del modelo y la primera taza de plastilina y di taza. Refurzalo de inmediato y repita el procedimiento con otros objetos. 136.) MOLDEANDO PLASTILINA (2)

Integracin Ojo-Mano, control, 3-4 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Imitacin, motora, 3-4 aos Meta: Mejorar la integracin ojo-mano, aprender el uso apropiado de materiales de juego, y desarrollar la habilidad de reproducir copias de representaciones de dos dimensiones.

Objetivo: Moldear la plastilina en formas simples representados por dibujos. Materiales: Plastilina, dibujos de tres objetos comunes conocidos por Bossuet, los dibujos puede ser hechos a mano o recortes de revistas y, si es posible, debe representar los mismo objetos usados en Moldeando plastilina I (vea Actividad 135) Procedimiento: Cuando Bossuet puede copiar objetos usando plstilina con los objetos actuales presentes, usa dibujos de los mismos objetos para ensearle a reproducir representaciones de dos dimensiones. Coloca dos pedazos de plastilina y un dibujo en frente de Bossuet. Nombra el objeto a copiar tal como lo nombraste cuando usaste el objeto actual. Asegrate que este viendo el dibujo. Di, Mira Bossuet, taza y dirija su atencin al dibujo. Luego toma un pedazo de plstilina y haz una taza. Seala el segundo pedazo de plastilina y di Bossuet, haz una taza. Si aparenta estar confundido, toma sus manos y aydale a empezar. Coloca la segunda taza terminado a lado de la primera y el dibujo. Seala el grupo entero y di Taza. Refurzalo de inmediato y repita el procedimiento con otros dos dibujos. 137.) PARTES DE UN ENTERO

Integracin Ojo-Mano, control, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Meta: Reconocer la relacin entre partes de un entero y ensamblar los partes correctamente para formar el objeto entero. Objetivo: Ensamblar los partes de un dibujo de dos piezas sin ayuda. Materiales: Papeles de color, papel blanco, crayones, tijeras, pegamiento. Procedimiento: Cortar formas simples de papel de colores con cuales, cuando se juntan, forman un objeto que Diego reconoce fcilmente (vea Figura 5.7 A). Dibuja una lnea slida por el medio de una hoja grande de papel blanco. A un lado de la lnea ensambla un modelo del objeto de la piezas y pgalo sobre el papel (vea Figura 5.7 B). Entrgale a Diego dos partes del dibujo y mustrale como ensamblarlas sobre el lado blanco del papel para corresponder al modelo. Asegrate que este observando mientras juntas las piezas. Nombra el objeto y luego separa las dos piezas. Luego haz que ensambla las dos piezas de nuevo. Si aparenta estar confundido, aydale a rotar las piezas hasta que encajan apropiadamente. Luego pega las piezas sobre el papel. Cuelga los dibujo en su cuarto para mostrarle que estas orgullosa de sus logros. Mientras el trabajo se le facilita, expande los dibujos a tres o cuatro partes. 138.) PINZAS GRANDES

Integracin Ojo-Mano, control, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Percepcin, visual, 1-2 aos

Meta: Mejorar la interaccin ojo-mano, control de motora fina, y la habilidad de mover objetos a metas Objetivo: Levantar seis pequeos objetos y ponerlos en un los huecos de cono de huevos. Materiales: Una pinzas panaderas, cono de huevos, pequeos objetos (como bloques, cuentas, corcholatas, etc.) Procedimiento: Coloca dos o tres pequeos objetos sobre la mesa en frente de Andrs. Coloca la mitas inferior de un cono de huevos sobre la mesa (vea Figura 5.8). Di Mira Andrs y mustrale como abrir y cerrar las pinzas. Cuando estas segura que te esta viendo, usa las pinzas para levantar uno de los objetos y muvalo a unos de los huecos vacos del cono. Suelta el objeto en el hueco abriendo las pinzas. Luego da las pinzas a Andrs y aydalo a posicionar sus manos adecuadamente. Pon tu mano sobre la suya para guiarle. Con la otra mano, seala uno de los objetos sobre la mesa y di Ponlo. Aydalo a controlar las pinzas para levantar el objeto y soltarlo en un hueco vaci. En las etapas tempranas de la actividad tambin tendrs que sealar un hueco vaci para que sepa donde poner el objeto. Al principio es probable que solamente levante uno o dos objetos. Solamente pon el numero de objetos que consideras que puede levantar. Andrs debe saber cuantas veces tiene que ejecutar la accin para no frustrarse. Relaja tu mano mientras sientes que empieza a controlar las pinzas por si mismo. Tambin, mientras se acostumbra a la actividad di Ponlo pero no sealas un hueco especfico. Verifique si puede localizar un hueco vaci sin que t le guas. 139.) DIBUJO: LNEAS HORIZONTALES

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Meta: Mejorar control manual y desarrollar habilidades de dibujo. Objetivo: Dibujar tres lneas horizontales al conectar conjuntos de puntos. Materiales: Papel, crayones, marcador Procedimiento: Usando el marcador, prepara un numero de hoja de trabajo dibujando cinco o seis juegos de puntos grandes con aproximadamente 1 pulgada de distancia entre ellos (vea Figura 5.9). Toma la mano de Martn y dale un crayn. Aydale a poner el crayn sobre el punto a la izquierda. Di Pinta y gua su mano para mover el crayn al punto a la derecha. Repita la actividad varias veces. Reduzca tu control sobre su mano mientras sientas que el empieza a mover el crayn por si mismo. Refurzalo por cada hoja de trabajo completado. Cuando puede dibujar una lnea de un pulgada considerablemente bien entre dos puntos, gradualmente incrementa la distancia entre los dos puntos y hacerlos un poco mas claros cada vez. 140.) DIBUJO: CRCULOS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos

Meta: Desarrollo habilidades bsicas de dibujo Objetivo: Conectar una serie de puntos para formar un circulo completando un dibujo simple Materiales: Papel, crayones, marcador Procedimiento: Dibujo un numero de dibujos simples, uno por pagina, en cuales un crculos formas un parte importante del dibujo. Usa el marcador para dibujar lo dibujo, pero solamente dibujo el circulo con una serie de puntos de lpiz claramente visibles (vea Figura 5.10). Entrgale un crayn a Marina y uno de las hojas de trabajo. Nombrar el objeto y mustrale que falta. Gua su mona para dibujar un circulo conectando los puntos y completando el dibujo. Mientras su habilidad incrementa, usa menos puntos por circulo y haz cada lnea mas clara. Con el tiempo usa un dibujo de un objeto que haya sido usado varias veces en hoja de trabajo, pero no dibujas el crculo con puntos. Verifique si puede ver donde va el crculo y completar el dibujo sin ayuda. 141.) CORTAR CON TIJERAS

Integracin Ojo-Mano, control, 4-5 aos Motora Fina, manipulacin, 4-5 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 4-5 aos Meta: Desarrollar control de tijeras y integracin ojo-mano Objetivo: Cortar tiras de papel sobre una lnea claramente marcado. Materiales: Papel, tijeras, marcador Procedimiento: Corta una hoja de papel blanco en tiras de aproximadamente una pulgada de ancho. Usando el marcador pinta lneas negras gruesas sobre las tiras a intervalos de dos pulgadas. Entrgale a Ronaldo una de las tiras y las tijeras y aydale a posicionarlas en sus manos apropiadamente para sostener ambas las tijeras y la tira. Seala uno de las lneas sobre el papel y di Corta. Si aparenta estar confundido o intenta cortar sobre otro lado que no sea la lnea, gua sus manos para que corte aproximadamente sobre la lnea. Refurzalo de inmediato. Repita la actividad varias veces hasta que pueda cortar sobre las lneas sin tu ayuda. Cuando se acostumbra a cortar sobre las lneas despus que las sealas, intenta sola dar la pista verbal de Corta, sin sealar. Verifique si encuentra una lnea por si misma y lo corta apropiadamente. 142.) CORTAR DIBUJOS

Integracin Ojo-Mano, control 4-5 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 4-5 aos Meta: Cortar con precisin usando tijeras de nios Objetivo: Coartar dibujos simples sin ayuda. Materiales: Libro de colorear, tijeras, crayones

Procedimiento: Cuando Brbara haya aprendido a cortar sobre una lnea (vea Actividad 141), ensale a cortar dibujos. Los libros de colorear simples con los dibujos delineados son excelentes para este ejercicio porque dejan un margen amplio de error. Al principio intenta usar dibujos con lneas rectas, pero cuando se vuelve mas hbil en coordinar sus manos, avanza a dibujo con curvas simples. Saca una hoja del libro de colorear y haz que lo colorea como pueda. Los colores la ayudarn a diferenciar reas de dibujo. Corta alrededor del dibujo para que pueda alcanzar las lneas fcilmente con las tijeras. Entrgale las tijeras, asegrate que los sostiene apropiadamente, y seala la lnea que debe cortar. Di Corta Brbara. Cuando llega a un ngulo sobre la lnea, aydale a girar las tijeras y papel para cortar en la nueva direccin. Cuando termina de cortar el dibujo, refurzalo de inmediato y engrapa o pega los dibujos en un libro para mostrarle a Brbara que ests orgullosa de su logro. 143.) TABLA DE TORNILLOS(1)

Integracin Ojo-Mano, control, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Meta: Mejorar la integracin ojo-mano Objetivo: Ensamblar una tabla simple de tornillos que consista de tres tuercas y tres tornillos de tamao idntico Materiales: Tabla (alrededor de 12 pulgadas de largo, 4 pulgadas de ancho, 1 pulgada de grueso), tres tornillos y tres tuercas de tamao idntico. Procedimiento: Antes de empezar la actividad, construya la tabla de tornillos. Enrosca tres tornillos a travs de la tabla de manera que las puntas salen de la manera por lo menos por una pulgada (vea Figura 5.11). Di, Mira Juanito. Cuando estas seguro que te esta viendo, toma la primera tuerca y enrscalo sin apretar a un tornillo. Luego toma la mano de Juanito, y aydale a levantar una segunda tuerca con sus dedos en forma de pinza. Luego gua su mano y enroscar la tuerca sobre el segundo tornillo. Finalmente seala la tuerca restante y di Ponlo. Si intenta poner la tuerca, felictalo de inmediato y asstelo a completar la actividad. Repita la actividad varias veces, reduciendo tu ayuda hasta que pueda completar las tres tuercas sin ayuda. No esperas que enrosque la tuerca por completo. Al principio es probable que solo pueda manejar dos o tres vueltas cada vez. 144.) TABLE DE TORNILLOS (2)

Integracin Ojo-mano, control, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Percepcin, visual, 4-5 aos Meta: Mejorar integracin ojo-mano y discriminacin de tamao Objetivo: Ensamblar una tabla de tornillos simples de tres tuercas y tornillos de diferentes tamaos.

Materiales: Tabla (12 pulgadas de largo, 4 pulgadas de ancho, una pulgada de grueso), tres tuercas y tornillos de diferentes tamaos (vea Actividad 143) Procedimiento: Cuando Juanito puede ensamblar la tabla de tornillos simples, construye una tabla mas avanzado usando tres tornillos de diferentes tamaos. Coloca la tala sobre la mesa enfrente de Juanito y deja las tres tuercas alrededor de la tabla. Toma su mano y aydale a levantar una de las tuercas. Asegrate que este viendo la tabla e intenta la turca con todos los tornillos hasta que encuentra al que encaje. Cuando intentas un tornillo que no encaje, sonre, mueve tu cabeza, y cariosamente di No. Cuando encuentras la pareja correcta, mueve tu cabeza para indicar si y di Si, aydale a enroscar la turca. Repita el procedimiento con la segunda y tercera tuerca. Despus de ayudarle con la segunda turca, verifique si puede levantar la tercera tuerca por si mismo y encontrar el tornillo vaci. Repita la actividad, dndole solamente la ayuda necesaria, hasta que pueda completar la tabla por si mismo.

145.)

ENSARTADO

Integracin Ojo-Mano, control, 4-5 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 4-5 aos Motora fina, agarrar, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, secuencias, 3-4 aos Meta: Desarrollar habilidades de ensartado Objetivo: Pasar la agujeta por cada hoyo en la tabla en orden secuencial. Materiales: Cartn grueso (con hoyo alrededor del permetro) agujetas (vea Figura 5.12) Procedimiento: Mustrale a Timoteo la tarjeta y haz que toque cada hoyo con su dedo. Al principio tendrs que guiar su mano al siguiente hoyo para ensearle a tocar los hoyos en orden en sentido contra reloj. Recurdale a Tocar todos los hoyos. Luego ayudarle a tomar a agujeta con su mano derecha y pasarla por el primer hoyo. Enfatiza la direccin con la palabra Arriba.Luego aydale a tomar la agujeta con su mano izquierda y di Jala mientras la jala a travs del hoyo. Dile suelta la agujeta, luego alcanzar con la mano derecha, levantarla de nuevo y de nuevo empuja la agujeta arriba por el siguiente hoyo. Repita las palabras empuja arriba y jala en cada hoyo. La repeticin constante de estas instrucciones ayudar a mantenerlo organizado en el trabajo. Mientras empieza a iniciar el siguiente paso sin tus pistas verbales, retira tu ayuda por completo. Sin embargo sigue observando para asegurar que recuerda la instruccin (arriba) y que no salte hoyos.

146.)

DIBUJO LETRAS MAYUSCULAS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos

Meta: Desarrollar habilidades de escritura y mejorar integracin ojo-mano Objetivo: Conectar puntos para formar letras maysculas. Materiales: Papel, crayn, marcador Procedimiento: Prepara hojas de trabajo de antemano haciendo puntos letras maysculas con puntos. Pon un punto coloreado con el marcador para indicar el lugar correcto de empezar y flechas para indicar la direccin de cada lnea. Las primeras hojas de trabajo deben ser con letras que consisten solamente de lneas rectas. Vea Figura 5.13 por ejemplos. Entrgale un crayn a Cindy y gua su mano para trazar las letras. Dle instrucciones verbales simples para trazar. Por ejemplo con la letra A podras decir Abaja, abajo, a lado, para indicar la direccin de las lneas. Cuando se acostumbra con las hojas de trabajo, gradualmente haz los puntos mas claros y mas separados. Finalmente verifique si puede hacer la letra solamente con tus instrucciones verbales. 147.) DIBUJO: TRAZANDO CRCULOS Y CUADRAS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Imitacin, motora, 4-5 a Integracin Ojo-Mano Meta: Mejorar habilidades de dibujo y integracin ojo-mano Objetivo: Conectar puntos para dibujar crculos y cuadrados Materiales: papel, crayn, marcador Procedimiento: Prepara un numero de hoja de trabajo haciendo un crculo o cuadrado con puntos sobre cada pagina. Los puntos deben ser claramente visibles y al principio considerablemente cercas. Toma una hoja de trabajo y crayn y colcalos enfrente de Diana. Toma su dedo ndice y lentamente traza la forma sobre la hoja de trabajo. Mientras muevas su dedo di Punto cada vez que llegas a un punto. Despus de trazar la figura varias veces con su dedo ndice, entrgale un crayn y aydale a conectar los puntos con una lnea. Cuando empieza a conectar los puntos por si mismo reduzca el numero de puntos por forma y hazlos un poco mas claro. Cuando el nmero de puntos haya sido reducido a cuatro por forma, toma una hoja blanco y dibuja un circulo o cuadrado sobre la mitad. Verifique si Diana copiar la forma sobre la otra mitad. 148.) DIBUJO: CRUCES Y DIAGONALES

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Meta: Mejorar habilidades del dibujo y integracin ojo-mano Objetivo: Conectar puntos para formar lneas diagonales y cruces. Materiales: Papel, crayn y marcador

Procedimiento: Haz un numero de hoja de trabajo dibujando claramente puntos en patrones de lneas diagonales y cruces. Usa el marcador para hacer un punto mas grande para indicar donde debe empezar (vea Figura 5.14). Empieza con hoja enfocadas solamente a lneas diagonales. Entrgale un crayn a Paco y gua su mano a conectar los puntos. Di Punto. . . punto. . . punto, mientras dibujas cada lnea. Mientras comienza a mover el crayn por si mismo, retira tu control sobre su mano, pero continua repitiendo Punto. . . punto . . . punto. Repita el procedimiento usando hojas que contienen cruces formados por patrones de puntos. Mientras incrementa su habilidad, usa menos puntos por patrn y haz los mas claros. Cuando puede conectar solamente dos puntos para formar una lnea de dos pulgadas, dibuja una lnea diagonal o cruz para verificar si lo puede copiar sin puntos para conectar.

149.)

DIBUJO: ESTENGRAFOS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Imitacin, motora, 4-5 aos Meta: Mejorar integracin ojo-mano, control del crayn, y la habilidad de dibujar formas. Objetivo: Dibujar formas geomtricas simples, primero usando un estengrafo y luego sin ayuda. Materiales: Cartulina grueso, crayones, papel Procedimiento: Prepara un estengrafo simples cortando cuadrados, crculos y tringulos en piezas de cartulina gruesa. Coloca los tres estengrafos a un lado de la mesa para que Martn pueda ver cuantas veces tendr que trabajar. Coloca el primer estengrafo enfrente de Martn y aydale a guiar su dedo dentro del estengrafo. Luego repita el procedimiento con el crayn en su mano. Retira el estengrafo y mustrale el diseo que ha dibujado. Repita el procedimiento con el segundo y tercer estengrafo. Refurzalo despus de usar cada estengrafo. Reduzca tu control sobre su mano hasta que pueda hacerlo solo. Mientras se vuelve ms hbil con los estengrafos, haz que traza con un estengrafo sobre una mitad de la hoja. En la otra mitad, gua su mano para copiarlo libremente. Contina dibujando la forma con y sin el estengrafo. Reduzca tu control sobre su mano hasta que pueda dibujar la forma, primero usando el estengrafo y luego sin l.

150.)

DIBUJO: CONVERTIENDO FORMAS EN DIBUJOS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades de dibujo y desarrollar la imaginacin. Objetivo: Convertir formas simples en dibujos de objetos comunes.

Materiales: Papel, crayones Procedimiento: Haz un numero de hojas de trabajo, cada uno conteniendo un circulo o cuadrado. Toma una de las hojas de trabajo y un crayn y mustrale a Brbara como decorar la forma para convertirlo en un objeto conocido (vea Figura 5.15). Por ejemplo, mustrale a Brbara un cuadrado y di, Mira Brbara, cuadrado, dibuja una casa. Entrgale un crayn y gua su mano para decorar el cuadrado, hacindolo ver como una casa. Toma su dedo, traza los bordes del cuadrado original y di Cuadrado. Luego levantar el dibujo para que lo vea y di Casa. Despus de ayudarle a convertir el cuadrado en casa varias veces, desvanezca tu control sobre su mano cuando estas por terminar la casa y verifique si lo puede terminar por si mismo. Gradualmente intenta que dibuja mas y mas del dibujo por si mismo. 151.) ESCRIBIENDO SU PRIMER NOMBRE

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Ejecucin Cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos Meta: Mejorar integracin ojo-mano, escritura, y habilidades de emparejamiento. Objetivo: Escribir letras maysculas del primer nombre del nio copiando de un modelo. Materiales: Papel de colores, papel blanco, crayn. Procedimiento: Recorta las letras M-A-R-C-O de papel de color. Cada letra debe tener dos pulgadas de altura. Sobre una hoja grande de papel blanco, coloca las letras para forma el nombre de Marco (vea Figura 5.16). Traza los bordes de las mismas letras abajo del modelo. Dibuja replicas de las letras con puntos debajo de las letras trazados. Haz varias hojas as. Coloca una hoja de trabajo en la mesa enfrente de Marco. Primero entrgale un juego de letras recortadas y haz que los empareja con las letras pegados del modelo. Si necesita ayuda, mustrale como comparar cada letra con la del modelo hasta encontrar el lugar correcto. Luego haz que coloca las recortadas sobre el modelo. Luego haz que colorea las letras trazadas de su nombre. Gua su mano para que intente mantener sus marcas dentro del contorno. Finalmente, haz que conecte los puntos para escribir su nombre. Aydale solamente cuando es necesario. Di Punto. . . punto. . . punto mientras conecta los puntos. Repita las letras y su nombre en cada paso del procedimiento. Cada vez que empareja una letra, colorea una letra, o conecta puntos para formar una letra, tu debes nombrar la letra. Intenta que repita la letra contigo. Tambin, cada vez que completa un paso, repita su nombre y intenta que el lo diga contigo. Usa solamente una hoja por sesin. 152.) DIBUJO: COMPLETANDO DIBUJOS SIMPLES

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Percepcin, visual, 4-5 aos

Meta: Mejorar habilidades de dibujo y percepcin. Objetivo: Mirar un dibujo, notar que falta, y completar el dibujo. Materiales: Papel, crayones Procedimiento: Dibujo un numero de dibujo simples de objetos conocidos por Cristina, pero deja una parte muy obvio del dibujo (vea Figura 5.17). Entrgale a Cristina una hoja de trabajo y un crayn. Toma su dedo ndice y aydale a trazar el contorno del dibujo. Asegrate que este viendo el dibujo mientras muevas sus dedos. Cuando llegas al parte omitido, di Oh-Oh Falta! Aydale a usar su crayn para completar el dibujo. Refurzala de inmediato y toma un segundo hoja de trabajo. Repita el procedimiento varias veces. Mientras se acostumbra al trabajo, verifique si puede localizar la parte faltante sin que tengas que mover su dedo por el dibujo entero. 153.) DIBUJO: FORMAS Y DISEOS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 4-5 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Meta: Desarrollo habilidades de dibujo. Objetivo: Conectar patrones de puntos para formar formas y diseos simples. Materiales: Papel, crayn, marcador Procedimiento: Haz varias hojas de trabajo con puntos de lpiz formando diseos y formas. Usa un punto de color para indicar donde empieza y flechas para indicar la direccin de cada lnea (vea Figura 5.18). Ayuda a Ana a conectar los puntos para completar los dibujos. Retira tu ayuda mientras empieza a seguir las flechas por si misma. Mientras desarrollar mas habilidad en conectar puntos, haz los puntos y flechas mas claras y distanciadas. 154.) TACHUELAS (2)

Integracin Ojo-Mano, control, 5-6 aos Motora fina, manipulacin, 5-6 aos Motora fina, agarrar, 2-3 aos Percepcin, visual, 2-3 aos Meta: Mejorar la habilidad y agarrar y dirigir un objeto hacia una meta. Objetivo: Poner 12 tachuelas en un pizarrn de corcho sobre un patrn diseado por piezas de papeles de color. Materiales: tachuelas (con puntas cortas), pizarrn corcho, papel de colores Procedimiento: Coloca una tachuela en frente de Ral y gua su mano para lamentarla cuidadosamente. Luego gua su mano para meter la tachuela en el pizarrn. Repita el procedimiento hasta que pueda meter las tachuelas en el pizarrn sin ayuda. Coloca doce puntos de papel de color con diurex sobre el pizarrn haciendo el contorno de un

objeto reconocido, como una casa o una cara. Coloca las tachuelas sobre la mesa enfrente de Ral. Seala una de las tachuelas y di Ponla. Si intenta poner la tachuela en un lugar que no sea punto, suavemente gua su mano al lugar correcto. Repita el procedimiento con las tachuelas restantes. Mientras se acostumbra al trabajo, ocasionalmente di Ponla pero no sealas un punto. Verifique si pueda localizar visualmente un punto vaci e insertar la tachuela. Si aparenta estar confundido, rpidamente seala una de los puntos para evitar que se frustre.

