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Proyecto:

Historias K me pasan
DOSSIER

Colegio Salesiano Mara Auxiliadora de Santander 5 de Primaria Lenguaje - 2012-2013

Proyecto: Historias

K me pasan

Colegio Salesiano Mara Auxiliadora de Santander 5 de Primaria 2012-201

1. HISTORIA: Definicin y evolucin


Un Cmic es una serie de dibujos puestos uno detrs de otro que construyen una historia entendible, independientemente de que lleve texto o no. Tambin podramos decir que el cmic mezcla el texto con la imagen para contar una historia por medio de vietas (donde se ponen las imgenes) y de globos o bocadillos (donde van los textos). Cuando hablamos de cmics, estamos hablando tambin de historietas o de tebeos. Significan lo mismo aunque el origen de los significados sea diverso. La palabra Cmic viene del ingls y su origen est en los primeros 25 aos de vida de los cmics en Amrica, cuando slo trataban temas cmicos, para hacer rer y entretener. La palabra Historieta significa una serie de dibujos puestos uno detrs de otro constituyendo un relato (historia) entendible, con texto o sin l. El Tebeo, que es como lo llamamos usualmente en Espaa, tiene su origen en la revista de cmics llamada TBO, que fue muy popular en su momento y que se public durante muchos aos (en ella aparecieron las primeras historietas de Mortadelo y Filemn) A lo largo de la historia de la humanidad, las imgenes han servido para contar cosas o sucesos, y ya en las pinturas rupestres encontramos antecedentes de lo que hoy son las historietas. Los jeroglficos egipcios, los frisos romanos y las miniaturas medievales usaban secuencias de imgenes para contar historias. El origen de los cmics, tal y como hoy los conocemos, es estadounidense, apareciendo por primera vez publicados en algunos peridicos en forma de vietas individuales o en pequeas tiras de tres imgenes. Rpidamente tuvieron una gran acogida social, y los editores y periodistas se percataron del poder de comunicacin de masas que posean esas vietas. Fueron evolucionando hasta adoptar formatos editados independientemente a modo de revistas o tebeos. Hoy en da existen cmics digitales hechos para ser ledos exclusivamente a travs de Internet, se conocen como ecomics.

2. LA NARRACIN VISUAL: Elementos textuales y elementos grficos


ELEMENTOS TEXTUALES 1. El Cartucho Es la vieta compuesta nicamente por texto y sirve de enlace narrativo. Se sita entre dos vietas. 2. La Cartela Es el texto colocado en la parte inferior o superior de una vieta y acta como un narrador que cuenta la historia. 3. La Voz en Off Es el sonido o las voces procedentes de un lugar oculto por algn objeto o fuera de la vieta. ELEMENTOS GRFICOS 1. Globos o bocadillos El Globo o Bocadillo es el espacio que se deja dentro de la vieta o fuera de esta para escribir el texto (explicaciones, dilogos) que a veces acompaa a la imagen.

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Pueden hacerse de muy distinto formato: pueden ser de lnea continua (si se habla), con forma de nube (si se piensa), con forma estrellada (si se grita), con lnea continua pero a intervalos regulares quebrada (si el sonido proviene de un aparato electrnico como un telfono o una mquina). 2. Las Vietas Son cada una de las partes imgenes en que dividimos un cmic, y nos deben ayudar a comprender y a seguir la historia general que se cuenta a travs de ellas. Suelen ir de izquierda a derecha y en orden descendente. 3. El Encuadre Es el espacio que elegimos para representar nuestra imagen. Su tamao y su formato tienen mucha importancia. Dentro del encuadre podemos distinguir diferentes planos: el gran plano general, el plano general, el plano americano, el plano medio, el primer plano y el plano En el gran plano general el dibujante nos presenta el lugar, la ciudad, el sitio donde va a ocurrir la accin de la historia. En el plano general las figuras aparecen completas dentro de un ambiente o espacio donde se desarrolla la accin. Por ejemplo un personaje andando por la calle rodeado de edificios y del trfico de los coches El plano americano recoge a los personajes desde las rodillas para arriba. Es el plano tpico que se usa en las pelculas del Oeste, y es all donde se empez a utilizar ya que necesitaban un plano que permitiera ver el revolver del pistolero antes de desenfundar. El plano medio es la vieta donde aparece la figura cortada a la altura de la cintura, y podemos ver bien sus gestos y su cara. Por ejemplo una vieta donde aparecen dos personajes hablando o saludndose. En el primer plano slo aparece la cabeza del personaje, donde la expresin de su cara es lo ms importante. Por ejemplo cuando vemos la cara de un personaje que esta furioso, o que est pensado. El plano detalle muestra algn detalle de un personaje o de un elemento que tiene importancia para la historia. Por ejemplo cuando la vieta nos muestra alguna cicatriz del personaje, o una lgrima cayendo por su mejilla. Tambin tenemos este tipo de plano cuando vemos en una vieta la cuenta atrs de una bomba a punto de estallar. 4. El Punto de Vista Es el punto desde el cual se observa la imagen. Puede ser natural (si la accin se observa a la altura de los ojos, es decir, cuando vemos a los personajes como si nosotros estuviramos al lado de ellos), cenital (si se sita por encima y perpendicularmente al objeto. Ms o menos es como cuando miramos desde un balcn y vemos las cabezas de la gente desde arriba), picado (por encima, pero con cierto ngulo. Es como si nos hubiramos subido a una silla y mirramos a la gente desde arriba), o contrapicado (es el punto de vista contrario al picado, ahora es como si nos arrodillramos y mirramos a la gente o a las cosas desde abajo)