155.)

ESCRIBIENDO NUMEROS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 5-6 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Meta: Desarrollar habilidades de escritura Objetivo: Seguir patrones de puntos para dibujar nmeros de un digito Materiales: Papel, crayn, marcador Procedimiento: dibuja nmeros aproximadamente cinco pulgadas de alto usando puntos. Asegrate que los puntos estn claramente visibles y al principio considerablemente cercas. Usa un marcador rojo o verde para indicar donde empezar y flechas para indicar la direccin (vea Figura 5.19). Coloca la hoja de trabajo en la mesa enfrente de Federico y entrgale un crayn. Gua su mano para conectar los puntos. Di Punto cada vez que el crayn pasa por un punto. Nombra cada numero que completa. No esperas que aprende los nombres de esta manera, pero si debe acostumbrarse a escucharlos. Cuando puede conectar los puntos sin tu ayuda, usa menos puntos por numero y haz los puntos un poco mas claro cada vez. Cuando llega al momento que solo hay tres o cuatro puntos por nmero, intenta que copia el nmero a trazo libre usando la ultime hoja de puntos completada como un modelo. Al principio limita cada sesin a uno o dos hojas de trabajo, pero gradualmente extienda el trabajo cuando le empieza a facilitar. 156.) LABERINTOS

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 5-6 aos Motora fina, manipulacin, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 5-6 aos Meta: Mejorar el control del lpiz o crayn y desarrollar habilidades de dibujo. Objetivo: Completar laberintos dibujando una lnea entre dos lneas paralelas con una distancia de una pulgada entre ellas. Materiales: Papel, crayn, hojas de plstico transparente (para cubrir las hojas para usarlas varias veces) Procedimiento: Prepara un numero de laberintos simples dibujando dos lneas paralelas con una pulgada entre ellas. Usa solamente un laberinto por pagina y si es posible

enmica las hoja para poderlas usar de nuevo. Empieza con laberintos simples de solamente 2 o 3 pulgadas de largo (vea Figura 5.20). Mustrale a Susana como empezar de lado izquierda del laberinto y trazar una lnea entre las lneas hasta llegar al lado derecho del laberinto. Entrgale un crayn y gua su mano para mantener el trazo entre las lneas con el segundo laberinto. Reduzca tu ayuda hasta que constantemente puede mantener el trazo entre las dos lneas del laberinto simple. Mientras desarrolla mas habilidad, haz los laberinto mas divertidos dibujando dibujos a ambos extremos (vea Figura 5.21). Aydale con instrucciones verbales simples. 157.) DIBUJANDO UNA PERSONA

Integracin Ojo-Mano, dibujo, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Imitacin, motora, 4-5 aos Meta: Mejorar habilidades de dibujo y entendimiento de conceptos del cuerpo Objetivo: Dibujar una figura humana simple sin ayuda Materiales: Papel, crayones Procedimiento: Sintate a lado de Lidia en la mesa. Cada quien debe tener una hoja de papel y en crayn enfrente. Obtenga la atencin de Lidia y di Mi Lidia, dibuja cabeza. Dibuja un circulo sobre tu hoja de papel. Seala el circulo y di cabeza. Luego seala la hoja de papel de Lidia y di Tu haz lo. Dibuja Cabeza. Aydale a empezar si lo necesita. Despus de haber dibujado la cabeza, redirija su atencin a tu hoja y di Dibuja ojos. Aade ojos muy simples a tu dibujo. Seala la hoja de Lidia y di Tu hazlo. Dibuja ojos. Aydala solamente si aparenta estar confundida. Repita el procedimiento con cada parte del cuerpo subsiguiente. Mantn tu dibujo extremadamente simple para que lo pueda imitar fcilmente. Recuerda de nombrar cada parte del cuerpo mientras lo dibujas, cuando pides que ella lo dibuja, y despus de haberlo dibujado. Al principio solo usa dos o tres partes del cuerpo a la vez. Gradualmente aade otros partes mientras se acostumbra al trabajo, por ejemplo, ojos, boca, cabello, odos, dientes, cuello y cejas. 158.) DIBUJANDO CATEGORIAS

Integracin Ojo-Mano, dibujo Ejecucin Cognitiva, categorizacin, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades de dibujo, imaginacin, y la habilidad de categorizar objetos y decidir que dibujar independientemente Objetivo: Pensar y dibujar un objeto en la misma categora del modelo dibujado por la maestra. Materiales: Papel, crayones Procedimiento: Seleccionar una categora conocido por Arturo que contiene un numero de diferentes objetos que pueda dibujar. Buenos ejemplos pueden ser frutas, juguetes, o

cosas que desplazan (carros, aviones, o barcos). Toma una hoja de papel y di Vamos a dibujar frutas. Sobre una hoja, dibuja una manzana y nombra el objeto para l. Di Una manzana es una fruta. Dibuja una fruta diferente! Si aparenta estar confundido, di Un pltano es una fruta. Dibuja un pltano. Mientras desarrolla habilidad en dibujar diferentes miembros de categoras, dale mas cosas para escoger e intenta que escoja que quiere dibujar. Por ejemplo, despus de dibujar una manzana di Pltanos, peras y uvas son frutas. Intenta evitar que escoja un objeto especfico sin escoger. Repita la actividad usando tantas diferentes categoras que el nio se acomode. Al principio probablemente tendrs que ayudarle a dibujar los otros miembros de la categora hasta que aprenda a asociar los dibujos tanto como los objetos mismos. 159.) RECONOCER SU NOMBRE

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptivo, 0-1 ao Percepcin, auditiva, 0-1 ao Meta: Desarrollar reconocimiento del nombre Objetivo: Mirar a la persona que le llama por nombre Materiales: Ninguna Procedimiento: durante el da peridicamente di el nombre de Teresa en voz alta y pareja. Si te ve refurzala con un abrazo o un pequeo refuerzo. Si no responde, mtete en su campo de visin y repita su nombre. Empieza acercndote mucho a ella y repitiendo su nombre una vez cada cuantos minutos. Refurzala cuando mueve su cabeza hacia ti, aun si no hace contacto visual. Cuando empieza a responder, gradualmente incrementa la distancia entre t y ella cuando la llamas por su nombre. Se puede trabajar con esta habilidad durante todo el da cuando estas trabajando con Teresa o un otras actividades o simplemente cuando estas jugando con ella. 160.) INDICAR OBJETOS DESEADOS

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 0-1 ao Meta: Desarrollar la habilidad de indicar necesidades o deseos de manera no verbal. Objetivo: Sealar (o extender la mano hacia) un objeto deseado sin ayuda. Materiales: Reforzadores comestibles o juguetes favoritos. Procedimiento: Mustrale a Carol un juguete favorito o comida y colcalo sobre la mesa enfrente de ella. No dejas que tome el reforzador hasta que le hayas ayudado a sealar (o extender la mano hacia) el reforzador. Logra que Carol vea el reforzador y luego seala a ti misma. Luego aydala a sealarlo antes que dejas que tome el reforzador. Repita la actividad varias veces durante el curso del da. Cuando Carol haya entendido la idea de sealar, aun si tienes que ayudarla, toma cada oportunidad durante el da para motivarla a sealar. Gradualmente desvanezca tu ayuda mientras Carol se da cuenta que puede dar a conocer sus deseos con un gesto apropiado. Cuando carol empieza a sealar por si misma, deja que escoja entre dos objetos y haz que seal la que quiere. Asegrate de reforzar a Carol cada vez que seala espontneamente para indicar que quiere algo. Es probable que al principio indique sus deseos meramente extendiendo la

mano hacia el objeto. Gradualmente motvala a sealar correctamente tomando su dedo y ayudndola a mantenerla en su posicin apropiada. 161.) VENIR CON EL ORDEN VERBAL

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 0-1 ao Meta: Mejorar entendimiento de ordenes verbales. Objetivo: Venir en respuesta de un orden verbal. Materiales: Ninguna Procedimiento: Esta actividad requiere dos personas. Cada quien debe tener una cantidad de reforzadores. La maestra y su ayudante deben sentar vindose, a unos pies de distancia, con Susana parada a lado de la ayudante. Haz que la maestra diga Ven, y extender un reforzador. Es probable que al principio la ayudante tenga que darle un empujoncito para que se adelante hacia el reforzador. Cuando mueve hasta la maestra recibir el reforzador. La maestra debe ayudarla a dar la vuelta para ver la ayudante. La ayudante extiende un reforzador y se repita el proceso. Repita el procedimiento cuatro o cinco veces cada sesin. Gradualmente desvanezca la ayuda y verifique si mueve solamente con el orden verbal. Si trata de moverse antes del orden, detenla hasta que oiga el orden. Cuando puede venir en la actividad controlada, empieza a generalizar su entendimiento de la palabra en las siguientes maneras: a.) Dile que venga varias veces durante el da. Asegrate de tener su atencin, luego darle el orden verbal. b.) Dile que venga cuando esta cerca pero no vindote. c.) Dile que venga cuando estas detrs de ella para que tenga que voltearse para acercarse. Haz un paso a la vez. Asegrate que haya dominado cada uno antes de proceder al siguiente etapa. 162.) SENTAR CON EL ORDEN VERBAL

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 0-1 ao Imitacin, motora, 0-1 ao Meta: Mejorar entendimiento de ordenes verbales Objetivo: Sentar en respuesta de un orden verbal Materiales: Tres sillas, incluyendo una silla pequea para nios Procedimiento: Acomoda tres sillas de manera que dos quedan viendo hacia uno, con unos pies de separacin (vea Figura 6.1). Esta actividad requiere dos personas. Una persona debe sentar en la sillas individual enfrente de Carol y la ayudante. Haz que Carol y la ayudante se paran enfrente de sus sillas de manera que los ojos de Carol estn al nivel de la boca de la persona sentada. La maestra debe decir Sintate en voz firme y clara. Haz que la ayudante se siente mientras ayuda a Carol a sentarse. La maestra

debe reforzar a Carol de inmediato. Repita esta actividad hasta que Carol empieza a anticipar el orden verbal y no requiera la ayuda del ayudante.

163.)

JUEGO DE ALTO/SIGUE

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva 0-1 ao Meta: Mejorar el entendimiento de instrucciones verbales. Objetivo: Detenerse y seguir en respuesta de ordenes verbales. Materiales: Ninguna Procedimiento: Toma Nancy de la mano y camina alrededor del cuarto con ella. Ocasionalmente di Alto y detenla en una posicin estacionaria. Felictala por detenerse y quedar sin movimiento por unos segundos. Luego di Sigue y empieza a caminar de nuevo. Repita el procedimiento varias veces. Verifique si empieza a detenerse cuando escucha las palabras en vez de hasta cuando siente que tu pares y la detienes. Cuando empieza a anticipar detenerse despus de escuchar el orden verbal, afloja tu mano hasta que las dos simplemente caminan a lado. 164.) RECONOCER SU PROPIO IMAGEN EN EL ESPEJO

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 0-1 ao Percepcin, visual, 0-1 ao Meta: Mejorar entendimiento del propio imagen y reconocimiento del nombre. Objetivo: Sealar su propio imagen en el espejo en repuesta a la pregunta Donde esta (nombre)? Materiales: Espejo de tamao completo Procedimiento: Cuando Celia puede responder a su nombre, (vea Actividad 159). Toma un espejo grande y mustrale su reflejo. Guala a tocar el espejo para darse cuenta que no hay otro nio ah. Tambin aydale a mover sus brazos o brincar para que pueda ver que su imagen esta haciendo lo mismo. Luego di Dnde esta Celia? Aydala a sealar si mismo, luego guala a sealar el imagen en el espejo. Seala el espejo y di Mira, ah esta Celia. Repita la actividad unas veces cada da hasta que Celia empieza a generalizar su propio imagen. Si a Celia le asusta el espejo o se fija mucho en el, gradualmente aydala a pasar caminando en frente de el unos veces cada da. Dirija su atencin al imagen en el espejo mientras pasan, pero no dejas que se detenga hasta que se sienta bien con su propio imagen. 165.) EMPAREJAR OBJETOS COMUNES (1)

Ejecucin Cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos

Meta: Mejorar habilidades de emparejamiento y atencin visual. Objetivo: Mirar la mano de la maestra y encontrar una pareja para el objeto sostenido entre cuatro objetos. Materiales: Cuatro pares de objetos idnticos (calcetas, pinzas de ropa, bloques, cucharas, crayones, etc.), pequea caja Procedimiento: Coloca un juego de cuatro objetos sobre la mesa enfrente de Alejandra. Guarda el juego de objeto que hacen pareja sobre tus piernas donde no las pueda ver. Coloca la caja cerca a un lado de la mesa. Levanta uno de tus objetos y haz que encuentra una pareja en su juego. Por ejemplo, levanta un bloque y di Alejandra, dame bloque. Seala su grupo de objetos. Cuando levanta o indica el objeto correcto, felictala y coloca ambos objetos en la caja. Repita la actividad hasta que todos los objetos estn en la caja. 166.) EMPAREJAR OBJETOS COMUNES (2)

Ejecucin Cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos Percepcin visual, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de emparejamiento y atencin visual Objetivo: Encontrar la pareja especifica de un objeto entre varios objetos sin distraerse. Materiales: Cuatro pares de objetos idnticos, caja grande. Procedimiento: Pon todos los objetos en la caja y sintate en el piso con la caja entre tu y Mnica. Toma un objeto de la caja y levntala para que lo vea. Di Mira Mnica, encuentra bloque. Luego seala la caja y ayuda a Mnica a buscar entre los objetos de la caja hasta que encuentra el otro bloque. Pon el par a un lado y refurzala. Repita la actividad hasta que todos los objetos estn fuera de la caja. No empiezas esta actividad hasta que Mnica pueda encontrar la pareja del objeto mostrado entre un numero limitado de objetos que distraigan (vea Actividad 165). 167.) EMPAREJAR DIBUJOS Y OBJETOS

Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades cognitivas de emparejamiento Objetivo: Emparejar cinco dibujos de cinco objetos simples con los objetos reales. Materiales: Cinco objetos comunes con dibujos que hacen pares con ellos (los dibujos pueden ser de un libro y dibujados) Procedimiento: Coloca los dibujos sobre la mesa en frente de Gerardo y guarda los objetos que hacen pares sobre tus piernas para no distraerlo. Entrgale un objeto a la vez y haz que coloca el objeto sobre su dibujo par. Al principio puede ser necesario empezar con solamente un dibujo y un objeto. Por ejemplo, sienta Gerardo en la mesa con un dibujo de una cuchara enfrente de l. Entrgale la cuchara y nombra el objeto. Haz que coloque la cuchara sobre el dibujo, luego refurzalo de inmediato. Cuando entienda la idea de emparejar el dibujo con el objeto, coloca dos dibujos sobre la mesa

para que tenga que decidir. Por ejemplo, coloca los dibujos de una cuchara y un zapato en frente de l y entrgale una cuchara (vea Figura 6.2). Si coloca la cuchara sobre el dibujo correcto, di Si, cuchara,2 y refurzalo de inmediato. Si trata de poner la cuchara sobre el dibujo equivocado, repita cuchara y gua su mano al dibujo correcto. Repita el procedimiento gradualmente aadiendo ms dibujos hasta que pueda hacer cinco en una sesin.

168.)

CLASIFICACIONES SIMPLES

Ejecucin Cognitiva, categorizacin, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades cognitivas de categorizacin y atencin visual. Objetivo: Clasificar dos grupos de objetos sin ayuda. Materiales: Dos charolas, cuatro crayones, cuatro cuentas. Procedimiento: Pon las dos charolas enfrente de David y coloca una cuenta en una charola y un crayn en la otra. Entrgale crayones un o a la vez. Cada vez que le entregas un crayn di Ponlo, y seala la charola correcta (vea Figura 6.3). Solamente gua si mano si intenta poner el objeto en la charola equivocada. Cuando haya colocado todos los crayones en la charola, repita el procedimiento con las cuentas. Intenta sealar solo con la primera cuenta, luego solo le des el orden verbal. Si no entienda el patrn, continua sealando un poco mas. Gradualmente trata de desvanecer cualquier pista visual. Repita la actividad varias veces hasta que pueda tomar un objeto de tu mano y colocarlo en la charola correcta sin tu ayuda. Despus de haber repetido la actividad varias veces, empieza a alternar los rayones con las cuentas. Al principio asegrate que el patrn sea claramente reconocible. 169.) UBICACIN RECEPTIVA DE OBEJTOS

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Motora fina, control, 0-1 ao Meta: Desarrollar un entendimiento receptiva de nombres de objetos comunes y mejorar habilidades de bsqueda visual. Objetivo: Sentarse en la mesa, buscar la habitacin visualmente y sealar sin ayuda a un objeto especifico en respuesta a la pregunta, Dnde esta un(a)______? Materiales: Mesa de trabajar, dos sillas, cuatro objetos comunes conocidos Procedimiento: Escoja cuatro objetos comunes con nombres conocidos por Chepe. Las primeras veces que ejecutas esta actividad, sintate con Chepe en la mesa y coloca los cuatro objeto enfrente de l. Mustrale los objetos uno por uno nombrndolos. Luego coloca los objetos en reas claramente visibles alrededor del cuarto. Toma la mano de Chepe y pregunta Chepe, donde esta la pelota? No dejes que se levanta para ir por la

pelota, en vez de eso haz que quede en su silla, que busque la pelota visualmente, y luego sealar la ubicacin de la pelota. Es importante que Chepe empiece a usar gestos como sealar. Repita la actividad con los cuatro objetos. Si Chepe no busca con los ojos el objeto pedido, repita la pregunta y dirija sus ojos a varios objetos, preguntando Ah esta la pelota? Cuando finalmente vea la pelota, suelta uno de sus manos y aydale a sealarlo. Motvalo a repetir el nombre del objeto si tiene cualquier lenguaje expresivo. Despus de haber sealado los cuatro objetos exitosamente, di Chepe, trae la pelota y deja que se levanta a traerla. Asegrate de enfatizar la diferencia entre Dnde esta la pelota? y Trae la pelota. Cuando Chepe puede localizar exitosamente y sealarlos objetos despus de haberte visto colocndolos en el cuarto, continua con la actividad, pero coloca los objetos antes de que Chepe entre en el cuarto. Recuerda que los objetos deben estar claramente visibles desde su perspectiva.

170.)

APRENDER LOS NOMBRES DE MIEMBROS DE LA FAMILIA

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Desarrollar identificacin de miembros de la familia. Objetivo: Entregar un objeto al miembro apropiado de la familia despus de un orden verbal. Materiales: Cualquier objeto o juguete conocido por Andrs. Procedimiento: Cuando enseas nombres a Andrs, asegrate de ensear un nombre a la vez. Haz que se siente enfrente de ti en una silla o sobre el piso. Entrgale un objeto conocido, como una pelota, y di Dale la pelota a (Mam) Extienda tu mano para que sepa que le toca entregarte la pelota. Repita el procedimiento varias veces. Cuando puede entregarte la pelota varias veces sin dificultad, aade una segunda persona. Haz que la persona se sienta a tu lado, viendo Andrs. Di Dale la pelota a (Mam). Y extienda tus manos. Luego devulvale a pelota y di Dale la pelota a (Pap). Haz que la otra persona extienda sus manos. Si Andrs intenta darte la pelota, dirija su atencin a la otra persona y repita el orden, enfatizando el nombre. Repita la actividad varias veces hasta que Andrs empieza a escuchar la distincin entre los nombre. Mientras el trabajo se le hace mas claro, deja de extender tus manos y verifique si puede decidir a quien entregar la pelota sin una pista visual. Cuando pueda discriminar entre dos nombres, aade un tercero. Repita el procedimiento completo cada vez.

171.)

FRASES CON VERBOS Y SUSTANTIVOS

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar entendimiento de instrucciones verbales. Objetivo: Ensear el significado de verbos en asociacin con sustantivos comunes. Materiales: Pelota

Procedimiento: Cuando Mateo puede entregarte la pelota cuando le pides (vea Actividad 166), empieza a ensearle nombres por otras cosas que puede caber con la pelota. Empieza reforzando el orden da pelota. Enfatiza el verbo claramente, extendiendo las manos, y haciendo que Mateo te entregue la pelota. Luego di Mira Mateo, rueda la pelota. Asegrate que te este viendo y rueda la pelota hacia la pared. Entrgale la pelota y gua sus manos a rodar la pelota mientras repitas las palabras rueda pelota. Repita el orden rueda pelota muchas veces antes de intentar mezclar los dos ordenes. Cuando empiezas a usar ambas dame la pelota y rueda pelota salos en secuencia hasta que Mateo puede ejecutar cualquiera al escuchar el orden. Repita el procedimiento, aadiendo otros ordenes como tira, rebota, o patea. Solamente aade un verbo a la vez. Cuando haya aprendido un nuevo orden, mzclalo cuidadosamente con los aprendidos anteriormente. Recuerda de enfatizar el verbo cada vez para que oiga la diferencia.

172.)

EMPAREJANDO DIBUJOS

Ejecucin Cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Desarrollar habilidades de emparejamiento y entendimiento que un sustantivo puede representar varios objetos que no son idnticos. Objetivo: Emparejar fotos de objetos similares, cada uno con apariencia diferente Materiales: Fotos de varios objetos similares pero no idnticos (por ejemplo, varios diferentes zapatos.) Procedimiento: pon un grupo de fotos de un tipo de objeto (por ejemplo, zapatos) mezclados entre varios otras fotos. Mustrale a Jorge una foto de un zapato y di Mira jorge, zapato. Luego di Encuentra zapatos y seala los otros fotos. Con gestos indcale a entregarte todos las fotos de zapatos. Si te entrega una foto pero no busca mas, reenfoca su atencin a las fotos y di Encuentra otro zapato. Intenta de encontrar fotos o recortes del mismo tipo de objeto de varias diferentes perspectivas. Es importante que Jorge reconozca la palabra zapato puede usarse con un numero de diferentes objetos con apariencias aparentemente distintas. 173.) DISCRIMAR ENTRE COMIDA Y BEBIDAS

Ejecucin Cognitiva, categorizacin, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Auto-ayuda, alimentacin, 2-3 aos Meta: Desarrollar reconocimiento de comidas y mejorar la habilidad de pensar en trminos de categoras. Objetivo: Clasificar fotos diferentes por comida o bebida. Materiales: Recortes de revista de diferentes tipos de comidas y bebidas.

Procedimiento: Sintate a lado de Sergio en la mesa y di Mira, Sergio, tiempo de imgenes. Guarda el montn de recortes sobre tus piernas para que no se distraiga. Mustrale un recorte de algo que se come y di Mira Sergio, se come. Asegrate que vea el recorte y luego colcalo enfrente de l. Luego toma un recorte de algo que se bebe y di Mira Sergio, se toma. Enfatiza las palabras come y toma. Coloca el recorte de bebida a lado del recorte de comida. No nombras las comidas ahora, porque no queremos que este tratando de entender lo que quieren decir palabras como espagueti. Repita el procedimiento con todos los recortes, diciendo come o toma y colocndolos en su pila apropiada. Cuando haya clasificado todos los recortes di Tiempo de imgenes se ha acabado y deja que se vaya a jugar. Repita el procedimiento por dos o tres das, clasificando t los recortes. Cuando se acostumbra a la actividad, pdale a Sergio que indique en que pila debe ir el recorte. Empieza pidindole que clasifique uno o dos recortes por sesin. Gradualmente incrementa su participacin hasta que pueda clasificar todas las imgenes con ayuda mnima. 174.) ENTENDER ENUNCIADOS DE DOS PARTES

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Desarrollar entendimiento receptiva de enunciados complejos. Objetivo: Ejecutar exitosamente series de dos pasos de instrucciones relacionados. Materiales: Cuatro objetos comunes (como una cuchara, carrito, taza, lata o juguete pequeo preferido) Procedimiento: Arregla un lugar de sentar rutinaria donde Cesar puede regresar despus de cada instruccin o secuencia de instrucciones. Ten listo un reforzador para entregarle cuando regresa. Dale una instruccin a Cesar como Trae la pelota. Luego dale la segunda instruccin, Luego sintate. Si se distrae y no puede completar la accin, vulvalo a la silla y repita las instrucciones. Al principio deja que haga los dos partes por separado, pero mientras empieza a entender el trabajo, junta las dos frases y haz que ejecute ambos antes de regresar a la silla. Si se preocupe con la primera parte del trabajo, pregntale Qu sigue? para enfocarlo de nuevo. Si es necesario, dale un sonido o gesto como pista de lo que debe hacer. Despus de que Cesar puede ejecutar series de dos partes el cuales la segunda instrucciones siempre es Sintate, empieza hacer mas difcil la secuencia. Por ejemplo, podras empezar sentndolo en la silla y luego dicindole Tmale vaso y ponlo sobre la mesa. Augrate que todos los nombres de los objetos en las instrucciones sean conocidos por l. 175.) ENTENDIMIENTO RECEPTIVA DE FUNCIONES

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, categorizacin, 2-3 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Cognitiva Verbal, vocabulario, 1-2 aos (opcional) Meta: Mejorar entendimiento receptiva de nombres y usos de objetos comunes.

Objetivo: Sealar sin ayuda a un objeto apropiado cuando alguien pregunta donde este un objeto de tal tipo. Materiales: Ago que se come (por ejemplo una manzana), algo que se pone (por ejemplo, un zapato), algo con que jugar (por ejemplo un juguete preferido) Procedimiento: Colocar los objetos en lugar claramente visibles alrededor del cuarto y sintate con Eduardo en la mesa. Toma sus manos desde el otro lado de la mesa y pregunta, Eduardo, donde hay algo que se come? Haz que monitorea el cuarto hasta encontrar la manzana. Luego haz que lo seale y repita el nombre del objeto, si es posible. No dejes que se levante para ir hacia el objeto. El tiene que mantenerse sentada y usar gestos o lenguaje. Repita el procedimiento con otros objetos, claramente enfatizando la funcin cuando pides que ubique algo. Cuando los objetos y su ubicacin peridicamente para que tenga que buscar visualmente todo el cuarto hasta que encuentra el objeto apropiado. Recuerda que l debe estar familiarizado con los objetos y que estn claramente visibles desde el lugar donde se encuentra sentado. Mientras su habilidad aumenta, pdale que encuentre un segundo objeto con la misma funcin. Si se confunde, seala varios objetos en el cuarto y pregunta, Eso se come? Fomente que mueve su cabeza o responde negativamente en alguna manera cuando el objeto no es asociado con la funcin a cual estas refiriendo. 176.) EMPAREJAR FORMAS

Ejecucin Cognitiva, emparejamiento, 2-3 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Meta: Ensear reconocimiento de formas y mejorar habilidades de emparejamiento. Objetivo: Completar una tabla de lotera que consiste de cuatro formas simples. Materiales: Cartn grueso, marcador negro. Procedimiento: Haz una tabla de lotera con cartn grueso divido en cuatro por lneas negras gruesas y haz parejas de las formas (circulo cuadrado, triangulo y rectngulo) tambin de cartn grueso. Pega una de cada forma en una seccin de la tabla. Coloca la tabla enfrente de Jorge y guarda el otro juego de formas para ti (vea Figura 6.4) Entrgale las formas una a la vez, diciendo Ponlo, Jorge Tambin nombre la forma del juguete para que se acostumbre a escucharlo. Si aparenta estar confundido, aydale guiando su mano a buscar la pareja de la forma con cada forma en la caja hasta que encuentra la correcta. Repita el procedimiento con las dems formas. Contina con la actividad hasta que pueda completar la tabla de lotera, entrgale un juego de las cuatro formas guardando uno para ti. Levanta uno de las formas y di Jorge, dame triangulo. Puadle a encontrar la pareja en su juego y entregrtela.

177.)

IDENTIFICACION RECEPTIVA DE ANIMALES

Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Desarrollar entendimiento receptiva de los nombres de animales.

Objetivo: Dar el peluche correcto cuando dado la instruccin Dame (perro) Materiales: Tres animales de peluches comunes o tteres de animales o fotos (por ejemplo, un perro, un gato, y un tigre) Procedimiento: Mustrale los animales de peluche a Marco uno por uno. Nombra cada animal varias veces mientras lo entregas. Deja que juega con el animal algunos minutos mientras repitas su nombre, y luego di Marco, dame el perro.Cuando te entrega el animal, repita el procedimiento con los otros animales. Despus de exponer a marco a los nombres de los animales varias veces, coloca todos sobre la mesa y di Marco, dame el perro. Si extienda la mano hacia el animal incorrecto, redirija su mano al correcto mientras repitas el nombre del animal varias veces. Repita este procedimiento varias veces hasta que pueda entregarte el animal correcto sin ayuda. Gradualmente empieza meter nuevos animales en la misma manera e introdujiste los primeros tres. Aade solo un animal a la vez, y solamente ten tres animales sobre la mesa a la vez. 178.) EMPAREJAR BLOQUES

Ejecucin Cognitiva, emparejamiento, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Integracin ojo-mano, control, 1-2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de emparejamiento, atencin visual, y habilidades interactivos Objetivo: Construir un torre aadiendo los mismos bloques que la maestra Materiales: Bloques de colores Procedimiento: Divide los bloques en dos grupos idnticos de manera que ambos tengan la misma cantidad de bloques de colores. Di Vamos a construir un torre. Pon un bloque y luego haz que Cecilia ponga otro bloque del mismo color encima. Por ejemplo, pon un bloque roo y di Tu hazlo. Pon un bloque rojo. Si pone un bloque rojo, felictala de inmediato. Si trata de poner un bloque de otro color, detenla nuevamente, seala el bloque correcto, y di Pon un bloque rojo. Enfatiza el nombre del color. Repita el procedimiento con los otros colores, hasta que todos los bloques estn en la torre (vea Figura 6.5). Recuerda de nombrar cada bloque cuando se coloca. Al principio no responder a los nombres de los colores, pero se debe acostumbrar a escucharlos constantemente.

179.)

HACER PARES DE OBJETOS

Ejecucin Cognitiva, categorizacin. Meta: Categorizar objetos por el contexto en que se usan. Objetivo: Asociar pares de objetos que comnmente estn juntos.

Materiales: Caja mediana, pares de objetos que comnmente se asocian (por ejemplo, cuchara y tenedor, calceta y zapato, cepillo y pasta de dientes) Procedimiento: Sintate en la mesa con Elizabeth. Coloca tres objetos sobre la mesa enfrente de ella. Dos de los objetos deben forma un par comnmente asociado. Elizabeth debe estar familiarizada con los tres objetos. Por ejemplo, podras poner un zapato, una calceta, y un animal de peluche sobre la mesa. Seala los tres objetos y pregunta a Elizabeth Cules van juntos? Haz que indique el par apropiado o que te los entregue. Cuando encuentra el par, todos tres objetos se van a la caja. Si le dificulta encontrar el par apropiada, aydale preguntando algo simple sobre la funcin de los dos objetos. Por ejemplo, podras preguntar Cules van en los pies? lleva un registro de cuales objetos puede asociar y cuales le dificulta. Mientras la actividad continua, pon algunos pares que sabes que puede asociar tanto como algunos que le dificultan.

180.)

CATEGORIZAR DIBUJOS

Ejecucin Cognitiva, categorizacin, 3-4 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Desarrollar la habilidad de separar por categora. Objetivo: Clasificar recortes de objetos familiares por sus funciones comunes. Materiales: Recortes de objetos en grupos de funciones claramente reconocibles. Procedimiento: Coloca un grupo de recortes sobre la mesa enfrente de Daniel y dile que tipo de recortes quieres que te entregue. Por ejemplo, coloca un recorte de una pelota, una manzana, un camioncito, una barra de jabn, una toalla, una cuchara, un tenedor, y una tina. Di Daniel, dame algo para la hora de baarse. Si te entrega la tina, pero no los otros objetos relevantes, redirija su atencin a los recortes y di, Qu mas se usa cuando se baa? Si aun no te da un recorte, dirige su atencin a un recorte especifico y di Toalla, usas una toalla cuando te baas. Trata de que las categoras sean amplios, pero claramente definidos. Podrs usar juguetes, comestibles, animales, o nias y nias. Asegrate que este familiarizado con la idea bsica de la categora. Cuando entienda el procedimiento, introduzca objetos menos conocidos dentro de las mismas categoras que ya conoce. De esta manera podr incrementar su vocabulario.

181.)

CLASIFICAR POR FUNCIN

Ejecucin cognitiva, categorizacin, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Entender la relacin entre objetos con funciones similares y clasificar de acuerdo. Objetivo: Clasificar objetos comunes en grupos basados en sus funciones

Materiales: Dos o tres cajas medianas, dos o tres grupos de objetos relacionados en funcin (por ejemplo, grupo 1, cuchara, taza, y plato; grupo 2, calceta, camisa, y pantaln.) Procedimiento: Asegrate que Noe este vindote y coloca un objeto de cada grupo en una caja separada. Nombre cada objeto que metes y rpidamente describe su funcin. Luego entrgale los otros objetos a Noe, uno por uno, haciendo que los coloca en la caja apropiada. Por ejemplo, levanta la calceta y di Mira Noe, calceta-se pone, y coloca la calceta en una de las cajas. Luego levanta una cuchara y repita el procedimiento diciendo, Mira Noe, cuchara-para comer. Luego entrgale el plato y di Mira Noe, plato-mtalo lo. Si trata de coloca el plato en la caja equivocada, detenlo, di Platopara comer. Y gua su mano a la caja correcta. Si coloca el plato en la caja correcta sin tu ayuda di Si Noe, plato-para comer. Y refurzalo de inmediato. Gradualmente incrementa el nmero de objetos. Cuando Noe se acostumbra al trabajo, aade una tercera caja y una tercera categora.

182.)

INDENTIFICACION RECEPTIVA DE COLORES

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Percepcin, visual, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades de reconocimiento de colores y desarrollar conocimiento receptiva de los nombres de colores primarios. Objetivo: Entregar el bloque correcto cuando le pide un color especfico. Materiales: Bloques de colores, cuentas, papel Procedimiento: Cuando Roberto puede emparejar bloques por su color (vea Actividad 178), empieza haciendo que responda a los nombres de los colores. En la actividad de emparejamiento lo expusiste a los nombres. Ahora tienes que asegurar que asocia el nombre de color con el bloque. Selecciona un bloque rojo, uno amarillo, y uno azul. Entrgale el bloque azul a Roberto diciendo bloque azul muchas veces. Enfatiza el nombre del color. Luego di Roberto, dame bloque azul. Repita el mismo procedimiento con los bloques amarillos y rojos. Despus de exponer Roberto a los nombres de los bloques varias veces, coloca los tres bloques sobre la mesa. Di, por ejemplo, Roberto, dame el bloque rojo. Si alcanza hacia el bloque equivocado, gua su mano al correcto diciendo Este es el bloque rojo. Contina la actividad hasta que Roberto te pueda dar todos los bloques por color cuando le pides. Para generalizar su conocimiento de los nombres de colores, repita la misma actividad usando cuentas o pedazos de papel de colores. Gradualmente aade otros colores, uno por uno, de la misma manera que introdujiste los primeros tres. Al principio sola usa tres colores a la vez. Esto quiere decir que mientras aades mas colores, tendrs que variar el patrn de donde los colocas sobre la mesa de manera que los que ya conoce le reforzar.

183.)

ENCONTRAR OBJETOS ESCONDIDOS

Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: Mejorar el entendimiento de sustantivos y preposiciones y desarrollar la habilidad de seguir instrucciones verbales. Objetivo: Seguir instrucciones verbales que involucran el uso de sustantivos y preposiciones para encontrar objetos comunes, por ejemplo, dentro, debajo, y detrs. Materiales: Objetos comunes de la casa. Procedimiento: Antes de empezar esta actividad, esconde dos o tres objetos que Marco conoce. Al principio los objetos deben estar escondidos en un solo cuarto. Dle instrucciones a Marco que involucran el objeto y el lugar donde debe buscar: Marco, el vaso debajo de la mesa. Enfatiza las tres palabras claves que indican que esta buscando, donde esta en relacin de otro objeto que conoce. Refurzalo cada vez que te trae el objeto. Recuerda que solo se debe usar sustantivos y preposiciones que Marco conoce. Mientras aumenta su habilidad, esconde ms objetos y empieza a esconderlos en lugares ms obscuros. La dificultad de las instrucciones tambin se puede incrementar mientras se fortalece en el trabajo. Por ejemplo, Trae la pelota atrs a la puerta y debajo la caja.

184.)

QUE NO PERTENECE?

Ejecucin cognitiva, categorizacin, 4-5 aos Meta: Mejorar la habilidad de Rubn de reconocer categoras. Objetivo: Escoger un objeto que no pertenece entre tres objetos de un grupo claramente reconocible. Materiales: Dos cajas medianas, grupos de cuatro pequeos objetos, tres que tengan un funcin similar o caracterstica (por ejemplo, manzana, naranja, pltano, y camioncito.) Procedimiento: Sintate en la mesa con Rubn. Coloca los cuatro objetos enfrente de l. Demuestra como encontrar un objeto que no pertenece con los dems. Por ejemplo, coloca una manzana, una naranja, un pltano y un camioncito enfrente de l. Pregunta, Qu no pertenece? Asegura que l este vindote y seala cada objeto individualmente. Di Manzana para comer, pltano para comer, naranja para comer, camioncito no para comer. Si es necesario haz pantomima de la accin de comer cada fruta para mostrarle que el camin es diferente. Coloca la fruta en un caja y el camin en la otra (vea Figura 6.6), diciendo Camioncito no se come. No pertenece. Despus de haberle mostrado la actividad, repita el procedimiento con otros cuatro objetos. Por ejemplo, coloca una galleta salada, una galleta dulce, un pedazo de dulce, y un libro sobre la mesa. Pregunta, Rubn, que no pertenece? Si no indica que el libro no pertenece ya sea sealando o dndotelo, repasa cada objeto con l de nuevo. Seala cada un y di Galleta, se come, Libro, no se come, Galleta, se come, Dulce, se come. Luego pregntale de nuevo, Qu no pertenece? haz que te entrega el objeto y luego colcalo en una caja. Luego haz que coloca los otros objetos en la otra caja. Trata de trabajar con una categora a la vez, usando varias combinaciones de objetos. Otras categoras pueden incluir cosa que se pone, juguetes, y cosa de dibujo. Trata de usar objetos que Rubn reconoce hasta que se acostumbra a la actividad.

185.)

SECUENCIAS DE DIBUJOS (1)

Ejecucin Cognitiva, secuencias, 4-5 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Meta: Aprender secuencias de tiempo y mejorar entendimiento de rutinas diarias. Objetivo: Ordenar tres dibujos con dibujos de actividad diarias en el orden enchula se llevan a cabo. Materiales: Dibujos (recortes o dibujados) de un nio ejecutando acciones diarias, como levantarse, ir a la escuela, cenar, o acostarse. Procedimiento: Muestra las tarjetas a Ricardo en el orden en cual ejecute las actividades durante el da. Di, Mira, Ricardo, primero te levantas, y mustrale el dibujo apropiado. Luego mustrale el dibujo de alguien desayunando y di Luego desayunas. Finalmente mustrale el dibujo de alguien yendo a la escuela y di Luego vas a la escuela. Cuando estas segura que haya visto los tres dibujos, mzclalos y colcalos sobre la mesa (vea Figura 6.7). Di Mira Ricardo, cual es primero? Haz que indique el dibujo correcto sealando o dndotelo, y di Si, primero te levantas. Repita el procedimiento con los otros dos dibujos, preguntando, Luego que haces? Si te entrega la tarjeta equivocada, indica la secuencia correcta sealando las tarjetas en el orden correcto y dando pistas verbales. Empieza con tres tarjetas y incrementa el numero conforma la habilidad de Ricardo mejora. Recuerde que los dibujos debe ser claros y que sean de rutinas conocidos por Ricardo.

186.)

ASEMBLANDO PARTES DEL CUERPO

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Integracin ojo-mano, control, 4-5 aos Cognitiva verbal, vocabulario, 2-3 aos (opcional) Meta: Mejorar entendimiento de conceptos corporales. Objetivo: Ensamblar partes de cuerpo apropiadamente. Materiales: Papel de colores, tijeras, cartn. Procedimiento: Corta piezas de papel de color en formas de varias partes del cuerpo. Al principio solamente usa tres piezas para representar la cabeza, torso y piernas. Despus, cuando la habilidad de Jorge aumenta, aade partes faciales, manos, pies, etc. (vea Figura 6.8). Obtenga su atencin y demuestra como colocar las piezas apropiadamente sobre el fondo de cartn. Nombra cada parte conforme la colocas. Desensambla la figura y haz que Jorge la ensambla la segunda vez. Aydale a poner las primeras dos piezas, luego entrgale la tercera y di, Ponlo. Si no intenta colocar la pieza, o si lo pone incorrectamente, gua su mano al lugar adecuado. Repita el procedimiento hasta que pueda poner tres partes apropiadamente por si mismo. Cuando puede completar el rompecabezas de tres piezas sin ayuda, gradualmente aade mas partes del cuerpo.

Recuerda de nombre cada parte conforme la pone. Tomar tiempo para aprender los nombres, pero se debe acostumbrar a escucharlos.

187.)

ADJETIVOS OPUESTOS

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Percepcin, sabor, 2-3 aos Ejecucin Cognitiva, cognitiva, 2-3 aos Ejecucin Cognitiva, lectura, 4-5 aos (opcional) Meta: Incrementar el entendimiento de adjetivos pertinentes a estmulos no visuales y reconocer opuestos. Objetivo: Agrupar varias comidas de acuerdo a su sabor dulce o salado Materiales: Varias comidas dulces (por ejemplo, dulce, galleta y soda) y cidos (por ejemplo, limn, toronja, y tamarindo), papel, marcador Procedimiento: Haz varias etiquetas que digan dulce y acido y pgalos sobre la mesa. Mustrale a Kevin las etiquetas y repita las palabras algunas veces. Guarda los comestibles sobre tus piernas de manera que no loe distraigan. Dale la comida una a la vez. Despus de probarlos dile si es dulce o acido. Di Eso es dulce y coloca un pedazo idntico de la comida sobre la mesa detrs de la etiqueta de dulce. De nuevo dirija su atencin a la etiqueta y la comida y repita Es dulce. Repita el procedimiento con las otras comidas, haz que Kevin te ayuda a emparejarlas con la etiqueta correcta. Despus de que toda la comida esta en los lugares adecuados, pregntale a Kevin si quiere algo dulce o salado. No dejas que tome la comida hasta que haya tomado algn tipo de decisin ya sea por gesto o intentando decirlo. Gradualmente desvanece tu ayuda. Deja que prueba una cosa y luego mustrale algo del mismo sabor. Haz que indique donde lo debes poner.

188.)

SECUENCIA DE DIBUJOS (2)

Ejecucin Cognitiva, secuencias, 5-6 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Cognitiva verbal, conversacin, 5-6 aos (opcional) Meta: Mejorar el entendimiento de secuencias y desarrollar los conceptos de primero, siguiente, y ultimo. Objetivo: Por tres dibujos en orden de un cuento recientemente contado. Materiales: Libro con dibujos y tarjetas de secuencias con cuales se puede contar una historia. Procedimiento: Saca tres dibujo de un libro de cuentos con dibujos. Los dibujos deben representar claramente escenas del cuento y no tener capciones. Lee el cuento a carol y en los momentos apropiados, mustrale los dibujos. Asegrate que vea cada dibujo

antes de continuar con el resto del cuento. Seala algn detalle en el dibujo para enfocar su atencin. Cuando le hayas mostrado todos los tres dibujos y acabado el cuento, levanta los dibujos y mzclalos. Luego ponlos sobre la mesa en orden equivocado. Pregntale, Cul primero?, Cul sigue?, y Cul es ultimo? Despus de cada pregunta, aydale a mirar los dibujos y escoger el correcto. Cuando puede acomodar los dibujos en la secuencia correcta, intenta logara que ella use los dibujos para contar de nuevos partes del cuento. No te preocupes si ella tarda en decir los detalles en los dibujos. Toma mucho tiempo para que la memoria de Carol y su auto-confianza aumente lo suficiente para decir los detalles.

189.)