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5. Las Metforas de la realidad - Onomatopeyas Son los sonidos de las cosas o seres utilizados como palabras para transmitir su significado. El po-po de un pjaro, o el ring de un timbre. - Las Lneas Cinticas Son las lneas utilizadas para mostrar el recorrido o desplazamiento de objetos o personajes. Pueden ser curvas, quebradas, onduladas, continuas, discontinuas, etc. Es el rastro o la huella de un movimiento. - Los Signos Grficos o Signos de Apoyo Son smbolos colocados alrededor de los personajes para reforzar la accin y la expresividad. Por ejemplo las gotas, las nubes, las estrellitas, los pajaritos, los rayitos, una bombilla para significar que significar que se ha enamorado

3. CMO HACER UN CMIC


- El argumento: En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar. Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes, procedemos a la divisin del argumento en pequeas unidades que contengan los momentos ms representativos para su comprensin. Cada una de estas unidades en la que dividimos el argumento constituye el nmero de vietas a dibujar. - Planificacin: Se elige luego, el tipo de plano y ngulo que va a corresponder a cada una de las vietas. - Montaje: Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las vietas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, tipo y tamao de formato - Realizacin del guin: De la correcta realizacin del guin depende, normalmente, la adecuada resolucin en imgenes. En muchas ocasiones, se recurre al "story board", es decir, al guin dibujado, esbozando en una especie de primer borrador todas las observaciones que se consideren oportunas. - La creacin de personajes: Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar la historia. - Expresiones anmicas y faciales: A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Hay una serie de gestos que el tebeo ha tipificado y que t conoces de sobra. Al mismo tiempo que se establecen las caractersticas fsicas de los personajes hay que definir su psicologa. Cuanto ms sencillo sea el dibujo que realices, ms fcil ser repetirlo de un cuadro a otro. - El lenguaje: A travs del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje. Hay historietas mudas que no lo requieren. - El tamao: Es aconsejable variar de tamao y la disposicin de los cuadros conservando la armona de cada pgina. No es necesario enmarcar todas las vietas, el hecho de usar algunas imgenes sin enmarcar el cuadro es un recurso visual que dinamiza la pgina.

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- Una vez realizado el guin se realizan los siguientes pasos: distribucin de la pgina con el formato ms apropiado para cada vieta. dibujar con lpiz las vietas teniendo presente que la expresin anmica del rostro de tus personajes va a condicionar tu cmic. el espacio que va a ocupar el globo se deja en blanco, calculando aproximadamente su lugar. se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinticas. se procede a colorear (es mejor usar rotuladores para los personajes y lpices de colores para los fondos) se rotulan los textos de los globos, las cartelas, los cartuchos. - A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere: trazar previamente con lpiz las guas que servirn de gua para el tamao de las letras. escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra, lnea y lnea, y escribir con maysculas delinear el contorno del globo.

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EL GLOBO. TIPOS DE LETRAS. El globo o bocadillo se compone de un cuerpo donde se escribe el texto y de un rabillo que seala el personaje al que corresponde dicho texto. Hay un principio bsico para colocar el globo dentro de la vieta: respetar la lnea de indicatividad, la lnea de recorrido visual. Normalmente, la lnea de indicatividad recorre la vieta, al igual que en la lectura, de izquierda a derecha y de arriba a abajo Globo con lnea continua.- Cuando la delineacin del cuerpo del globo es continua, el contenido representa una voz o sonido sin ninguna significacin especial. Sin embargo, el cuerpo del globo puede tener otros rasgos que provocan en el texto el hallazgo de una nueva sugerencia sonora. Globo con lnea quebrada.- Un contorno con lnea quebrada sugiere un mayor volumen sonoro en las palabras. Tambin, segn el contexto, indicara que esa voz proviene de algn aparato: telfono, radio, altavoces... Globo con lnea irregular.- La lnea temblorosa en el globo indica debilidad en la voz, timidez o dolor.