ENTIENDIENDO PREGUNTAS

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 5-6 aos Ejecucin Cognitiva, categorizacin, 2-3 aos Meta: Responder a una variedad de preguntas. Objetivo: Seala el dibujo correcto al contestar una pregunta de quien, que, o donde. Materiales: Dibujos de objetos (pelota, silla, coche, cama), animales (perro, caballo, vaca, gato) y personas (madre, padre, bebe, bombero.) Procedimiento: Escoja un dibujo de cada grupo y colcalos sobre la mesa en frente de Emilio. Obtenga su atencin y asegrate que este escuchando cuando preguntas. Ensala una pregunta ala vez en el siguiente orden: quien, que, donde. Por ejemplo, coloca dibujos de un adulto, una vaca, y una pelota, y pregntale Quin maneja el carro? Aydale a escoger el dibujo correcto. Cuando pueda escoger correctamente el dibujo de persona a una pregunta que contenga quien, procede a la siguiente pregunta que contenga que. Usa dibujos de un carro, un bebe, y un perro y pregunta Qu maneja mam? Cuando Emilio puede escoger el dibujo correcto por las tres preguntas, empieza a mezcla las categoras y alternar preguntas. Por ejemplo, mustrale dibujos de una pelota, un bombero, y una cama. Pregntale Qu se tira?, Quien maneja el camin de bomberos?; y Dnde duermes? Si selecciona el dibujo equivocado, repita la pregunta enfatizando las palabras claves. Aydale con las repuestas verbales solamente si es necesaria.

190.)

PREPOSICIONES

Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 5-6 aos Integracin ojo-mano, dibujo, 4-5 aos Meta: Mejorar entendimiento de conceptos de posicin como se muestra en dos dimensiones

Objetivo: Dibujar en una rea especificado por un orden involucrando el uso de preposiciones. Materiales: Crayones, papel Procedimiento: Antes de empezar la actividad, prepara un numero de hoja de trabajo dibujando cosas simples. Un dibujo puede mostrar una casa, un ania, y un rbol; el segundo dibujo puede incluir un cuadrado, un circulo y un triangulo. Sintate al lado de Diego en la mesa y entrgale una hoja de trabajo. Dle instrucciones verbales simples que involucran palabras como en, debajo, alrededor, y al lado. Por ejemplo, entrgale la hoja de trabajo con la casa, la nia, y el rbol. Di Diego, dibujo un circulo alrededor de la nia. Toma su dedo y traza un crculo alrededor de la nia. Enfatiza la palabra alrededor y reptalo algunas veces mientas mueves su dedo. Luego entrgale un crayn y haz que traza un crculo alrededor de la nia. De la misma manera puedes hacer que traza una lnea debajo de la casa o hacer un punto al lado del rbol. Mantn tus instrucciones simples. Asegrate que l sepa todos los nombres los objetos en los dibujos y que pueda dibuja todo lo que le estas pidiendo. Mientras sus habilidades progresan, gradualmente incrementa la dificultad del trabajo. Por ejemplo, puedes darle dos crayones y pedir le que dibuja un cuadrado azul en el circulo.

191.)

EMPEZANDO A VOCALIZAR

Cognitiva Verbal, vocalizacion, 0-1 ao Imitacin, vocal, 0-1 ao Meta: Fomentar el desarrollo de vocalizaciones significantes Objetivo: Hacer un sonido reconocible de pop al reventar burbujas Materiales: Frasco de burbujas Procedimiento: Sintate en la mesa con David enfrente de ti. Coloca las burbujas entre t y l. Toma el palito y sople unos burbujas y deja que David sopla los burbujas por si mismo. Revienta algunos de las burbujas con tu dedo ndice. Haz un sonido distinto de pop cada vez que revientas una burbuja. Nota si a David le interesan las burbujas o el sonido. Cuando David este cmodo con las burbujas, sopla mas y toma su dedo a gualo a reventarlas. Contina haciendo el mismo sonido. Imita cualquier sonido que David hace y luego cambia al sonido de pop. Si David no intenta imitar el sonido, dirija su atencin a tu boca mientras le muestras como hacer el sonido. Luego aydale a forma su boca correctamente para hacer el sonido. Sopla mas burbujas y repita la actividad hasta que empieza hacer el sonido por si mismo. Refurzalo de inmediato cuando el empieza a hacer el sonido espontneamente. 192.) SONIDOS DE CONSONANTES

Cognitiva Verbal, vocalizacion, 0-1 ao

Imitacin, vocal, 0-1 ao Meta: Desarrollar la habilidad de repetir sonidos simples de consonantes iniciales. Objetivo: Familiarizarse con sonidos especifico de consonantes y repetirlos como partes de una cancin. Materiales: Cuento de Old MacDonald o dibujos de perro, vaca, y pato. Procedimiento: Sintate con Tomas vindote en una rea cmoda sobre el piso. Canta la cancin Old MacDonald. Cuando llegas al parte de los animales, nombra el animal, mustrale a Tomas el dibujo, dirija su atencin hacia l, y luego redirija su atencin a tu boca mientras haces el sonido del animal. Por ejemplo canta . . . y en su granja tenia un perro, y luego asegrate que vea el dibujo del perro. Luego redirija su atencin a tu boca mientras digas Guau-guau aqu. Enfatiza el sonido gua repetidamente y exagera la forma que abres tu boca para motivarlo. De la misma manera, cuando estas haciendo el sonido de la vaca, Mu, repita el sonido de la M mientras tomas tu pulgar y dedo ndice y juntas los labios de Tomas. Cuando haces el sonido Cuack, enfatiza el sonido inicial K mientras presionas suavemente sobre la parte superior de su garganta. Gradualmente intenta que Tomas inicie los sonidos junto contigo mientras cantas la cancin. No esperas que haga ms que los aproximados a los sonidos iniciales al principio. Asegrate de reforzar cualquier aproximacin que a.C. en las etapas tempranas. Mientras se vuelve ms hbil en la actividad, motvalo a hacer los sonidos ms claros y completar la palabra. Tambin fomenta que te acompae cuando cantas i-ay-i-ay-o.

193.)

COMBINANDO SONIDOS

Cognitiva Verbal, vocalizacion, 0-1 ao Imitacin, vocal, 0-1 ao Social, interaccin individual, 0-1 ao Meta: Desarrollar habilidades necesarias de vocalizacion para aprender lenguaje. Objetivo: Combinar dos sonidos expresivamente Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate con Dbora sobra tus piernas y practica los sonidos de consonantes que ya estas trabajando. Cuando Dbora esta cmoda con los sonidos de consonantes y puede imitarte sin ayuda (vea Actividad 192), empieza a combinar los mismos sonidos de consonantes con sonidos simples de vocales. Por ejemplo, despus de que Dbora haya copiado el sonido K varias veces, espera unos segundos y luego di K-OO. Si solamente repita el sonido K, no la refuerzas de inmediato, pero repita la combinacin, enfatizando el sonido del vocal. Rpidamente refuerza cualquier intento que ella hace para combinar los sonidos. Recuerda de solamente usar sonidos iniciales que ya domina.

194.)

EXCLAMACIONES SIMPLES

Cognitiva verbal, vocalizacion, 0-1 ao Imitacin, vocal, 0-1 ao Meta: Desarrollar habilidades preeliminaras de vocalizacion Objetivo: Repetir y usar exclamaciones simples apropiadamente y desarrollar conceptos de relaciones entre sonidos y acciones. Materiales: Pelota Procedimiento: Cuando esta jugando pelota con Genaro, deja caer la pelota y di Oh-o! Repita la accin varias veces y motiva Genaro a hacer el mismo sonido espontneamente. Aydale a hacer el sonido formando sus labios en la forma de O si necesita ayuda. Cuando empieza a hacer el sonido contigo, deja caer la pelota y espera algunos segundos para ver si vocaliza correctamente por si mismo. Refurzalo de inmediato en cualquier momento que haga el sonido apropiadamente. Cuando Genaro puede hacer el sonido de Oh-O por si mismo, posiblemente hasta cuando deja caer la pelota el mismo, empieza el mismo proceso con el sonido Oooooh para mostrar emocin. Entrgale un juguete favorito o comida o Genaro y haz el sonido. Motvalo a hacer el mismo sonido antes de que pueda tener el premio. Cada Genaro puede hacer cada uno de los dos sonidos, empieza a armar situacin para l en cuales puede usar los sonidos pero tiene que distinguir entre los dos. Por ejemplo, algn momento en el curso del da, accidentalmente deja caer algo (despus de asegurar que no se va a romper) cuando ests seguro que Genaro te est viendo. Verifique si hace el sonido Oh-o espontneamente. De la misma manera puedes planear destapar algo emocionante mientras Genaro esta viendo para verificar si hace el sonido Oooooh. Si hace cualquier otro sonido, imtalo algunas veces y luego cambia de nuevo al sonido de Ooooh.

195.)

PRIMERAS PALABRAS

Cognitiva verbal, vocalizacion, 0-1 ao Imitacin, vocal, 0-1 ao Social, interaccin individual, 0-1 ao Meta: Desarrollar vocalizaciones imitativas en palabras significantes. Objetivo: usar palabras simples expresivamente y apropiadamente. Materiales: Pelota, galleta, mueca. Procedimiento: Para empezar la enseanza de lenguaje las mejores palabras usualmente son mam y pap. Empieza con Guillermo sobre tus piernas vindote. Obtenga su atencin, seala ti misma y di mam. Toma sus manos y muvelas a tu cara y repita la palabra muchas veces. Refuerza de inmediato cualquier intento por su parte de aproximar a la palabra. Cuando est cmodo con la actividad, empieza a retirar tu reforzamiento hasta que se tranquiliza y repita las palabras ms claramente. Repita el mismo procedimiento con pap. Otras palabras buenas son agua, beb, y pato.

Es importante ensearles estas palabras, sin embargo hay que tener los objetos mismos a la mano para que los pudiera asociar con las palabras. Al ensear las primeras palabras, recuerda de escoger palabras de uno o dos silabas (palabras con dos silabas deben tener sonidos similares entre la primera y segunda silaba). Tambin escoja solamente palabras con sonidos simples de consonantes que ya hayas practicado (vea Actividad 192).

196.)

SALUDOS Y DESPEDIDAS

Cognitiva verbal, vocabulario, 1-2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Imitacin, motora y vocal, 1-2 aos Meta: Desarrollar vocabulario social apropiada Objetivo: Sealar o decir hola y adis independientemente en momentos apropiados Materiales: Ninguna Procedimiento: Cuando entras o salgas de un cuarto donde se encuentra Helen, toma la oportunidad para trabajar saludos y despedidas. Cada vez que entres en su cuarto, levanta tu mano, sonre, y di Hola Helen. Cuando estas sentada en un cuarto y alguien mas entra, ayuda a Helen a sealar hola y reforzarla de inmediato por cualquier intento de vocalizar hola. Repita el procedimiento con adis. Cuando sales del cuarto di adis Helen moviendo tu mano de la manera apropiada. Asegura que te ve antes de que salgas del cuarto. Si no hace ningn intento de vocalizar o mover la mano, espera en la puerta y continua moviendo la mano y diciendo adis. Si aun continua sin imitar tus sonidos o acciones, haz que una tercera persona se siente con ella para ayudarla a imitar los movimientos de mano cuando alguien entra o sale del cuarto.

197.)

DECIR SU PROPIO NOMBRE

Cognitiva Verbal, vocabulario, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Meta: Mejorar lenguaje expresivo y auto-concepto Objetivo: referirse a si mismo por nombre Materiales: espejo Procedimiento: Despus de que Paco entienda su nombre receptivamente, empieza a motivarlo a referirse as mismo por su nombre (vea Actividad 159). Lleva paco al espejo y mustrale su reflejo, repita su nombre varias veces, y haz que se seale a si mismo y a su reflejo. Di Quin es? Es Paco. Repita el procedimiento muchas veces

y luego espera antes de decir su nombre. Di Quin es? Es P_____. Empieza su nombre por l pero no lo termines hasta que haya hecho algn intento de decirlo. Refurzalo de inmediato por cualquier intento de pronunciar su nombre. Gradualmente elimina la ayuda inicial por completo. Cuando estas ensendole a generalizar su nombre cuando no esta enfrente del espejo, es importante darle muchas diferentes oportunidades durante el da para decir su nombre. Una buena oportunidad es la cena. Cuando estn en la mesa, haz que todos digan sus nombres mientras sealan a si mismo. Cuando es el turno de Paco, aydale solamente si lo necesita.

198.)

SONIDOS DEL AMBIENTE

Cognitiva verbal, vocalizacion, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Imitacin, vocal, 1-2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Meta: Mejorar vocalizacion independiente y desarrollar mejorar habilidades de juego. Objetivo: Hacer varios sonidos de animales y del ambiente espontneamente. Materiales: carro juguete, avin juguete, perro de peluche, gato de peluche. Procedimiento: Cuando Rafa pueda imitar los sonidos del ambiente sin ayuda (vea Actividad 13), ensale a identificar aquellos sonidos receptivamente y usarlos expresivamente. Coloca el animal de peluche y el carrito sobre la mesa en frente de rafa. Di rafa, dame el que hace vrrrrm. Enfatiza el sonido claramente, de la misma manera que hiciste cuando se lo enseaste. Cuando te entrega el carro, di Muy bien Rafa. Luego pregntale, Qu hace? aydale a empezar haciendo el sonido tu misma, si lo necesita. Repita la actividad con un segundo par de objetos con sonidos claros. Recuerda que Rafa ya sabe imitar los sonidos de los objetos antes de intentar que los identifique expresivamente o receptivamente.

199.)

VERBOS

Cognitiva Verbal, vocabulario, 1-2 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: desarrollar conocimiento y uso de verbos para incrementar habilidades de lenguaje expresivo Objetivo: usar verbos simples correctamente y independientemente Materiales: recortes de personas haciendo acciones comunes. Procedimiento: Sintate en la mesa con Cristbal directamente enfrente de ti. Mustrale un recorte de un hombre ejecutando una accin simple y clara que Cristbal reconoce.

Por ejemplo, mustrale un recorte de un hombre caminando o una persona corriendo. Di, Mira Cristbal, el hombre esta corriendo. Enfatiza claramente el verbo de manera que pueda entender que es lo importante de la sesin. Repita la frase hombre esta corriendo varias veces, que vez poniendo nfasis en el verbo. Luego pregntale a Cristbal, 2Cristobal, Qu esta haciendo el hombre? refurzalo de inmediato si trata de decir corriendo, correr o cualquier aproximacin de sonido correcto. Repita la actividad muchas veces con otros recortes de personas haciendo acciones simples y claramente reconocibles. Algunos verbos buenos para empezar son sentado, comiendo, durmiendo, corriendo, y brincando. Mientras Cristbal se familiariza con el trabajo, motvalo a decir la palabra entera mas clara. Toma cualquier oportunidad durante el da de Cristbal para reforzar su conocimiento de verbos, ambos receptivamente y expresivamente. Por ejemplo, cuando Cristbal est corriendo di Qu esta haciendo Cristbal? o Cristbal mustrame como se corre. Tambin, si un hombre pasa corriendo por tu casa o escuela, selalo a Cristbal y di Qu hace el hombre? Al principio empieza con dos o tres verbos. Gradualmente incrementa el nmero hasta cinco, recordando de reforzar todos los verbos que haya aprendido en sesiones anteriores.

200.)

NOMBRANDO MIEMBROS DE LA FAMILIA

Cognitiva Verbal, expresin, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Incrementar lenguaje expresivo y habilidades de comunicacin. Objetivo: Nombrar cada miembro de la familia sin ayuda. Materiales: Fotografas de cada miembro de la familia inmediata, incluyendo mascotas (asegrate que la persona o mascota en la foto sea claramente reconocible.) Procedimiento: Empieza mostrndole una foto a la vez a Alan. Seala la foto, asegura que Alan lo vea, y di Mam. Esto es mam.2 Luego di, Alan, Quin es? Esto es _______. Fomenta que diga el nombre. Si hesita, haz que vea tu boca mientas lentamente repites la palabra. Luego aydale a decir la palabra usando tus manos para ayudarle a formar las palabras con su boca. Repita el procedimiento hasta que puede reconocer la primera foto por lo menos cinco veces seguidas sin ayuda. Luego aade una segunda foto. Al principio alterna las fotos en una secuencia clara, pero gradualmente mezcla las fotos para que no pueda distinguir un patrn. Cuando puede identificar ambas fotos cinco veces seguidas sin ayuda, seala la persona real y repita la pregunta. Mustrale la foto de nuevo si necesita ayuda. Cuando haya aprendido dos nombres aade ms miembros de la familia de la misma manera. Tambin, hay que preguntarle los nombres durante el da cuando vea las personas cuyos nombres haya aprendido.

201.)

CANTAR

Cognitiva verbal, vocalizacion, 1-2 aos

Percepcin, auditiva, 1-2 aos Imitaron, vocal, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de vocalizacion y desarrollar entendimiento del tono vocal. Objetivo: Cambiar el tono e inflexin mientras canta con otras personas. Materiales: Ninguna. Procedimiento: Sintate en el piso con Jaime y empieza a cantarle una cancin simple. Usa gestos y cambia tu tono frecuentemente durante la cancin para que pueda diferenciar entre canto y lenguaje regular. Usa tus manos y expresiones faciales para que sepa que cantar es divertido. Cuando notas que esta prestando atencin mientras cantas, haz que participe. Por ejemplo, podras empezar a cantar tortillitas y ayudarla a aplaudir sus manos en los momentos adecuados de la cancin. Cuando empieza a participar a nivel motora, espera ocasionalmente durante la cancin y toca su boca para indicarle que debe ayudar a cantar. Asegrate que este viendo tu boca mientras formas los sonidos lentamente. Tambin podras intentar guiar su boca con tus manos. Otra buena cancin que podras usar es la araita. Al principio debes reforzar cualquier intento de vocalizar durante la cancin. Gradualmente empieza demandar respuestas mas especificas mientras s vuelve ms cmodo en participar en la actividad. Despus motvalo a imitar tus cambios en tono y volumen.

202.)

MAS

Cognitiva Verbal, vocabulario, 1-2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Meta: Desarrollar el concepto de mas y mejorar habilidades sociales. Objetivo: Pedir mas de un objeto deseado sin ayuda. Materiales: Reforzadores comestibles u objetos que l nio podra pedir ms de. Procedimiento: Toma una cantidad grande de algo que sabes que a Daniel le gusta y colcalo en la mesa enfrente de l. No dejes que tome los reforzadores inmediatamente, pero haz que se quede sentado por un periodo corto de tiempo. Cuando tienes su atencin, dle uno de los reforzadores. Luego pregntale, Daniel, quieres mas? Enfatiza la palabra ms claramente y reptalo muchas veces. Luego mustrale otro de los reforzadores y repita la pregunta de nuevo. Mustrale el geto de mas o repita la palabra varias veces por l. Si trata de tomar el reforzador sin hacer la respuesta apropiada, aleja el reforzador y repita la pregunta de nuevo. No dejes que tome ningn de los reforzadores hasta que haya aproximado al sonido o gesto. Tan pronto hace un intento bueno, dle el reforzador y di Si, Daniel, mas. Repita el procedimiento hasta que se acaban los reforzadores. Se debe repetir la actividad cada da hasta que Daniel puede pedir ms sin tu ayuda. Sin embargo ten cuidado porque es probable que empieza a pedir ms de todo lo que quiere en cuanto aprenda este concepto. Es importante que reacciones a esta nueva habilidad con consistencia y entendimiento.

203.)

PALABRAS SIMPLES

Cognitiva Verbal, vocabulario, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Imitacin vocal, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades comunicativas y desarrollar vocabulario Objetivo: Expresar una necesidad o deseo con una palabra Materiales: Escaleras, triciclo, pelota Procedimiento: Cuando ests enseando lenguaje expresivo, es importante tomar cada oportunidad durante el da de trabajo con lenguaje. Por ejemplo, cuando Javier que bajar las escaleras a jugar, espera arriba de las escaleras unos momentos y pregunta que quieres hacer? Luego en voz baja di, Bajar, enfatizando la palabra bajar. Detenlo arriba de las escaleras hasta que haya hecho un sonido similar a bajar. Repita la palabra clave tan frecuente como sea necesario. Otros posibles actividades de este tipo incluyen pedir a Javier que diga empuja y jala antes de jugar con l antes de jugar con el con el triciclo o preguntarle si quiere patear o rebotar la pelota. Otras buenas palabras para trabajar podran incluir cosquillas, abrazo, beso, o abrir. En este momento Javier tiene buena comanda de los sonidos involucrados en hacer palabras, por lo mismo es importante que aprenda a usar las palabras y como hacerlas. Al limitar tus preguntas a respuestas de un apalabra, estars permitindole aprender exactamente lo que cada palabra quiere decir y que puede obtener al usarla. 204.) QUE QUIERES?

Cognitiva verbal, vocabulario, 2-3 aos Meta: Mejorar habilidades de lenguaje expresiva Objetivo: Indicar deseos nombrando un objeto deseado entre dos objetos Materiales: Tres pares de objetos de la casa que Eric conoce (uno de cada par debe ser algo que le gusta mucho a Eric Procedimiento: Eric necesita aprender que puede usar lenguaje para obtener cosas que quiere. Una buena manera de empezar es hacer es escoja entre dos cosas algo que realmente quiere y algo que no le es importante. Sintate en la mesa con Eric y coloca dos objetos entre ustedes dos. Por ejemplo, podras poner un carrito que le gusta y una tapa de un olla (ten cuidado que no sea algo en que se fija mucho.) Sostn ambos manos de Eric con las tuyas. Mueva sus manos hace cada objeto y nombra el objeto lentamente y claramente. Repita los nombres de los objetos varias veces, pero asegrate que sus manos siempre estn en contacto con el objeto en el momento que lo nombras. De esta manera ser ms fcil que asocia la palabra con el objeto concreto. Contina sosteniendo sus manos pero aljalas de los objetos. Pregntale, Eric, que quieres? Al restringir sus manos, hars mas claro el hecho de que no puede tomar lo que quiere

hasta que haga un tipo de indicacin verbal. Si dice la palabra carro o cualquier intento parcial, refurzalo felicitndolo y dejando que juega con el objeto por algunos minutos. Repita el procedimiento hasta que hayas usado los tres pares. Lleva un registro de los objetos que est ms dispuesto de nombrar. Verifique si hay un patrn entre las palabras, por ejemplo, si parece ms capaz de nombrar palabras que empiezan con K (carro) o CH chocolate. Los sonidos mas fciles comnmente son P, B, M, N, D, K, y T. 205.) POSESIVOS

Cognitiva verbal, expresiones, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1.2 aos Social, interaccin individual, 1-2 aos Meta: Mejorar expresin verbal y ensear el uso de posesivos Objetivo: Identificar objeto por su dueo Materiales: Objetos que pertenecen a miembros de la familia y son claramente reconocibles como suyos (por ejemplo el zapato de pap, el vestido de mam, el tren de Lus, y la mueca de Suzy) Procedimiento: Sintate en la mesa con Lus y coloca los cuatro objetos sobre la mesa enfrente de l. Levanta cada objeto individualmente e identifcalo. Di El zapato de pap o el tren de Lus. Enfatiza el nombre y el posesivo. Despus de haber identificado cada objeto para l, haz que los identifique receptivamente. Di, Lus, dame el zapato de pap. Repita el procedimiento hasta que pueda darte todos los objetos cuando los pides por el nombre de la persona que quien pertenece. Cuando pueda identificar los objetos receptivamente, repita la actividad y pregntale, Zapato de quien? Si hesita, aydale diciendo el sonido inicial. Refurzalo de inmediato en cualquier momento que trata de identificar la persona a quien pertenece el objeto. No esperas que diga de al principio. Por ejemplo zapato pap es una respuesta aceptable. Sigue enfatzalo la palabra de sin embargo hasta cuando empieza a usarlo por si solo. 206.) JUEGO DE SI-NO

Cognitiva verbal, vocabulario, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Mejorar el conocimiento de los nombres de objetos y desarrollar la habilidad de escuchar preguntas cortas y contestar si o no apropiadamente. Objetivo: Usar si y no apropiadamente cuando le muestra un objeto y preguntan Es un ____? Materiales: Dos pequeas cajas, cinco a ocho objetos comunes de la casa que Ronaldo reconoce (por ejemplo, zapato, taza, pelota, cuchara, jabn)

Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Ronaldo con las dos cajas entre los dos. Mustrale a Ronaldo cada uno de los objetos que estas usando y coloca todos en una caja. Al mostrar cada objeto a Ronaldo le estars indicando cuantas partes hay en el trabajo. Toma un objeto de la caja y mustrale a Ronaldo. Asegura que lo vea y di, Es un zapato? Es probable que al principio tengas que contestar la pregunta para que Ronaldo pueda imitar tu respuesta. Di, No, no es un zapato. Luego coloca el objeto en la otra caja para que sepa que terminaste de usarlo. Pasa con cada objeto hasta que todos estn en la otra caja. Es probable que al principio Ronaldo solamente podr contestar 2si o no o quizs mover su cabeza para indicarlo. Sin embargo mientras aprenda la actividad motvalo a repetir la frase completa, por ejemplo Si, es una taza. Empieza con una pequea cantidad de objetos y gradualmente incrementa la cantidad mientras su concentracin mejora. Recuerda que solo debes escoger objetos que Ronaldo reconoce y que sepa su nombre, de otra manera la actividad sera demasiado confuso para l. Generaliza su respuesta durante el da preguntndole cosas como Quieres columpiar? o Tu nombre es David? 207.) NOMBRANDO ANIMALES

Cognitiva verbal, vocabulario, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Mejorar vocabulario Objetivo: Nombrar cuatro animales sin ayuda. Materiales: Animales de peluche o fotos de animales. Procedimiento: Cuando ests trabajar con Jaime con la identificacin de animales receptiva (vea Actividad 177), ocasionalmente verifique si puede nombrar el animal expresivamente. Por los cuatro animales sobre la mesa en frente de l. Haz que te de uno mientras digas Jaime, dame (perro). Repita el nombre del animal muchas veces despus de que te lo entrega. Despus de que te haya dado el perro cuando le pidas, toma uno de las fotos y di Jaime que es esto? Si necesita ayuda, dile los sonidos iniciales y luego espera para ver si termina la palabra. Refurzalo de inmediato por cualquier intento de verbalizar el nombre del animal. Al principio no enfatizas el aspecto expresivo demasiadas veces, del contrario se confundir. Gradualmente, mientras se acomoda a la parte expresiva, desvanece la parte receptiva y solamente haz que nombra los animales que le des. 208.) NOMBRANDO OBJETOS

Cognitiva verbal, vocabulario, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, categorizacin, 2-3 aos Percepcin, visual, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, lectura, 6-7 aos (opcional) Meta: Mejorar habilidades espontneas de contestar preguntas y nombrar objetos.

Objetivo: Nombrar un numero de objetos de usa categora familiar solamente con ayuda visual. Materiales: Objetos comunes de la casa agrupados en categora (por ejemplo, cosas que son para comer- una manzana, un pltano, un pedazo de pastel, y una galleta.) Procedimiento: Cuando David puede identificar objetos receptivamente de una categora ya sea sealando o trayendo objetos apropiados (vea actividad 175), empieza a ensearle a identificar los mismos objetos expresivamente. Esencialmente usa el mismo formato que usaste para trabajar con David sobre el nombramiento receptivo de objetos. Deja los objetos dentro del cuatro donde David puede verlos claramente desde tu perspectiva. Pregunta, David, que hay para comer? Enfatiza la categora claramente. Es probable que al principio David querr traer o sealar el objeto apropiado porque es lo que se le pidi en la actividad anterior. Esta vez detngalo de traer el objeto. Cuando seala el objeto apropiado di Bien David. Qu es? Nombre el objeto algunas veces y motvalo a repetir la palabra. Como muchas palabras sern difciles para l, espera respuestas incompletas o parciales. Mientras continas con la actividad sobre un periodo de tiempo, fomntalo a hacer mas preciso en su lenguaje. Si David no encuentra todos los objetos de la categora, redirija su atencin a los dems y continua con el mismo procedimiento. Mientras incrementas el numero de categoras que David puede identificar receptiva y expresivamente, l aprender la distincin entre las preguntas Dnde hay algo azul? lo cual debe sealar y Qu es azul? lo cual debe nombrar. 209.) ENTIENDIENDO ENUNCIADOS

Cognitiva Verbal, expresin, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lectura, 6-7 aos (opcional) Ejecucin cognitiva, secuencias, 2-3 aos Meta: Usar construcciones simples de enunciados expresivamente. Objetivo: Mirar una foto y describir la foto usando enunciados simples de tres o cuatro palabras que involucran sustantivo y verbo. Materiales: Pedazo grande de cartn, fotos de personas haciendo acciones conocidos (por ejemplo, corriendo, caminado, y durmiendo. Procedimiento: Divide el carteln a la mitad, con una mitad que diga QUIEN y la otra mitad que diga QUE HACE (vea Figura 7.1). Coloca el carteln sobre la mesa en frente de Roberto. Ten listo fotos con tres ejemplos de personas ejecutando una accin (por ejemplo, tres fotos de un hombre caminando.) Si tambin estas trabajando la lectura en esta actividad, escriba las palabras sobre los dibujos apropiadamente. Mustrale una foto a Roberto y describa la accin para l. Di Mira Roberto, el hombre esta caminando. Coloca la foto sobre la parte superior del carteln despus de que ests segura que lo haya visto. Luego toma otra foto de la misma accin (asegrate que el sexo de la persona sea la misma) y colcala en el lado QUIEN del carteln (vea Figura 7.1). Dirija la atencin de Roberto a la segunda foto y di Mira Roberto. Quin? motvalo a decir El hombre (o el nio o lo que sea apropiado). Si no responde, dirija su atencin a la primera foto y repita la misma frase. Luego di Quin? El hombre. Repita el procedimiento con la tercera foto y el lado QUE

HACE? del carteln. Pregntale a Roberto Qu hace? Finalmente haz que junte las dos ideas en un enunciado. Repita el procedimiento usando otras acciones simples como correr, montar, manejar, nadar, o brincar. Asegrate que Roberto sea familiarizado con la accin y que el sexo de la persona sea claramente distinguible en todas las tres fotos. 210.) TAMAO

Cognitiva Verbal, vocabulario, 3-4 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Desarrollar el uso apropiado de adjetivos y mejorar familiaridad con conceptos de tamao. Objetivo: Decir o sealar grande y chico en respuesta a la pregunta Qu tamao es? Materiales: dos objetos idnticos de diferentes tamaos (por ejemplo, bloques o cuentas) Procedimiento: Cuando Jorge pueda identificar receptivamente objetos segn su tamao, empieza a pedir que haga un intento de identificar el tamao del objeto expresivamente. Pon dos bloques de tamaos claramente diferentes sobre la mesa en frente de Jorge. Di Jorge, dame grande. Cuando Jorge te da el bloque grande di Bien Jorge, grande. Luego mustrale el bloque y di Qu tamao es? La primeras veces tendrs que contestar tu propia pregunta. Di Mira Jorge , es grande. Ahora dilo tu. Aydale a sealar la palabra o decir la palabra tan bueno como pueda. Refurzalo de inmediato por cualquier intento de decir la palabra. Para prevenir confusin, contina trabajo con Jorge identificando receptivamente ambos grande y chico, pero solamente trabaja un concepto expresiva a la vez hasta que aprenda ambos. Luego empieza a preguntarle ambos conceptos al azar. 211.) EL Y ELLA

Cognitiva verbal, vocabulario, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, categorizacin, 3-4 aos Meta: Desarrollar el uso de pronombres personales y mejorar discriminacin entre hombres y mujeres Objetivo: Usar el y ella apropiadamente cuando identifique hombres o mujeres en fotos. Materiales: Recortes de revistas que muestran hombres o mujeres o nios y nias haciendo actividades conocidos por Tomas. Procedimiento: Sintate en la mesa con las fotos apiladas enfrente de ti. Mustrale una foto de un hombre haciendo un actividad que Javier reconoce. Di, Mira Javier. El esta sentado. Enfatiza el pronombre fuerte y claramente. Repita el procedimiento con la foto de una mujer o nia. Di Mira Jorge, ella esta sentada. Coloca la foto a lado de la primera foto del hombre. Con ambos fotos al lado, asegrate esta Javier esta viendo las fotos mientras repitas las frases, enfatizando los diferentes pronombres. Repita los

pronombres algunas veces, mientras sealas ala foto apropiada para que Jorge se acostumbre a or la distincin. Repita el procedimiento con algunas fotos ms o hasta con todas antes de empezar a intentar que Jorge responda verbalmente. Enfatiza los pronombre en cada caso mientras colocas las fotos en su lugar adecuada (hombre o mujer). Tambin intenta lograr que Jorge indique en que pila debe ir cada foto. Cuando Jorge puede clasificar las fotos sin tu ayuda, espera antes de colocar la foto en su lugar y di, Quin esta (corriendo)? Luego aydale con el sonido inicial de cada pronombre y motvalo a completar la respuesta: Ella esta (corriendo). Recuerda que el enunciado debe ser corto y simple. Solamente usa acciones que Jorge reconoce. Al principio intenta que solamente repita el pronombre, pero mientras sus habilidades lingsticas aumenta, intento que repita la frase completa. 212.) SOBRE-DEBAJO

Cognitiva verbal, vocabulario, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidad expresiva de usar adjetivos y entendimiento de relaciones espaciales. Objetivo: usar palabras o signos de sobre o debajo para indicar la ubicacin de un reforzador deseado. Materiales: Tres tazas, reforzadores comestibles Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Diego y mustrale los reforzadores. Esconde un reforzador debajo de un de las tazas y haz que Jorge lo saca. Repita la actividad algunas veces para que Jorge se acostumbre. Ocasionalmente coloca el reforzador sobre la taza y haz que Jorge lo toma. Cuando l empieza a buscar el reforzador ambo arriba y debajo de la taza, contina con la actividad pero empieza a usar adverbios. Por ejemplo, mustrale el reforzador y di Mira Jorge, busca debajo. Y coloca el reforzador debajo de la taza cuando estas segura que esta viendo. Repita la actividad algunas veces usando los adverbios debajo y sobre. Cuando Jorge puede sentar en la mesa y trabajar bien esta actividad, empieza a demandar alguna respuesta expresiva antes de dejar que tome el reforzador. Por ejemplo, despus de decir Mira jorge debajo y colocar el reforzador debajo, sostenga sus manos para que no puede agarrar el reforzador de inmediatamente. Pregntale, Dnde esta? y lentamente di la palabra debajo algunas veces. Forma la palabra lentamente con tu boca y si es necesario toca su boca para indicarle que debe imitarte. Al principio acepta cualquier repuesta expresiva. Gradualmente ayuda a hacer ms lenta su lenguaje y hazlo poner ms atencin a las palabras mientras las formas. Cuando es ms capaz de responder apropiadamente, motvalo y sealar o decir la palabra lo ms claro posible. 213.) CONTESTANDO PREGUNTAS DE Y-O

Cognitiva Verbal, expresin, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos

Meta: Mejorar lenguaje expresiva y desarrollar la habilidad de escoger independientemente. Objetivo: Escoger independientemente cuando le dan dos alternativas y expresarlo verbalmente. Materiales: Cosas de la casa que Beatriz reconoce y disfruta. Procedimiento: Como a Beatriz le cuesta expresarse cuando tiene que escoger algo, toma cada oportunidad durante el da de dejar que escoja para que se acostumbre a escuchar la palabra o. Por ejemplo, antes de un cuento, selecciona dos libros y colcalas enfrente de ella. Con gestos seala cada libro por separado y pregunta Quieres este o este? Cuando trata de agarrar uno de los libros, repita la frase y luego di Beatriz, di este Motvala a hacer algn tipo de indicacin verbal de sus deseos cada vez que le ofrecen algo a escoger. Este programa se puede implementar con comida, juguetes o cualquier cosa que le interesa. Cuando Beatriz se haya acostumbrado a escuchar preguntas de o y contestarlas verbalmente, empieza a pedir respuestas mas especificas involucrando los nombres de los objetos, categoras o colores. Por ejemplo, mustrale un bloque rojo y pregntale Beatriz, es rojo o azul? Si hesita, mustrale otro bloque rojo y nmbralo, luego mustrale un bloque azul y nmbralo. Luego repita la pregunta con el bloque original. 214.) CONVERSACIONES ESTRUCTURADAS

Cognitiva Verbal, conversacin, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Social, interaccin individual, 2-3 aos Meta: Desarrollar habilidades apropiados conversacionales Objetivo: Responder apropiadamente a preguntas de conversacin simple y mejorar habilidades bsicas sociales. Materiales: recortes de revistas, cuentas, taza Procedimiento: El vocabulario de Cesar ha mejorado considerablemente, pero ahora necesita aprender a usar sus palabras apropiadamente en una conversacin. Sin embargo, antes de que se espere que Cesar se sienta cmodo en una conversacin no estructurada, necesitara mucha practica en situaciones estructurados de diferentes variedades. Sintate en la mesa enfrente de Cesar y coloca tres cuentas y una taza sobre la mesa en frente de l. Escoja una tema de conversaron en cual le puedes preguntar a Cesar tres preguntas simples que sabes que l puede contestar. Por ejemplo: Cesar, que compramos en el sper? Cesar en que vamos al sper? Qu hacemos con la comida que compramos en el sper? Despus de que haya dado una respuesta satisfactoria a la pregunta, coloca una cuenta en la taza. Esto le permitir saber cuantas preguntas tendr que contestar y hacer que se siente ms cmodo en la actividad. Si no puede pensar respuestas adecuada a las preguntas, ten dibujos listos como ayudas. Por ejemplo, si no puede contestar carro a la segunda pregunta de arriba, mustrale un dibujo de un carro t repita la pregunta. Usa temas de conversacin que dejarn pensar respuestas apropiadas por si mismo, por ejemplo, temas enfocados en sus actividades y intereses. Mientras aumenta sus

habilidades en conversaciones estructuradas, trata de desvanecer el sistema de cuentas y seguir preguntndole mientras l los sigue contestando. Tambin hay que felicitarlo cada vez que contesta por si mismo.

215.)

ENTRAGANDO UN MENSAJE CORTO VERBAL

Cognitiva Verbal, conversacin, 3-4 aos Social, interaccin individual, 3-4 aos Meta: Desarrollar habilidades de conversacin y mejorar memoria y habilidades sociales. Objetivo: Recordar un mensaje corto (cuatro o seis palabras) y entregarlo a otra persona verbalmente. Materiales: Ninguna Procedimiento: Sintate con Carol en un cuarto y haz que alguien mas se sienta en el cuarto de lado. Lleva Carol al otro cuarto para que pueda ver donde esta la otra persona. Cada persona debe tener una cantidad adecuada de reforzadores. Antes de empezar la actividad, las dos personas deben planear que mensajes le van a dar a Carol, para poder saber si esta comunicando adecuadamente. Dle un mensaje corto a Carol y dile que lo lleva a la otra persona. Por ejemplo, di, Carol, ve a decirle a pap que se pare. Si no va de inmediato a entregar el mensaje, dirija la en la direccin correcta y repita el mensaje. Cuando llega con la otra persona, si no entrega el mensaje de inmediato, la otra persona debe ayudarla, primero le pregunta Qu dijo mam? Si aun hesita, aydale mas preguntando Levantar? Cuando ya haya dado el mensaje, refurzala de inmediata, y dale otro mensaje para entregar a mam. Sigue el mismo procedimiento, hacindala ir y venir con cada persona con un mensaje diferente. Empieza solamente con dos viajes y dos mensajes. Gradualmente incrementa el nmero de viajes y la complejidad del mensaje. Sin embargo, recuerda que Carol siempre debe entender el mensaje o se confundir y no ser capaz de recordarlo correctamente. Si necesita ayuda extra, podra ser til que actuaras en mensaje antes de pedir que lo entregue. 216.) PLURALES

Cognitiva Verbal, expresin, 3-4 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: desarrollar uso apropiado y sustantivos plurales Objetivo: Usar plurales apropiadamente cuando esta identificando grupos de objetos conocidos. Materiales: Objetos de la casa comunes que Pablo reconoce (por ejemplo, galletas, pelotas, y bloques)

Procedimiento: Sintate con Paco en la mesa y coloca uno de los objetos en frente de l. Nombra el objeto mientras lo pones. Por ejemplo, podras poner una galleta sobre la mesa y decir Mira Paco, galleta. No dejes que toma la galleta, en vez de eso pregunta, Qu es Paco? Cuando contesta galleta coloca un grupo de dos o tres galletas juntas, separados de la primera galleta. Dirija su atencin al grupo de galletas y di Mira paco galletas. Enfatiza la palabra plural. Repita la palabra galleta muchas veces, pero no dejes que los agarre. Luego seala la galleta sola y di Mira Paco galleta. Rpidamente seala el grupo de galletas y di Mira Paco, galletas. Asegrate de enfatizar la diferencia entre las dos palabras. Luego seala la galleta sola y pregunta Qu es Paco?. Despus de que haya contestado galleta repita la pregunta con el grupo de galletas. Si no se da cuanta que es plural, aade un sonido fuerte de S despus de que haya dicho la palabra y haz que repita la palabra. 217.) NOMBRANDO FORMAS

Cognitiva verbal, vocabulario, 4-5 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Percepcin, visual, 2-3 aos Meta: Mejorar lenguaje expresiva y nombramiento Objetivo: Identificar verbalmente tres formas comunes (cuadrado, circulo, triangulo) Materiales: Tabla de formas geomtricas y recortes de cartn en las formas de circulo, cuadrado y triangulo. Procedimiento: Cuando Maria puede darte la forma apropiada en respuesta a la instruccin Maria dame (circulo) (vea Actividad 176), empieza a trabajar con la pronunciacin de los nombres de las formas. Despus de haberte dado la forma indicada, levantndolo en frente de ella y repita su nombre muchas veces para reforzarla. Luego pregntale , Maria que forma es? Repita el nombre de la forma varias veces para que se acostumbre a asociar la palabra forma con las palabras circulo, cuadrado, y triangulo. Despus de haber realizado el procedimiento algunas veces, espera unos segundos y solamente haz el sonido inicial. Motvala a hacer el sonido por si misma, luego completa la palabra completa. Al principio la palabras como triangulo sern muy difciles para ella. Acepta y refuerza cualquier intento de aproximar la palabra. Gradualmente, mientras su habilidad incrementa, demanda repuestas mas precisas hasta que pueda decir la palabra independientemente y claramente.

218.)

VERBALIZANDO EL USO DE OBJETOS

Cognitiva verbal, expresin, 4-5 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades conversacionales y entendimiento del uso de objetos Objetivo: Explicar verbalmente el uso de objetos comunes de la casa.

Materiales: Cuatro objetos comunes de la casa (por ejemplo, libro, cuchara, taza y juguete.) Procedimiento: Cuando Jaime esta familiarizado con objetos comunes y puede hacer pantomima de sus usos (vea Actividades 11 y 12), intenta que verbalice sus usos. Por ejemplo, dle un libro y di Mira Jaime, un libro. Qu haces con un libro? Como previamente se ha esperado que use el objeto apropiadamente, es probable que empieza leer el libro. Entonces antes de darle el siguiente objeto, espera unos segundos y di Mira Jaime, una cuchara. Qu haces con una cuchara? Comes con una cuchara. No le entregues el objeto hasta que haya hecho algn intento de verbalizar su uso. Recerca de pronunciar el uso de cada objeto claramente para que tenga un modelo a seguir. Repita el procedimiento usando cualquier objeto que Jaime conoce.

219.)