Globo con lnea discontinua:- la lnea discontinua, a diferencia de la quebrada, indica un volumen sonoro bajo, una voz apagada, un susurro. Globo de nube.- Cuando el cuerpo del globo est delineado con pequeos crculos en forma de nube,significa que el texto que encierra no se escucha, porque el personaje slo lo piensa.

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Globo con varios rabillos.- Hay textos que son pronunciados por varios personajes a la vez. Eso se expresa incluyendo varios rabillos en el cuerpo del globo que encierra el texto en comn.

Globo con rabillo interrumpido.- Un rabillo que se sale del contorno del encuadre nos est indicando que el texto pertenece a un personaje no dibujado que se encuentra fuera de la escena representada en la vieta.

Globos con rabillo de unin. Se utilizan para representar varias expresiones de uno o de varios personajes en la misma vieta, creando un ritmo de continuidad con pausas entre dichas expresiones.

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Tipos de letras.- El tipo de letra que se utilice tiene una gran importancia en el cmic. La letra de estilo de imprenta es la ms adecuada para todo tipo de textos. Esta letra es neutra y no aade ninguna significacin al contenido. Si por el contrario se quiere reforzar la expresin del texto hay un amplio repertorio de posibilidades. Vamos a describir algunas a continuacin. Letra de gran tamao.- es un recurso similar al de la lnea quebrada del globo, ya que aumenta la intensidad sonora. Si se combina un tamao grande de letra con un contorno quebrado de la lnea del globo, el efecto se multiplica.

Letra ondulada.- La letra que no sigue un recorrido rectilneo da a entender que el texto est cantado. La sensacin es ms efectiva si se incluyen en el globo algunas notas musicales. Si el trazo de las notas es irregular quiere decir que quin canta no lo hace demasiado bien.

Letra caligrafiada.- la letra con caligrafas especiales nos orienta sobre la forma de ser del personaje. Una letra gtica, por ejemplo, insina un carcter conservador; una letra torpe, un espritu infantil; una letra en cursiva, una elegancia personal.

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LA CARTELA. La cartela es otra de las convenciones propias del cmic. Sirve para incluir en la vieta un texto informativo que nos pone en antecedentes para poder seguir la historia. Tambin sirve de enlace para suavizar la elipsis entre dos acciones distintas. Viene a ser como la voz en off del cine o del vdeo. La cartela suele tener forma rectangular aunque no hay ninguna regla fija. En ocasiones, el texto informativo no se incluye en una vieta sino que se crea una vieta aparte ocupada nicamente por la informacin escrita. Esta modalidad se denomina cartucho.

LA ONOMATOPEYA. La integracin entre texto e imagen se eleva a sus ltimas consecuencias con la onomatopeya. La onomatopeya es una forma especial de la utilizacin del texto porque traduce con la palabra un sonido, pero en la historieta es tambin imagen porque con la forma y el color, contribuye a completar las caractersticas del sonido representado. Hay un hecho curioso y es la proliferacin de las onomatopeyas en ingls. Ello se debe a que cuando una historieta se traduce a otro idioma, se traduce slo el texto del globo. El texto que est fuera del globo forma parte indisoluble del dibujo no se puede reemplazar. Para hacerlo habra que dibujar de nuevo toda la vieta. Por esta razn, las onomatopeyas no se traducen. La enorme difusin de los cmics americanos explica entonces la implantacin de sus onomatopeyas: sniff (olfatear, llorar), splash (salpicar), slam (cerrar de golpe), glup (tragar), smack (besar)...

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OTROS RECURSOS El lenguaje del cmic dispone tambin de otros recursos simblicos especficamente plsticos como las lneas cinticas, los signos de apoyo a la expresin y metforas visuales. LAS LNEAS CINTICAS Son signos convencionales del lenguaje del cmic que sirven para sugerir el movimiento de los personajes y objetos. El movimiento, que en principio podra parecer ajeno a las posibilidades de representacin del cmic, ha hallado su equivalente iconogrfico en esos pequeos trazos que quieren ser la huella de lo que pasa, de lo que no est quieto. LOS SIGNOS DE APOYO Enriquecen considerablemente la expresin de los personajes (como gotas de sudor, rayos o lneas temblorosas). Unos sencillos rasgos sirven para informar de sensaciones como el agobio, el enfado, el miedo, la perplejidad, el rubor, el mareo, el mal olor, la atencin en la mirada o la incertidumbre.

LA METFORA VISUAL Es un recurso que sirve para expresar un cierto contenido mediante una imagen de carcter simblico. Los contenidos a los que se refieren las metforas suelen ser frases hechas del lenguaje coloquial: dormir como un tronco, ver las estrellas, el dinero se va volando, tener una idea luminosa, el amor que rompe el corazn...

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