PREGUNTAS DEL TIEMPO

Cognitiva Verbal, vocabulario, 4-5 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 4-5 aos Meta: Mejorar entendimiento de conceptos de tiempo y expandir vocabulario Objetivo: Hacer respuestas de una palabra a preguntas simples sobre que tiempo ocurre un evento usualmente. Materiales: Fotos de personas haciendo acciones conocidos (por ejemplo, corriendo, comiendo, y durmiendo) Procedimiento: Mustrale a Cristiano una de las fotos y intenta que explique lo que esta ocurriendo en la foto. Por ejemplo, mustrale una foto de un nio durmiendo y pregunta Qu esta haciendo el nio? Cuando contesta durmiendo, di As es. El nio esta durmiendo. El nio duerme de noche. Repita la palabra noche varias veces en conjunto con la palabra duerme.2 Repita el procedimiento con otras fotos que muestran actividades que se hacen en la maana y durante el da. Despus de que Cristiano haya escuchado las palabras noche, da, y maana muchas veces, repita la actividad igual, pero pregntale, Cundo duerme el nio? Si hesita, pronuncia el sonido n para noche y con gestos indcale que debe completar la palabra. Mientras su habilidad incrementa, trata de hacer la inversa de la pregunta Qu hace el nio de noche? Fomenta que Cristiano diga la palabra dormir sin verla foto. Motvalo a pensar cosas que se pueden hacer durante la maana o despus en el da (por ejemplo, levantarse de la cama, desayunar, ir a la escuela). 220.) CONTANDO

Cognitiva Verbal, vocabulario, 4-5 aos Ejecucin Cognitiva, asociacin, 4-5 aos Imitacin, verbal, 2-3 aos

Meta: Mejorar vocabulario y conceptos de nmeros Objetivo: contar hasta cinco sin ayuda. Materiales: Bloques Procedimiento: Verifique si Jos puede imitar los sonidos de nmeros. Trabaja haciendo que te de el numero de bloques que t le pides (hasta cinco). Despus de que te haya dado el nmero apropiado de bloques, cuntalos lentamente, moviendo cada bloque a otro montn despus de decir el nmero. Despus de haber hecho esto varias veces, espera antes de decir el ultimo numero y verifique si Jos dir la palabra por si mismo. Por ejemplo, di Jos dame tres bloques. Cuando Jos te da el numero correcta de bloques, cuntalos: Uno, dos, ______. Espera antes de decir tres. Mira a Jos cuando sostengas el tercer bloque y pregunta, Qu sigue? Refurzalo de inmediato por cualquier intento de decir tres. Repita el procedimiento muchas veces, pero al principio solo pdale a Jos que identifique el ultimo numero en cada grupo. Gradualmente, cuando se acostumbra a la actividad, haz que identifique los ltimos dos nmeros del grupo. Incrementa los nmeros conforme sus habilidades verbales mejoran. 221.) NOMBRANDO COLORES

Cognitiva Verbal, vocabulario, 4-5 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje expresiva, 3-4 aos Meta: Desarrollar el uso de adjetivos descriptivos y mejorar entendimiento de colores. Objetivo: Nombrar cuatro colores expresivamente Materiales: Bloques de colores (rojo amarillo, verde, y azul) Procedimiento: Sintate en la mesa enfrente de Patricia. Coloca cuatro bloques de colores sobre la mesa enfrente de ella. Cuando Patricia puede responder correctamente 90% de la veces que le pides verbalmente, Patricia, dame (azul) (vea Actividad 182), empieza a trabajar con su conocimiento expresiva de los colores. Mientras estas haciendo la actividad, repita los nombres de los colores frecuentemente, recuerda de hablar lentamente y precisa para que Patricia pueda escuchar los sonidos y mirar tu boca. En el curso de la actividad, seala un de los bloques y pregunta, Que color es? Aydale diciendo el nombre del color en voz baja. Si intenta nombrar el color refurzalo de inmediato y di Bien hecho, Patricia. Es (azul). Contina con la actividad, aumentando las oportunidades de Patricia de responder expresivamente. No exiges demasiado al principio porque esta acostumbrado al enfoque receptivo de la actividad. Gradualmente involucra ms y ms nombramiento de los colores conforme muestra ms entendimiento de la actividad. 222.) CUENTOS (1)

Cognitiva Verbal, conversacin, 4-5 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Social, interaccin individual, 2-3 aos

Meta: Mejorar habilidades de lenguaje expresivo y memoria. Objetivo: Relatar un cuanto reciamente visto con ayuda mnima Materiales: Televisin Procedimiento: Nancy necesita usar sus habilidades de desarrollo de lenguaje tan seguido y tan apropiado como sea posible. Debido a que parece trabajar mejor cuando no siente que esta trabajando y como le gusta la televisin, usa la televisin para trabajar con sus habilidades de conversacin. Despus de haber visto uno de sus programas favoritos, de preferencia algo corto y simple, pregntale unas cosas simples sobre lo que acaba de ver. Motvala a relatarte el cuento completo. Por ejemplo, si estn viendo Plaza Ssamo, podras preguntar Qu le pas a Oscar? despus de haberte dado una respuesta simple, podras preguntar, Luego que pas? Motvala a hablar sobre el programa lo ms que pueda. Nancy aprender a hablar mas fcilmente sobre cosas que le interesan. Se puede repetir esta actividad en su tiempo libre tambin, para que no siente que la estn forzando trabajar. 223.) CUENTOS (2)

Cognitiva verbal, conversacin, 5-6 aos Ejecucin Cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades conversacionales y habilidades sociales. Objetivo: Describir cuatro o cinco caractersticas de un dibujo sin ayuda Materiales: Cuento simple con dibujos Procedimiento: Sintate con Karla donde ambas estn cmodas y puede ver el libro de cuentos claramente. Mustrale un dibujo y motvala a explicar lo que est ocurriendo con tanto detalle como pueda. Al principio es probable que tendrs que dirigir su atencin a varias partes del dibujo y recordarle que debe seguir describindolos, pero dale la oportunidad de gradualmente encontrar la manera de describirlo por si misma. Las preguntas que probablemente tendrs que preguntar al principio incluyen: Qu ropa trae puesto? Cmo se siente? Esta triste o contento? Hay animales en el dibujo? Motvala a empezar y luego deja que describa el dibujo lo ms que pueda. 224.) CONCEPTOS DEL TIEMPO

Cognitiva Verbal, expresin, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: Mejorar vocabulario y entendimiento de conceptos de tiempo. Objetivo: usar las palabras ayer, hoy, y maana apropiadamente

Materiales: Hoja grande de papel o cartulina, marcador, dibujo que representan eventos de la rutina de Marco. Procedimiento: Haz una cartulina que representa los das de la semana (vea Figura 7.2). Usa dibujos para representar lo que Marco har durante cada da. Cada maana lleva Marco a la cartulina y explcasela. Empieza con lo que estar haciendo durante el da. Di, Mira, Marco, hoy irs a la escuelas, cenars espagueti, y vers televisin. Enfatiza la palabra hoy y pdele que repita lo que estar haciendo. Tambin puedes omitir un dibujo de la cartulina y preguntarle Qu mas hars hoy? Cuando Marco haya entendido el concepto de hoy, repita el procedimiento pero tambin empieza a ensearle el significado de ayer. Despus de pasar las actividades de hoy, regresa un da en el calendario y mustrale lo que hizo el da anterior. Di Mira Marco, ayer fuiste a la escuela, comiste hamburguesas, y jugaste afuera. Luego pregntale, 2Qu hiciste ayer? Refirelo a la cartulina se aparenta estar confundido. Tambin podra ser una buena idea usar algn tipo de indicador, posiblemente una cara feliz, para mostrar que da es. Cuando Marco haya aprendido a usar ayer y hoy apropiadamente, repita el procedimiento con maana. 225.) DAS DE LA SEMANA

Cognitiva Verbal, expresin, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: Mejorar lenguaje expresivo y entendimiento de conceptos de tiempo. Objetivo: Nombrar los das de la semana en orden. Materiales: Hacer agenda de actividades semanales (vea Actividad 224) Procedimiento: Cuando Marco puede usar hoy, ayer, y maana apropiadamente 8vea actividad 2245), empieza a ensearle los nombres de los das. Contina con la misma actividad que usaste para ensearle las palabras ayer y maana, pero empieza a incorporar los nombres de los das. Por ejemplo, llvalo ala calendario y di Mira Marco, hoy es lunes e irs a la escuela, cenars hot dog, y nadars. Haz que repita lo que acabas de decir, incluyendo el da. Si omita el da, di Mira Marco, hoy es lunes. Qu da es hoy? Hoy es lunes.De nuevo, motvalo a usar los nombres de los das en cada parte de la actividad. Repita el procedimiento usado en actividades anteriores diciendo Ayer fue Domingo. Fuiste al parque y cenaste pizza. Cuando le preguntas sobre el calendario, ocasionalmente pregntale algo solamente usando el nombre del da. Por ejemplo, en vez de preguntarle Qu hiciste ayer? di Ayer fue Domingo. Qu hiciste el domingo? Despus de cada repeticin de la actividad, nombre los siete das de la semana en orden correcta. Al principio debes juntarlos das con conceptos que ya conoce como ayer, hoy, y maana,2 pero mientras sus habilidad incrementa, ocasionalmente salta un da pregntale lo que estar haciendo en cualquier da de la semana. 226.) COMIDA DE DEDOS

Auto-Ayuda, alimentacin, 0-1 ao Motora fina, agarrar, 0-1 ao

Imitacin, motora, 0-1 ao Meta: desarrollar habilidades de alimentacin independiente Objetivo: Levantar y comer antojos pequeos sin ayuda. Materiales: Comidas pequeas como salchichas, pan, zanahorias, en trozos pequeos Procedimiento: Sienta santiago en su silla y coloca una pequea cantidad de comida que le gusta enfrente de l. Asegura que este vindote y lentamente levanta un pedazo de comida y gualo a tu boca. Usa gesto exagerados para mostrar que la comida sabe bien. Indcale a Santiago que debe hacer lo mismo. Si no te imita o si juega con su comida, gua su mano al mismo tiempo que usas tu otra mano para modelar lo que debe imitar. Recuerda que tus movimientos debe deliberados y trata de mantener su atencin enfocado en tus manos mientras demuestras. Felictalo cada vez que come, aun si es con tu ayuda. Trata de descubrir que comidas le gustan ms y cuales constantemente rechaza. Esta actividad ser mucho mas fcil si se hace con comidas que realmente le gusta. Mientras su habilidad motora aumenta, gradualmente reduzca el tamao de los trozos. 227.) BEBER DE UNA TAZA

Auto-Ayuda, alimentacin, 0-1 ao Meta: Beber de una taza Objetivo: Tomar la taza en ambos manos y levarla a la boca Materiales: Taza (grande) de plstico, jugo favorito Procedimiento: Samuel beber cuando tu sostienes la taza, pero no toca la taza por si mismo. Le disgusta cualquier cambio nuevo. Por lo mismo necesitaras hacer el cambio gradualmente para que lo pueda aceptar sin molestarse. Usa los siguientes pasos, moviendo de uno al otro gradualmente, mientras notas que acepta el cambio: Paso 1: Prate atrs de el, sostn el vaso en tus manos y llvalo a su boca Paso 2: Prate atrs de el, coloca sus manos sobre el vaso ,los tuyos sobre las de l, y levanta el vaso. Paso 3: Lo mismo que paso 2, pero sostn sus muecas para ayudarlo a agarrar el vaso firmemente. Paso 4: Afloja tus manos sobre sus muecas, lo suficiente para darle confianza pero dejando que sus msculos hagan el trabajar de sostener el vaso. Paso 5: Reduzca tu ayuda a un solo toque sobre sus brazos para recordarle lo que debe hacer. 228.) COMER CON CUCHARA

Auto-Ayuda, alimentacin, 1-2 aos Motora fina, agarrar, 0-1 ao Motora fina, manipulacin, 0-1 ao Meta: Desarrollar habilidades de alimentacin independientes. Objetivo: Comer usando una cuchara sin derramar en exceso.

Materiales: Cuchara Procedimiento: Despus de que Roberto ha aprendido a levantar sustancias sin derramarlos con una cuchara (vea Actividad 98), l estar listo para empezar a usar la cuchara para comer independientemente. Mientras aprenda a comer con la cuchara, prepara comidas que le gusta y que se mantienen sobre la cuchara fcilmente. Sugerencias pueden incluir avena espeso, pura de paps, flan, gelatina, yogurt o cereal. Entrgale la cuchara y ligeramente coloca tus manos sobre las suyas. Gualo a meter la cuchara en la comida y luego suavemente dirgelo hacia su boca. Felictalo despus de cada cucharada por comer bien. Reduzca tu control de su mano, primero reduciendo la presin de tu mano sobre la suya, despus pasando tu mano a su mueca, luego a su antebrazo, y finalmente retirarlo por completo. Repita el procedimiento con muchos comidas diferentes hasta que puedes darle la cuchara y dejar que coma sin ayuda. 229.) USO ADECUADO DE LA CUCHARA

Auto-Ayuda, alimentacin, 1-2 aos Motora fina, agarrar, 0-1 ao Motora fina, manipulacin, 0-1 ao Social, independencia, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de alimentacin independientes y modales de la mesa. Objetivo: Comer con una cuchara independientemente y apropiadamente. Materiales: Cuchara Procedimiento: En cada comida solamente tenga disponible comida que no se debe comer con los dedos. Cuando Yanet se sienta en la mesa, no le pongas el plato en frente de ella de inmediato. Sintate, obtenga la atencin de Yanet, y di Yanet, se come con la cuchara. Toma tu cuchara y, usando una movimiento exagerada, lentamente mete tu cuchara en la comida y gualo a tu boca, repitiendo, Se come con la cuchara. Ahora, coloca su plato en frente de ella, mete la cuchara en su mano, y guala a comer las primeras mordidas. Gradualmente reduzca tu control sobre su mano hasta que actualmente sea ella quien controla su mano. Si trata de usar sus dedos, mueva su plato al centro de la mesa y di No, se come con la cuchara. De nuevo, demuestra el uso de la cuchara lentamente metiendo tu cuchara en tu comida y guindolo a tu boca. Regresa su plato y coloca la cuchara en su mano. Si usa su cuchara, sonre y di Bien hecho Yanet, as se come. Si trata de usar sus dedos de nuevo, retira su plato de nuevo. Cada vez que trata de usar sus dedos, retira su plato por un minuto, demuestra como usar la cuchara, y luego regresa su plato de nuevo y coloca la cuchara en su mano. Este procedimiento le enseara que si quiere comer, lo tiene que hacer con la cuchara. Por lo mismo es importante que se usa comida que le gusta. Para obtener los mejores resultados, no debes dejar que coma antojos entre comidas hasta que haya dominado el uso de la cuchara. Siempre se debe aplicar esta programa continuamente. Si se deja que coma con sus dedos en un momento y luego en otro no, ella se confundir y se frustrar. Por lo mismo toda la comida debe consistir de comidas que ella debe comer con la cuchara para que la leccin sea consistente. 230.) BEBER DE UNA TAZA

Auto-Ayuda, alimentacin, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Desarrollar habilidades independientes de alimentacin Objetivo: Tomar de un vaso usando dos manos sin derramar Materiales: vaso resistente Procedimiento: Sienta a Margarita en la mesa y sintate directamente en frente de ella. Entrgale la taza a Margarita y deja que juega con ella por unos segundos para que se acostumbre a manipularla. Luego toma la taza y mustrale como sostenerla con dos manos. Coloca sus manos en las posiciones adecuadas y felictala tranquilamente. Lentamente mueva la taza a tu boca y regrsala a la mesa. Luego lentamente muvala a la boca de Margarita y regrsala a la mesa. Cuando Margarita se siente cmoda sosteniendo la taza, llnala con una cantidad pequea de lquido. Refurzalas manos de Margarita con las tuyas para sostener la taza y lentamente guala a tu boca. Di, Toma y suavemente inclina el vaso para tomar un trago pequeo de liquido. Luego regresa el vaso a la mesa. Lentamente lleva el vaso a la boca de Margarita y di Toma. Inclina el vaso lentamente de manera que una pequea cantidad de lquido pasa por los labios de Margarita. Si es un lquido que le gusta, abrir su boca para que pasa el lquido. Lentamente regresa el vaso a la mesa. Retira sus manos del vaso y di Bien hecho, tomaste bien. Mientras Margarita se acostumbra a tomar del vaso con tu ayuda, omita el paso en cual t llevas el vaso a tus labios. Gradualmente disminuya tu control sobre sus manos, primero dejando que regrese el vaso a la mesa por si mismo, luego dejando que toma por si mismo, y finalmente dejando que levante el vaso y complete el proceso completo por si mismo. En las etapas tempranas de la actividad, ocurrirn algunos derrames. Trata de ignorarlos. Cualquier disgusto que demuestras ser evidente para Margarita. Adems, no pares en la mitad de la actividad para limpiarlos; Margarita necesita la continuidad para poder aprender la rutina apropiadamente. 231.) DEVESTIR: CALCETINES

Auto-Ayuda, vestimenta, 1-2 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: desvestirse independientemente Objetivo: Quitar calcetas sin ayuda Materiales: Calceta grande, botella sellada Procedimiento: Empieza usando unos calcetines grande de hombre y una botella sellada (de plstico si es posible). Asegura que Nancy esta vindote y coloca un pequeo reforzador, como un cacahuate o pedazo de dulce, dentro de la botella y tpala sin apretar mucho. Luego coloca el calcetn flojamente sobre la botella (vea Actividad 103). Toma la mano de Nancy y aydala a retira el calcetn. Luego aydala a sacar la sorpresa. Cuando puede retirar el calcetn sin dificultad, pon el mismo calcetn grande sobre su pie. Asegura que este sentada y bien equilibrada. Deja el calcetn suficientemente flojo para que puede agarrar el extremo y jalarlo. Repita esta parte de

la activad varias veces con el calcetn grande antes de proceder a sus propias calcetas. Cuando esta acostumbrado al movimiento de jalar el calcetn, repita el procedimiento con sus propias calcetas. Empieza haciendo que retire su propio calcetn de la botella. Luego coloca el calcetn flojamente sobre los dedos de sus pies y haz que practica retirndolo. Gradualmente sube el calcetn ms y ms. Aydala solamente si no necesita, pero no dejes que se frustre. 232.) COMER CON UN TENEDOR

Auto-Ayuda, alimentacin, 2-3 aos Motora fina, manipulacin, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de alimentacin independiente Objetivo: Comer usando un tenedor Materiales: Tenedor de plstico Procedimiento: Cuando Isaac ha dominado comer con la cuchara, gradualmente introdcele el tenedor. Trata de usar un tenedor ligero de plstico y puntas no afiladas. Usa comidas que no fciles de manejar con el tenedor como salchichas, zanahorias cocidas, o ejotes. Esta actividad tambin ser mas fcil si uses comida que le gusta a Isaac. Mustrale a Isaac como agarrar el tenedor y mustrale como se lleva a tu boca. Luego coloca el tenedor en su mano y coloca tus manos sobre las suyas. Lentamente gua el tenedor a su boca y luego regrsalo a la mesa. Repita el movimiento algunas veces, alternando entre tu boca y la suya. Cuando se acostumbra al sentir de la cuchara y el movimiento, coloca unos pedazo de una comida favorita sobre su plato. Refuerza sus manos sobre el tenedor y gua sus manos a meter el tenedor suavemente el la comida. Lentamente levanta la comida a tu boca. Asegura que este viendo cunado metes la comida en tu boca y luego lentamente retiras el tenedor. Regresa el tenedor a la mesa y repita el proceso, gua la comida a su boca esta vez. Di, Coma Isaac. Y suavemente coloca la comida en su boca. Cierra sus dientes y lentamente retira el tenedor. Luego regresa el tenedor a la mesa y felictalo diciendo Comes bien. Contina con el proceso, gradualmente reduciendo tu control sobre sus manos. Lleva un registro de las comidas que le gusta para que el uso de tenedor sera reforzante por si mismo. 233.) DISTINGUIR LO COMESTIBLE DE LO NO COMESTIBLE

Auto-Ayuda, alimentacin, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, categorizacin, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de alimentacin independiente Objetivo: Discriminar entre sustancias comestibles y no comestibles sin ayuda Materiales: Comida, objetos no comestibles (pero no txicos) como bloques, cuentas, y piedras. Procedimiento: Sintate con Brbara en la mesa. Coloca un pedazo de comida y un objeto no comestible sobre la mesa en frente de ella, por ejemplo, una piedra y un pedazo de dulce. Di 2come y con gesto indcale que debe comer uno de los objetos de

la mesa. Si escoja la piedra, detn su mano, y redirija su atencin a la piedra, sacuda tu cabeza y di No se come. Luego mueve su mano al dulce y di Si se come. Felictala de inmediato diciendo comes bien. Rpidamente retira el objeto no comestible de la mesa y reemplzalo con otro par de objetos.. Repita el procedimiento, variando no objeto comestibles y no comestibles. Rata de incorporar ms comidas y diferentes objetos de la casa (como jabn, tierra, lpices etc.) conforme Brbara va entendiendo. Recuerda de felicitarla cada vez que escoja el objeto correcto y rechaza el no comestible. 234.) VESTIR: SWETER

Auto-Ayuda, vestimenta, 2-3 aos Meta: Vestirse independientemente Objetivo: Poner un suter o playera sin ayuda Materiales: Suter o playera Procedimiento: Repita el siguiente procedimiento cada vez que le ayudas a Pamela a poner una camisa o suter. Pon su brazo izquierdo en la manga izquierda y deja la manga derecha sobre su hombro derecho. Di Pamela, pon suter. Gua su brazo derecho por la manga. Felictala de inmediato. Repita este solo paso muchas veces, gradualmente reduciendo tu ayuda hasta que puede pasar un brazo por la manga apropiado cuando el otro brazo ya esta en el otro mango. Solamente cuando pueda completa esta etapa sin tu ayuda debes intentar el siguiente paso. Mustrale como sostener el suter para pasar un brazo por el primera manga. Asegura de mostrarle como se hace de la misma manera cada vez. Luego deja la otra manga sobre su hombro y haz que procede como lo hizo anteriormente. Cuando se acostumbra a hacer ambos pasos con ambas mangas, espera antes de dejar la segunda manga sobre su hombro y para si trata de localizar la manga por si mismo. Recuerda de decir pon el suter cada vez. Gradualmente reduzca tu ayuda hasta que simplemente le puedes dar el suter, decirle Pon el suter, y ayudarle a empezar si es necesario. Es probable que pasa un buen tiempo antes que aprenda a posicionar el suter para empezar correctamente. 235.) VESTIR: PANTALONES

Auto-Ayuda, vestimenta, 2-3 aos Meta: Vestirse independientemente Objetivo: Poner los pantalones sin ayuda Materiales: Pantalones Procedimiento: Cuando estas vistiendo a Jess, suba sus pantalones hasta el medio de sus muslos y coloca sus manos sobre el extremo superior de sus pantalones. Coloca tu manos sobre las suyas y di Jess, sube pantalones. Aydale a subir su pantaln sobre su caderas. Felictalo diciendo bien vestido. Repita este paso hasta que empiezas a sentir que te ayuda a subir lo. Luego gradualmente disminuyen tu ayuda hasta que puede hacerlo solo. Cuando puede subir su pantaln hasta sus caderas sin ayuda usa el misma procedimiento para hacer que sube su pantaln desde las rodillas. Cuando pueda subir su pantaln fcilmente desde las rodillas, usa el mismo procedimiento para hacer que lo suba desde los tobillos. En este paso tendr que agacharse, por lo tanto se debe

proceder un poco ms lento. Siempre asegura que puede completar el paso previo sin dificultad antes a pasar a la siguiente posicin. Tambin recuerda de decir Jess, sube pantaln cada vez. Cuando puede agacharse y subir su pantaln desde los tobillos sin ayuda empieza a ensearle a meter sus pies en el pantaln. Haz que sienta en una silla y coloca su pantaln adecuadamente para que las piernas estn derechas y el lado de frente esta en la posicin correcta. Di Jess, pon pantaln. Gua sus mano para abrir el pantaln. Luego mustrale como meter sus piernas uno por uno. Di Jess pon pantaln y de nuevo haz que se pare y proceder como anteriormente. Al principio tendrs que ayudarle a encontrar el lado frente del pantaln, asegura que sus pies hayan pasado bien por el pantaln, y luego aydale a cerrar el pantaln.. No esperes que aprenda estas habilidades hasta mucho despus de que haya aprendido a subir su pantaln. Felictalo en cada paso, y gradualmente motvalo a hacer ms del trabajo cada vez. Siempre coloca sus pantalones de la misma manera para que pueda empezar a ver que lado es del frente. 236.) CONTROL DE ESFINTERES

Auto-Ayuda, control de esfnteres, 2-3 aos Meta: Mejorar higiene personal Objetivo: Usar el retrete independientemente y independientemente Materiales: tapa especial de retrete para nios Procedimiento: Gua General: Al entrenar a Marco, el factor ms importante es el mantenimiento de un actitud positivo. El podr notar cualquier muestra de disgusto hasta una mirada desaprobadora. Ensear a Marco de la misma manera que lo hicieras en cualquier otra habilidad. De ayuda regular planeada y usa lenguaje simple, como Pipi, mojado, y seco. De felicitaciones relajadas y entusiasta a todos sus xitos. Generalmente es mas efectivo dar felicitaciones generosas por esfuerzos exitosos que castigar o mostrar desaprobacin por un accidente. Solamente desvstalo en el bao, y si ocurre un accidente, asegrate de solo cambiar sus pantalones en el bao. Esto le ayudar a asociar los eventos de entrenamiento de esfnteres con el bao. Procedimiento especfico: Coloca Marco sobre el retrete cada hoja por no ms que cinco minutos a la vez. Asegura de guiarlo tranquilamente sin mostrar disgusto en sus accidentes. Siempre qudate con l mientras est sobre el retrete. Ten algo listo en el bao para reforzarlo inmediatamente si usa el retrete correctamente. Si no hay resultado despus de cinco minutos, retira tranquilamente, pero no des ni felicitaciones ni reforzador. Escriba el tiempo de todos sus accidentes para poder descubrir su horario natural de eliminacin. Ten mucho cuidado en siempre llevarlo al bao cuando se despierta por las maanas, antes de comer, antes de salir, y antes de acostarse. Lleva un registro de todas las veces que lo sientas sobre el retrete. Mustralo a marco. Pon una estrella dorada sobre el registro que vez que tiene xito para que pueda ver que estas orgullosa de l. 237.) DESENJUAGAR

Ayuda-Ayuda, lavado, 2-3 aos

Motora fina, manipulacin, 2-3 aos Meta: Lavarse independientemente Objetivo: Remover burbujas con una toalla hmeda Materiales: toalla de manos, jabn Procedimiento: Cuando estas baando a Cristina, enjabona sus brazos de manera que queda espuma visible. Dirija su atencin a las burbujas. Coloca la toalla de manos en una de sus manos y guala a meterlo en el agua. Luego di enjuaga brazo y aydala a retira el jabn. Repita el procedimiento con cada parte del cuerpo cada vez que baes a Cristina. Cuando sientas que esta empezando a entender el movimiento, reduzco tu control sobre su mano. Cuando haya retirado todo el jabn di, se acabo. Luego mustrale como exprimir la toalla y colgarla. Posiciona sus manos apropiadamente sobre la toallita y aydala a exprimir el agua. Esta es una parte importante de la actividad porque le incrementa fuerza manual y establecer un fin definido de la rutina completa. 238.) BOTONES (1)

Auto-Ayuda, vestimenta, 2-3 aos Motora fina, coordinacin de dos manos, 2-3 aos Meta: Vestirse independientemente y mejorar coordinacin de motora fina Objetivo: Abrochar un botn grande sobre un bastidor simple Materiales: Bastidor con tela y botn grande Procedimiento: Construye un bastidor simple de botones pagando la parte media de una tela sobre un pedazo de cartn duro. Corta a ojal sobre un lado de la tela y cose un botn sobre el otro lado (vea figura 8.1). Asegura que le botn puede pasar por el ojal cuando esta pegado. Quizs necesitars reforzar las orillas del ojal para que sea mas dura. Prate atrs de Cindy con el bastidor sobre la mesa en frente de ella. Toma sus manos y guala a doblar una orilla que pasar el botn. Dirija su atencin al botn y luego al hoyo. Mueve sus dedos alrededor del botn y por el ojal aydala a tomar el botn usando su pulgar y dedo ndice. Di empuja y guala a empujar el botn por el hoyo. Felictala de inmediato. Repita el procedimiento muchas veces hasta que puede pasar el botn solita sin ayuda. Recuerda de decir empuja cada vez. Es probable que al principio necesitar mayor ayuda para entender que se tiene el empujar el botn para pasarlo por el hoyo. Gua sus manso hasta que sientas que empieza a entender. Cuando pueda completar el bastidor simple sin ayuda, usa una tela ms grande con ms de un botn. 239.) BOTONES (2)

Auto-Ayuda, vestimenta, 3-4 aos Motora fina, coordinacin dedos manos, 2-3 aos Motora fina, agarrar, 1-2 aos Meta: Vestirse independientemente y mejorar coordinacin de motora fina

Objetivo: botonar y desbotonar un suter sin ayuda Materiales: suter con botones grandes. Procedimiento: Al principio puede ser necesario alterar uno de los suteres de Eric para que los botones y sus ojales sean ms grandes que lo usual. Asegura que los botones no sean demasiadas pegadas a la ropa. Esto har el xito ms fcil y ayudar la autoestima de Eric. Cuando Eric pueda completar un bastidor simple de botones (vea Actividad 238), mustrale como desabotonar su propio suter. Mientras lleva puesto su suter, gua sus manos a desabotonar cada uno de los botones. Haz que agarre un lado de su suter con una mano y agarra el botn con su pulgar y dedo ndice. Di empuja y gua sus manos a pasar el botn por el hoyo. Felictalo de inmediato y repita el procedimiento con cada botn. Despus de haber repetido el procedimiento muchas veces, gradualmente disminuya tu control sobre sus manos hasta que pueda desabotonar el suter por si mismo. Cuando haya dominado exitosamente el desabotonado, reptale procedimiento para mostrar como abotonar el suter. Recuerda de empatar los hoyos con los botones. Ser mas fcil para Eric empatarlos si siempre empiezas a botonar o desbotonar desde abajo. 240.) PASANDO LIQUIDOS

Auto-Ayuda, alimentacin, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Meta: Mejorar habilidades de alimentacin independientemente y control de motora fina Objetivo: Pasar lquidos de una jarra a contendores pequeas sin ayuda y sin derrames excesivas. Materiales: Jarra pequea de plstico, vaso transparentes de plstico, latas de jugo, colorantes de comida Procedimiento: Pon un poco de agua en una jarra y aade unas gotas de colorante de comida. Ten cuidado de no llenar mucho la jarra para que no sea demasiada pesada y Arturo lo pueda manejar fcilmente. Coloca dos vasos de plstico transparentes sobre una charola. Usar la charola har mas fcil la limpieza cuando terminan. En lugar de vasos plsticos transparentes puede sustituir con cualquier otra cosa transparente como tazas medidoras. Es muy importante que Arturo pueda ver cuanto lquido hay en el contenedor todo el tiempo. Si usas vasos, marca una lnea claramente visible a la mitad el vaso para que Arturo puede ver cuando debe dejar de llenarla. Mustrale a Arturo como levantar la jarra y pasar un poco de agua a uno de los vasos. Luego posiciona su mano sobre la agarradera de la jarra y aydalo a levantarla. Di sirve y aydalo a inclinar la jarra para pasar un poco de agua colorado al vaso. Cuando se acerca a lnea a la mitad di alto y retira su mano suavemente. Felictalo de inmediato. Repita la actividad algunas veces cada sesin. Cuando puede pasar agua de la jarra os contenedores transparentes sin exceso de derrames, repita el procedimiento usando latas opacas de jugo. Como son mas pequeas y Arturo no podr ver que tan llenas estn, necesitars enfocar su atencin a la parte superior de la lata. Contina dicindolo cuando parar hasta que pueda controlar la jarra ms fcilmente. En este momento, omita el orden verbal y verifique si empieza a aprender cuando detenerse por si mismo. Cuando Arturo este hbil en la actividad, deja que sirva lquidos para el y el resto de la familia que cada oportunidad que se pueda.

241.)

CEPILLAR LOS DIENTES

Auto-Ayuda, lavado, 3-4 aos Motora fina, manipulacin, 3-4 aos Meta: Desarrollar buen higiene personal Objetivo: Cepillar dientes independientemente Materiales: Cepillo de dientes de nios, pasta de dientes Procedimiento: Haz que Paulina se para enfrente de un espejo y haz que vea tu reflejo en el espejo en vez de tu cara. Luego haz que Paulina tome su cepillo mientras le pones pasta. Prate detrs de l, viendo al espejo, y gua su mano a su boca lentamente. Hblale con calma y aliento. Sostenga su quijada con tu otra mano y aydale a mover el cepillo hacia arriba y abajo sobre sus dientes frontales. Gradualmente relaja el control de tu mano sobre la suya hasta que sientas que inicia el movimiento de arriba y abajo. Al principio puede ser una buena idea poner un poco de pasta sobre la punta de tu dedo y suavemente masajear sus encas para desensibilizarlas y para que se acostumbre al sabor de la pasta. Asegura que su cepillo sea suave y que no se cepilla alocadamente. Es probable que al principio solo aguanta uno o dos paso, pero gradualmente trata de incrementar la cantidad de veces que se acepille y la rea que cubre. Si trata de morder el cepillo, inclina su cabeza hacia atrs para que su quijada abra naturalmente. 242.) VESTIR ADECUADAMENTE

Auto-Ayuda, vestimenta, 4-5 aos Social, independencia, 4-5 aos Meta: Vestirse rpidamente e independientemente Objetivo: Apagar una alarma en la maana y vestirse completamente e independientemente dentro de una cantidad de tiempo especificado Materiales: Reloj despertador, un reloj contador de tiempo Procedimiento: Empieza ayudando a Cintia a escoger lo que pondr de ropa al da siguiente antes de acostarse. Coloca toda la ropa que necesitar en una reas especificada donde los puede encontrar fcilmente. Mustrale el reloj despertador y explicarle que ahora tendr su propio reloj-igual que mam y pap. Mustrale como prender y apagar la alarma. Haz que practiqu apagando el alarma varias veces. En las primeras maanas, aydala a levantarse y apagar el alarma antes de proceder con el resto de la programa. Cuando estas segura que Cintia sabe apagar el alarma en las maanas, mustrale el reloj contador. Explicar que si puede vestirse completamente antes que el contador llega a cierto punto (mustrale el punto) ella recibir una sorpresa muy especial. Marca el reloj contador para que pueda ver fcilmente cuando va a acabar el tiempo. Al principio debes dejar bastante tiempo para facilitar el xito. Mantente ocupada en el cuarto, pero vigila de lejos para ver si no se distrae o frustra. Este preparada para ayudarla solamente si lo necesita. Felictala mucho si hace un buen

intento de vestirse. Refurzala con algo muy especial que sabes que le gustar si termina de vestir dentro del tiempo del contador. 243.) HACER BOTANAS

Auto-Ayuda, alimentacin, 5-6 aos Motora fina, manipulacin, 4-5 aos Social, independencia, 4-5 aos Meta: Mejorar habilidades de alimentacin independiente Objetivo: Prepara antojos simples independientemente Materiales: Ingredientes para preparar antojos y tiles de cocina Procedimiento: Planea simples antojos que Mariana puede preparar para ella misma en la tarde cuando llega de la escuela o sale o jugar. Antojos simples pueden incluir pan con mermelada, galletas con cajeta, tang, o gelatina. Usa tu imaginacin y conocimiento de los gustos de Mariana para planear una variedad de antojos. Asegura que pueda hacer todos los trabajos involucrados en cada antojos. Si algn antojo requiere que se mida la cantidad del ingrediente, mdalo de antemano y ponlos en contenedores separados. Al principio gua a Mariana en cada paso para hacer el antojo. Mientras aprenda a hacer el antojo por sola, dle mas libertad en escoger lo que quiere hacer y como quiere hacerlo. Trata de variar los antojos para que tenga que ejecutar una variedad de habilidades como cortar, mezclar, batir, embarrar, pelar, etc. 244.) BAARSE INDEPENDIENTE

Auto-Ayuda, lavado, 5-6 aos Cognitiva verbal, vocabulario, 3-4 aos Meta: Tomar una ducha o bao sin necesitar ayuda Objetivo: Regular la temperatura del agua cuidadosamente Materiales: Cinta masking rojo y azul. Procedimiento: Antes de dejar que Hugo trabaja con las llaves de la regadera, ensale a controlar la temperatura usando llaves del lavabo. Coloca cinta rojo sobre la llave de agua caliente. Explcale a Hugo que eso significa caliente. Ahora abre la llave para llenar el lavabo, hasta que este tibio pero no demasiado caliente. Pon tu mano y la de Hugo en el agua y repita Esta caliente, rico y caliente. Ahora aade mas agua caliente hasta que est mas caliente de lo que quieres usar. Sumerge tu mano rpidamente y el suyo brevemente, y di Oh, muy caliente, demasiado caliente. Mustrale tu disgusto haciendo caras, para que Hugo pueda entender que no te gusta. Exagera. Ahora pon la cinta azul sobre la llave de agua fra y ensale como usarlo, y como se siente el fri. Luego ensale a abrir la llave de agua fra cuando el agua esta demasiado caliente. Practica esto en el lavabo todos los das hasta que entienda la idea. Ahora coloca la cinta sobre las llave de la regadera tambin. Demuestra como usar la llave y prueba el agua con tu mano. Haz que Hugo haga lo mismo. Luego haz que el de vuelta alas llaves, que ponga su mano en el agua, y decidir si esta demasiado caliente o rico y caliente.

Cuando pueda hacer el ajuste correcta y sientes que es lo que quieres, puedes pedir que te llame solamente para probar el agua antes de meterse a la regadera. Ahora puedes dejar que sea ms independiente y que se bao solo. 245.) JUEGO DIVERTIDO

Social, interaccin individual, 0-1 ao Cognitiva verbal, vocalizacion, 0-1 ao Imitacin, vocal, 0-1 ao Meta: Mejorar interaccin social y tolerancia del contacto fsico Objetivo: Aumentar el gozo de contacto fsico limitado Materiales: Ninguna Procedimiento: : Trata de jugar con Catia en periodos frecuentes de contacto fsico. Al principio es suficiente levantarla y bajarla algunas veces. Usa una gran cantidad de vocalizacion y motvala a imitar los sonidos que haces. Mantn los sonidos simples de monoslabas como Wiii y Wow. Si ella se opone al contacto limitado, continua con la activad, reconfortndola con palabras tranquilas. Mientras empieza a relajarse, empieza a mecerla suavemente, pero ten cuidado de no moverla demasiado rpida y asustarla. Gradualmente incrementa la cantidad de tiempo mientras su tolerancia a contacto fsica aumenta. Por ejemplo, podras empezar levantndola o mecindola solamente una vez por sesin, aunque la sesin se puede repetir varias veces durante el da. Cuando sientas que esta relajndose, empieza a levantarla y mecerla dos veces por sesin. De esta manera gradualmente incrementars su aceptacin del contacto fsico

246.)

COSQUILLAS

Social, interaccin individual, 0-1 ao Meta: Mejorar interaccin social y el gozo de contacto fsico Objetivo: Reaccionar apropiadamente a contacto fsico amistoso. Materiales: Ttere o mueco de peluche. Procedimiento: Sienta con Laura sobre la cama, o alfombra o cualquier lugar donde est cmoda y relajada. Toma el ttere o animal de peluche y di Mira Laura. Trata de mantener su atencin enfocado al animal, si es necesario muvalo dentro de su campo de visin. Usa el animal para hacerle cosquillas muy suavemente. Recuerda de no ser muy tosca con ella. Mientras le ests haciendo cosquillas, sonre y en voz baja dile cosquillas, cosquillas. Al principio solamente haz cosquillas por cortos periodos de tiempo. Mientras su tolerancia incrementa, aumenta la cantidad de tiempo. Detente de hacerle cosquillas de vez en cuando para verificar si hace algn movimiento para indicar que quiere ms. Sigua con la actividad por el tiempo que ella aparentar gozarlo. 247.) EL JUEGO DE BU

Social, interaccin individual, 0-1 ao

Meta: Mejorar interaccin y incrementar contacto visual. Objetivo: Mantener contacto visual por lo menos tres segundos y disfrutar un juego simple de interaccin social. Materiales: Toalla grande. Procedimiento: Sintate viendo Brbara con sus rodillas tocando las tuyas. Levanta la toalla entre las dos para que no te pueda ver. Pregunta Donde est Brbara? y lentamente baja la toalla hasta que puedes ver sus ojos. Di Pikab y hazle cosquillas de inmediato, ten cuidado de no asustarla. Repita la actividad varias veces. Verifique si ella empieza a mirar para ver tus ojos aparecer detrs de la toalla. Tambin nota si empieza a anticipar tus cosquillas cuando tus ojos aparecen. Recuerda de hacerle cosquillas cuando ella te vea. Verifique si empieza a pedir mas cosquillas al verte. Gradualmente aumenta el tiempo que te tiene que ver antes de hacerle cosquillas hasta que pueda mantener el contacto visual por lo menos tres minutos. 248.) CABALLO MECEDORA

Social, interaccin individual, 1-2 aos Motora gruesa, entero, 2-3 aos Meta: Mejorar interaccin social y aprender a jugar tranquilamente Objetivo: Montar un caballo mecedora tranquilamente por dos o tres minutos Materiales: caballo mecedora Procedimiento: Coloca Linda sobre el caballo mecedora y mcela suavemente algunas veces. Sonre y hblale suavemente en voz baja. Por ejemplo, podras decir en voz baja mece, mece, mece o cualquier cosa que la tranquiliza. Gradualmente reduzca tu ayuda conforme empieza a mecerse por si sola. Si se emociona y empieza a mecer demasiada rpida, tranquilzala y sigue hablndole en voz baja. Trata de lograr que se mece a tiempo con tu cadencia. Se contina demasiada emocionada, retrala del caballo por un minuto y contina sonriendo y hablndole en voz baja hasta que se tranquiliza. Luego colcala de nuevo sobre el caballo y controla su velocidad por uno o dos minutos antes de dejar que se mece por si sola. 249.) DANDO AZUCAR

Social, interaccin individual, 1-2 aos Motora gruesa, cuerpo, 2-3 aos Meta: Dar un beso cuando le piden Objetivo: Tocar el cachete de un adulto con sus labios Materiales: Ninguna Procedimiento: aunque por el momento Suzy no disfruta que le tocan o recibir abrazos y besos afectivas, ella puede aprender a dar un beso si le enseas repeticin y usas

reforzadores. Ya que haya aprendido a darte un beso y tiene menos miedo de la cercana fsica, puedes pedirle que de azcar a su pap, abuela, y hermano tambin. Al final de los otros lecciones, dile que ha terminado (usando el seal). Luego llvala contigo y di dame azcar, y toca tu cachete con las puntas de tus dedos. Acerca tu cara hasta que tu cachete toca su boca. De inmediato felictala y djala ir a jugar. Haz esto todos los das hasta que ya no tengas que acercarte, en vez de eso ella se acercar fcilmente cuando le dices Dame azcar, y har el seal de beso. Cuando esta rutina esta fcil, baja tu cachete a la mitad de la distancia, esperando que ella se haga el esfuerzo de acercarse para besarte. Ahora ensea la rutina a su hermana y pap, y pdeles que cada quien de ellos le pida azcar y haz el seal. Aydala a responder a ellos si es necesaria. Recuerda de agradecerla y felicitarla y dejarla ir antes de que se inquieta. 250.) INTERACCIN CON CAMIONES DE JUGUETE

Social, interaccin individual, 1-2 aos Motora gruesa, brazos, 1-2 aos Meta: Estimular interaccin y mejorar habilidades de juego Objetivo: Pasar un camioncito con otra persona Materiales: camioncito, reforzadores comestibles Procedimiento: Sintate sobre el suelo con Andrs a unos pies de distancia. Di Mira Andrs, camioncito! y desliza el camioncito haca el con algn reforzador que le gusta en la parte trasera. Asegura que este vindote cuando colocas el reforzador en la parte trasera. Motvalo a deslizar el camioncito haca ti despus de obtener el reforzador. Al principio puede ser necesario tener una segunda persona que se siente con Andrs para ayudarle a sacar el reforzador y regresar el camioncito haca ti. Despus de regresar el camioncito, mustrale otro reforzador y repita el procedimiento. Repita la palabra camioncito cada vez para que se acostumbra a escucharla. Sigue con la actividad mientras el est interesado en ella. 251.) AYUDANDO LOS DEMS

Social, interaccin individual, 2-3 aos Motora gruesa, cuerpo, 2-3 aos Meta: Entender lo que quiere otra persona Objetivo: Poner una hoja e papel en la basura cuando le piden Materiales: Servilletas, bote de basura Procedimiento: Pide los miembros de la familia que ayuden con esta actividad despus de cada comida. Cuando hayan terminado de comer, ayuda a Jess a levantar su servilleta y llevarla al bote de basura (asegura que pueda llegar al bote sin problemas.) Dirgelo a tirar su servilleta en la basura y luego regresar a la mesa. Repita la actividad con las servilletas de las dems personas, uno a la vez. Haz que cada miembro de la familia levanta su servilleta y que diga Jess, pon en la basura por favor, sonre y di Gracias cuando toma la servilleta. Fomenta a los miembros de la familia a mostrarle a Jess que aprecian que esta haciendo algo para ellos. Tambin motiva a Jess a ver la

persona que le est dando la servilleta. Se puede hacer esto levantando la servilleta hasta que l suba la mirada brevemente. Luego di Gracias y sonre o dale un abrazo rpido. Cuando Jess puede hacer la rutina en la mesa despus de cada comida, generaliza el quehacer haciendo que tire cosas en las basura peridicamente durante el da. Como siempre recuerda que tus instrucciones deben ser claras y que sepa donde est el bote de basura. 252.) ESCONDITAS

Social, interaccin individual, 2-3 aos Social, independencia, 2-3 aos Motora gruesa, cuerpo, 2-3 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 1-2 aos Meta: Estar consciente de algo escondido de la vista, incrementar el deseo de encontrar, y interactuar con otra persona Objetivo: Esconderse de otra persona y luego buscar otra persona que esta escondida. Materiales: Ninguna Procedimiento: Empieza esta actividad enseando a Joaqun a esconderse. Haz que pap o un compaero se sienta en un cuarto. Toma Joaqun de la mano y di Escndete de pap. Llvalo detrs de la puerta, silla o bajo la mesa. Solamente ensale tres lugares donde esconderse. Repita la palabra escndete durante la actividad. Luego haz que se esconda en uno de los lugares. Haz que la otra persona diga Dnde est Joaqun? Luego ayuda a Joaqun a pararse o levantar su mano para indicar donde est. La otra persona debe correr hacia Joaqun y abrazarlo. Despus de que Joaqun haya aprendido a esconderse y mostrarse cuando le llaman, haz que la otra persona toma un turno escondindose en uno de los mismos tres lugares. Cuando digas Dnde est pap? ayuda a Joaqun a encontrar la persona escondida y correr a darle un abrazo. Conforme Joaqun vaya aprendiendo la actividad, motvalo a esconderse por si mismo sin tu ayuda. 253.) JUEGO SOCIAL CON MUECAS

Social, interaccin individual, 2-3 aos Imitacin, motora, 1-2 aos Meta: Mejorar interaccin social y desarrollar habilidades de juego Objetivo: Llevar a cabo una rutina de tres o cuatro pasos con una mueca Materiales: Mueca, cepillo, toallita, peine Procedimiento: Trata de lograr que Carol interacta con la mueca de la misma manera que interactas con ella. Establezca rutinas para Carol para llevar al cabo con la mueca similares a sus propias rutinas. Por ejemplo, cuando se alista para dormirse, haz que alista la mueca para dormirse. Despus de lavar la cara de Carol, aydala a usarla la toallita para lavar la cara de la mueca. Luego cepilla el cabello de Carol y entrgale el cepillo para que pueda ayudar a cepillar el cabello de la mueca. Finalmente podras hacer que acuesta la mueca en una caja que sea su cama y tapar la con una toalla como

cobertor antes de acostarla. Usa tu imaginacin para desarrollar otras rutinas en cuales Carol aprender a interactuar con la mueca justo como interactas con ella. Trata de fomentar que se sienta responsable por el cuidado de la mueca, justo como te sientes responsable por su cuidado. 254.) JUEGO COORPERACTIVA CON BLOQUES

Social, interaccin individual, 2-3 aos Integracin ojo-mano, 1-2 aos Ejecucin cognitiva, secuencias, 1-2 aos Meta: Incrementar habilidades interactivas y desarrollar el concepto de tomar turnos. Objetivo: Alternar poner bloques sobre una torre con la maestra. Materiales: Bloques Procedimiento: Sintate con Jos en la mesa o en el piso. Coloca tres bloques enfrente de l y guarda tres bloques para ti. Pon uno de los bloques entre los dos de manera que ambos lo pueden alcanzar fcilmente. Seala uno de los bloques, di Ponlo, y seala el parte superior del bloque que acabas de poner sobre la mesa. Gua su mano a colocar el segundo bloque si es necesario. Despus de que haya puesto su bloque, coloca uno de tus bloques sobre el bloque que acaba de poner ella. Luego seala otro de sus bloques y di Ponlo. Repita el procedimiento hasta que todos los bloques han sido colocados en la secuencia apropiada. Si trata de poner uno de los bloques cuando es tu turno, detenga su mano por un segundo, coloca tu bloque, y luego continua con el procedimiento. Cuando empieza a entender el patrn, retira tus ayudas verbales y fsicas para verificar si empieza a anticipar cuando ser su turno. 255.) INTERACCIN CON TITERES

Social, interaccin individual, 3-4 aos Cognitiva Verbal, conversacin, 2-3 aos (opcional) Meta: Mejorar interaccin social, habilidades de juego imaginario, y opcionalmente, habilidades de conversacin. Objetivo: Usar un ttere apropiadamente para interactuar socialmente con el ttere de otra persona. Materiales: Dos tteres de mano Procedimiento: Coloca uno de los tteres sobre tu mano y salo para jugar con Martn. Usa el ttere para hacerle cosquillas y actuar conversaciones simples haciendo un voz falso para el ttere. Motvalo a contestar al ttere en la manera apropiada. Fomenta que vea el ttere en vez de tu cara. Conforme vaya entendiendo la idea de juego con tteres, entrgale su propio ttere y mustrale como usarlo. Motvalo a usar su ttere para interactuar con tu ttere. Intenta hacer cosquillas a su ttere con el tuyo para lograr que reacciona con su ttere en vez de contigo. Mantn las sesiones cortas al principio para trata de extender la cantidad de interaccin conforme se acostumbra al juego con tteres. 256.) JUEGO IMAGINATIVO TEMPRANA

Social, interaccin individual, 3-4 aos Imitacin, motora, 2-3 aos Meta: Desarrollar habilidades de juego imaginario. Objetivo: Llevar al cabo un episodio simple imaginario que dura aproximadamente dos minutos. Materiales: Ninguna Procedimiento: Trata de motivar a Jorge a participar en cualquier tipo corto de una secuencia imaginaria. Al principio las secuencias deben ser cortas y extremadamente simples, probablemente uno o dos frases acompaados con acciones fcilmente entendibles. Es probable que al principio tendrs que hacer la mayor parte de la utilizacin de la imaginacin, pero trata de motivarlo a interesarse en lo que estas haciendo. El necesitar una gran cantidad de ayuda para entender lo que se espera de l entonces hay que ser especialmente paciente. Involcralo en la actividad en cualquier manera que puedas. Es probable que al principio solamente imitar tus acciones sin entender el concepto de juego imaginario. Repita la actividad hasta que empieza a participar activamente. Algunos episodios de juego imaginario pueden ser los siguientes: a.) Imagina que los dos son rboles. Di Jorge, seamos rboles. Levanta tus brazos como ramos y haz que te imite. Luego di Ya viene el viento y sopla con tu boca conforme muevas tus brazos como si fueran ramos moviendo con el viento. Final del episodio. b.) Imagina que los dos salen a pasear. Sintate en el sof al lado de Jorge y imita que ests manejando un coche. Di Vrrrrm-vrrrrm. Haz que imita tus acciones. Bjate del sof e imita que ests cerrando la puerta del carro. Final del episodio. Recuerda de mantener el lenguaje simple, pero siempre lo ms claro que sea posible de lo que ests imitando. 257.) LIMPIANDO LA MESA

Social, interaccin individual, 3-4 aos Meta: Ensear organizacin, atencin, y adherencia a rutinas Objetivo: Limpiar la mesa despus de cada sesin reenseanza. Materiales: Charola, esponja, servitoalla Procedimiento: Guarda los materiales para esta actividad siempre en las mismas lugares. Antes de cada sesin, checa para estar seguro que estn en sus lugares y que estn listos para usarse. Al final de cada sesin en la mesa, debes caminar con Adrin hacia la charola y hacer que lo lleva a la mesa y colocarla sobre una silla. Es probable que al principio tendrs que ayudarle a cargar la charola. Si Adrin es suficientemente coordinado como para llevar una taza con agua adentro, haz que carga la taza sobre la charola mientras t llevas un jarra de agua para que puedes llenar la taza sobre la mesa. Toma su mano y mustrale como limpiar la mesa con una esponja mojada. Ensea cada paso lentamente para no confundirlo. Ensale a limpiar la mesa de la misma manera cada vez, empezando con las orillas y procediendo hacia adentro. Luego haz que

coloque la esponja sobre la charola y que repita el procedimiento con la servitoalla para secar la mesa. Finalmente, has que carga la charola de vuelta a lugar asignado. Cuando la charola est en su lugar, la sesin habr terminado y l tendr tiempo para hacer lo que l quiere. 258.) JUEGO DE DAR Y RECIBIR

Social, interaccin individual, 3-4 aos Cognitiva verbal, expresin, 2-3 aos Meta: Incrementar conocimiento d y placer en dar y tomar de otros. Objetivo: Entregar un objeto a un apersona, y un turno recibir un objeto, y decir Gracias. Materiales: Caja Grande, pequeos juguetes, reforzadores comestibles. Procedimiento: Necesitars incorporar otra persona a este juego, quiz la hermana de Miguel (Mara), su padre, o compaero. Coloca una caja con los objetos sobre el suelo. Sintanse alrededor de la caja con Miguel y Mara. Pdele a Mara que saque un objeto de la caja y que te lo entregue. Di Gracias. Luego haz que saque otro objeto de la caja, como el carrito favorito de Miguel, y haz que lo entregue a Miguel. Ayuda a Miguel a recibir el carrito y decir Gracias. Cuando el dice Gracias o si hace algn aproximacin, haz que Mara se sonre, y que diga De nada y darle un abrazo rpido. Luego haz que Miguel saque un objeto de la caja y entregarlo a Mara. Haz que ella responde de la manera apropiada. Contina con la actividad, dando y recibiendo entre los tres jugadores hasta que todos los objetos estn fuera de la caja. Cuando el juego haya terminado, deja que Miguel juegue con los objetos que le hayan dado o comer los reforzadores. Al principio Miguel necesitar mucho ayuda en esta actividad y es probable que le dificulta mucho decir Gracias. Acepta cualquier respuesta al principio, pero gradualmente demanda un aproximacin ms cercana a la palabra. 259.) PONIENDO LA MESA: LOS CUBIERTOS

Social, independencia, 3-4 aos Meta: Mejorar entendimiento de rutinas y desarrollar la capacidad de ayuda en la casa de una manera til. Objetivo: Colocar los cubiertos en sus lugares adecuados sobre la mesa. Materiales: Cubiertos, platos Procedimiento: Empieza haciendo que David use solamente un tipo de cubiertos. Pon la mesa tu misma, pero deja las cucharas. Levanta una cuchara y di Mira David, cuchara. Luego entrgale la cantidad apropiada de cucharas para poner sobre la mesa. Camina con David a cada lugar de la mesa. Seala el lugar apropiada para la cuchara y di Pon cuchara. Si aparenta estar confundido, aydale a poner la cuchara en su lugar apropiado. Repita el procedimiento hasta que haya puesto una cuchara en cada lugar. Felictalo por cada cuchara que pone sobre la mesa. Cuando constantemente puede poner las cuchara sobres la mesa correctamente despus de que hayas sealado el lugar

y des una instruccin verbal, llvalo a un lugar pero solamente del orden verbal de Pon cuchara. Verifique si puede localizar el lugar adecuado para la cuchara sin tu ayuda. Asegura que todo lo dems est en su lugar correcto. Cuando puede poner las cucharas solamente con tu ayuda verbal, repita el procedimiento usando cuchillos y tenedores. Cuando puede poner todos de un tipo de cubierto cuando todos las dems piezas estn en posicin, repita el procedimiento haciendo que ponga dos lugares de cubiertos sobre la mesa en sus lugares adecuados. 260.) QUEHACERES DE LA CASA

Social, independencia, 4-5 aos Ejecucin cognitiva, emparejamiento, 1-2 aos Meta: Mejorar habilidades de trabajo independiente. Objetivo: Ejecutar quehaceres tiles de la casa sin ayuda o supervisin. Materiales: Toallas, cubiertos, charola para cubiertos Procedimiento: Planea unos quehaceres simples que mantendr a Carlos ocupado, desarrollar habilidades de trabajo independiente y ensearle a ayudar en la casa de una manera eficaz. Si es necesario crea trabajos desdoblando toallas o revolviendo cubiertos, pero no dejes que te vea hacerlo para que siente que realmente te est ayudando. Los trabajos podran ser doblar toallas, guardar cubiertos despus de que hayan sido lavados, o sacudir en polvo de un mueble particular. Usa tu imaginacin para planear trabajos, pero recuerda que deben ser simples y placenteros. Al principio debes mantenerte ocupada pero cerca de l para estar ah si necesita ayuda. Gradualmente aljate del rea mientras se acostumbra a trabajar solo. Haz una agenda cada da para mostrarle exactamente lo que tiene que hacer y que reforzador recibir si completa los quehaceres (vea Figura 9.1). Cuando el tiempo de trabajar empieza, llvalo a la agenda y seala que actividad tiene que hacer. Con el tiempo aade un segundo quehacer y verifique si el proceder a la segunda actividad despus de terminar la primera. Felictalo cuando completa cada quehacer y refurzalo con el beato apropiada que esta en la agenda. Recuerda de solamente usar las actividades que haya hecho antes y que puede hacer sin ayuda. 261.) JUEGO IMAGINATIVO INTERMEDIO

Social, interaccin individual, 4-5 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 3-4 aos Meta: Desarrollar habilidades de juego imaginario y mejorar interaccin social Objetivo: Participar activamente en un episodio imaginario de cinco minutos Materiales: Mueco de peluche Procedimiento: Cuando Mauricio ha empezado a responder a juego imaginario limitado (vea Actividad 256) usa tu imaginacin y conocimiento de sus intereses para hacer secuencias de cinco minutos de imaginacin un poco mas elevadas, en los cuales pueden actuar juntos. Por ejemplo, los dos podran salir a una cacera de osos imaginario. Esconda el animal de peluche en algn lugar de la casa y lugar salgan en

bsqueda de l. Haz que busque bajo objetos para ver si el oso est ah. Cuando finalmente encuentran el oso, salgan corriendo para esconderse como si el oso los estuviera siguiendo. Usa tu imaginacin para actuar otros cuentos. Recuerda que Mauricio debe participar activamente. 262.) JUEGO QUE NECESITO?

Social, interaccin individual, 4-5 aos Meta: Mejorar interaccin y entendimiento de las funciones de objetos. Objetivo: Percibir las necesidades de otra persona y responder con el objeto apropiado. Materiales: Kleenex, suter, peine Procedimiento: Coloca los tres objetos sobre la mesa enfrente de Ana. Haz pantomima de un accin mostrando que necesitas uno de los objetos. Por ejemplo, podras abrazarte y temblar para indicar que tienes fri y necesitas el suter. Di Mira Ana, haz pantomima de la accin y pregunta Qu necesito? Repita la accin de nuevo y seala los tres objetos. Si no responde, repita la accin, seala el suter y di Ana, dame el suter. Cuando te da el objeto correcto, salo apropiadamente, y luego di Gracias. Por ejemplo, tiemblas, Ana te da el suter, y t te pones el suter. Si estornudas, Ana te de un Kleenex, y suenas tu nariz. O si despeinas tu cabello, Ana debe darte el peine, y te peinas. Repita el procedimiento hasta que Ana pueda entender de que necesidad ests haciendo pantomima y que te de el objeto apropiado. 263.) DIBUJO INDEPENDIENTE

Social, independencia, 5-6 aos Integracin ojo-mano, dibujo, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Meta: Desarrollar habilidades de trabajo independiente y mejorar habilidades de dibujo. Objetivo: Copiar un dibujo simple independientemente. Materiales: Papel, crayones Procedimiento: Antes de empezar la sesin de enseanza, traza unos dibujos simples-un objeto por hoja de papel-de cosas que sabes que Paco ha dibujado en el pasado. Por ejemplo podras dibuja una casa simple, un rbol, o una persona simple. Entrgale a Tomas un ahoja de papel, un crayn, y tu dibujo de, por ejemplo, una casa. Seala tu dibujo y di Casa. Luego seala la hoja de papel de Tomas y di Dibuja una casa. Dile que cuando termina el dibujo recibir un buen reforzador. Motvalo a empezar y luego gradualmente aljate de l para hacer otras cosas alrededor del cuarto. Viglalo para asegurar que no pierda la atencin. Si empieza a hacer garabatos o si deja de dibujar cuando te alejas, redirija su atencin al dibujo, di Dibuja casa y recurdale su reforzador. Solamente se le da el reforzador si trata de copiar el dibujo independientemente. Al principio hay que estar contenta con cualquier intento de copiar el modelo, pero mientras sus habilidades de dibujo incrementan, dirija su atencin a los

partes del dibujo que haya omitido y haz que completa el dibujo antes de recibir el reforzador. 264.) DIBUJO INDEPENDIENTE A TRAVS DE INSTRUCCIONES ESCRITAS Social, independencia, 5-6 aos Integracin ojo-mano, dibujo, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lectura, 6-7 aos Meta: Mejorar habilidades de trabajo independientes y desarrollar la habilidad de seguir instrucciones simples escritas Objetivo: Leer instrucciones simples escritas y luego dibujo independientemente lo que se dice en las instrucciones. Materiales: Papel, crayn Procedimiento: Escribe instrucciones simples para un dibujo que quieres que Ricardo dibuje. Asegura que las instrucciones no rebasan su habilidad de leer y comprender. El debe conocer cada palabra en las instrucciones y ser capaz de dibujar lo que se le pide. Una instruccin apropiada escrita puede ser Dibuja pap o Dibuja casa. Recuerda que cualquier palabra en las instrucciones que no entiende puede causar frustracin y destruir la utilidad del trabajo. Despus que hayas escrito las instrucciones, dle una hoja de papel, un crayn, y un juego de instrucciones. Aydale a leer la primera instruccin y motvalo a empezar a dibujar. Cuando empieza a dibujar, gradualmente aljate de l. Sigue vigilndolo para asegurar que no se distrae. Cuando veas que est por terminar, regresa con l y felictalo por dibujar y llevar a cabo las instrucciones. Cuando se acostumbra a dibujar lo que las instrucciones le dicen, coloca tres hojas de papel, tres crayones y tres diferentes juegos de instrucciones sobre la mesa en frente de l. Dile que cuando terminar los tres recibir un reforzador especial. Repita este procedimiento hasta que pueda seguir instrucciones y dibujar independientemente por 20 a 30 minutos. 265.) YO JUEGO CON MIS JUGUETES

Social, interaccin individual, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lenguaje receptiva, 2-3 aos Cognitiva verbal, expresin, 3-4 aos Meta: Discriminar posesiones personales y los posesiones de otros Objetivo: Saber que pertenece a cada miembro de la familia e inhibir el uso de los posesiones de los dems sin permiso. Materiales: Un objeto de cada miembro de la familia que sea claramente distinguible como una posesin de la persona, cajas de zapatos, y fotografas de los miembros de la familia Procedimiento: Pega una fotografas de cada miembro de la familia a la tapa de cada caja de zapatos. Mustrale cada caja a Nicols y di Esta caja es para las cosas de mam. . .esta caja es para las cosas de Nicols. . .Esta caja es para las cosas de Juan (un

hermano), etc. Entrgale una cosa a la vez a Nicols y dile a quien pertenece. Di Esto es de mam. Aydale a colocar el objeto en la caja correcta repitiendo el nombre y mostrndole la fotografa pegada a la tapa. No dejas que juega con los objetos al menos que sean suyas. Si trata de jugar con el objeto de alguien mas, detenla, di Esto es de mam, y guala a ponerlo en la caja. Si trata de jugar con algo que es suyo, di Si, esto es de Nicols, y deja que lo juega por unos minutos. Cuando Nicols se acostumbra al trabajo, empieza a ensearle a pedir permiso para jugar con un objeto que pertenece a alguien ms. Dentro de la estructura de la misma actividad, entrgale un objeto que pertenece a otro miembro de la familia. Entrgale un objeto que pertenece a su hermano y di Esto es de Juan. Toma su mano y gualo a Juan. Aydale a mostrar el objeto a Juan y decir Nicols jugar? Si Juan dice que Si ella puede jugar con el objeto. Si el dice que No, guala a regresar el objeto a la caja y colocarlo adentro sin jugar con l. Cuando aprenda la rutina de la actividad, generaliza la habilidad a otros tiempos. Siempre cuando empieza a tomar algo que no es suyo, detenlo, dirjalo a llevar el objeto a su dueo y pedir permiso. Refurzala de inmediato cuando pide permiso correctamente. 266.) CONTESTANDO EL TELEFONO

Social, interaccin individual, 5-6 aos Cognitiva verbal, conversacin, 5-6 aos Meta: Mejorar habilidades de interaccin social. Objetivo: Contestar el telfono independientemente y apropiadamente Materiales: Telfono de plstico (si es disponible) Procedimiento: Practica esta actividad con Memo antes de dejar que conteste un telfono verdadero. Los telfonos de juguete son los mejores para esto. Primero, ensale a Memo como levantar el telfono y decir Bueno. Puede ser de ayuda pegar dibujos de una boca y un odo en los lugares adecuados del telfono para hacerle ms fcil orientarse con el telfono. Despus de que pueda levantar el telfono y decir Bueno, ensale a decir Un minuto por favor y llamar a la persona apropiada de la familia al telfono. Practica eso con l haciendo llamadas pretendidas a cada miembro de la familia. Cuando haya aprendido una rutina apropiada completamente, empieza practicando con un telfono real. Haz que un pariente o amigo llama a un tiempo preplaneado para que pueda contestar. De antemano ponte de acuerdo con la persona que llama sobre lo que debe decir exactamente para no confundir a Memo. Repita el procedimiento muchas veces, y conforme memo incremente confianza y habilidad, haz que la persona que llama varia sus respuestas para que Memo pueda aprender a reaccionar a varias situaciones diferentes. Cuando se acostumbra a contestar el telfono, djalo contestarlo cuando l quiere, pero mantente cerca por si se confunde. 267.) SEGUIENDO INDEPENDIENTEMENTE Social, independencia, 5-6 aos Ejecucin cognitiva, lectura, 6-7 aos INSTRUCCIONES ESCRITAS

Meta: Mejorar lectura y habilidades de trabajo independiente Objetivo: Leer y seguir instrucciones simples escritas para un trabajo y completar el trabajo calladamente y independientemente Materiales: Cajas de zapatos, papel, lpices Procedimiento: Construye unas series de paquetes de actividades para Chepe ensamblando los materiales para el trabajo que est trabajando presentemente y colocarlas en cajas de zapatos con una actividad por caja. Escribe instrucciones cortos y exageradamente simples para cada actividad y colcalas adentro de las cajas encima de los materiales. Coloca todas las cajas en un lugar estndar, como una repisa, donde Chepe las puede alcanzar fcilmente por si mismo. Mustrale donde se guarda las cajas. Dile a Chepe Saca una caja de trabajo. Aydale con las actividades las primeras veces hacindole escoger una caja, llevarla a su mesa de trabajo, leer las instrucciones, y llevarlas a cabo. Luego haz que devuelve los materiales a la caja y regresarla a la repisa. Refurzalo cuando est totalmente terminado. Recuerda que las actividades deben ser las que puede hacer sin ayuda. Es de suma importancia que las instrucciones sean claras y que puede entender cada palabra en ellas. Por ejemplo: 1. No hables 2. Apila cuatro bloques 3. Guarda bloques en la caja 4. Guarda la caja 5. Ven a mam por una galleta

B-1.) AUTO-AGRESION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-2.) AUTO-AGRESION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin:

B-3.) AGRESION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-4.) AGRESION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-5.) DISRUPCION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-6.) DISRUPCION Problema: Antecedentes: Anlisis:

Objetivo: Intervencin: B-7.) DISRUPCION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-8.) REPETICION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-9.) REPETICION Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-10.) DEFICIT Problema: Antecedentes:

Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-11.) DEFICIT Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-12.) DEFICIT Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin: B-13.) DEFICIT Problema: Antecedentes: Anlisis: Objetivo: Intervencin:

b-14.) AUTO-AGRESION Comportamiento:

Intervencin: Razn de xito: b-15.) AUTO-AGRESION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-16.) AGRESION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-17.) AGRESION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-18.) DISRUPCION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-19.) DISRUPCION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-20.) DISRUPCION Comportamiento: Intervencin:

Razn de xito: b-21.) DISRUPCION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-22.) DISRUPCION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-23.) REPETICION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-24.) REPETICION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-25.) REPETICION Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-26.) REPETICION Comportamiento: Intervencin:

Razn de xito: b-27.) DEFICIT Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-28.) DEFICIT Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: b-29.) DEFICIT Comportamiento: Intervencin: Razn de xito: SECCIN 11 REGISTROS MATERIALES Y RECURSOS

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