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Esta presentacin explica el lenguaje para codificar y analizar las contingencias de conducta y algunas de sus reas potenciales de aplicacin.
Contenido y Organizacin
Diapositivas Introduccin Elementos del lenguaje Estructura sintctica y recursiva Codificacin de situaciones familiares Codificacin de errores en prediccin y engao Prevencin y eliminacin de contingencias La gramtica de las consecuencias Relaciones y y o Situaciones familiares que involucran engao Incertidumbre y probabilidad Iteracin de contingencias Cambio de consecuencias: Uso de registros Referencias 4-19 20-61 62-67 68-73 74-92 93-103 104-112 113-128 129-134 135-142 143-147 148-158 160
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INTRODUCCION
De esta manera, las contigencias son los antecedentes de la conducta y tienen el estatus de constructos explicatorios, esto es, de causas de los fenmenos conductuales.
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Las contingencias conductuales pueden ser predictivas al combinarse con nuestros conocimientos de la conducta
Pueden tener valor predictivo cuando se combinan con otro conocimiento-basado-en-la-experiencia de las relaciones entre ciertas contingencias conductuales y ciertos fenmenos de conducta. Ejemplo: La contingencia conductual : Si el acto A, entonces la consecuencia positiva C Nuestra base de conocimiento-emprico: Actos que resultan en consecuencias positivas, casi siempre aumentan en frecuencia El resultado conductual predicho: El acto A incrementar en frecuencia.
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En tecnologa conductual
Las contingencias conductuales son el instrumento principal en las aplicaciones del anlisis de la conducta que incluyen:
Aplicaciones legales
En Derecho, as como en las reas en que se elaboran contratos, convenios y tratados, las afirmaciones en general, adoptan la forma de oraciones si entonces: Si un agente ejecuta o no determinada accin, se generarn determinadas consecuencias para esa persona.
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Aplicaciones en la Educacin
Los sistemas educativos involucran contingencias conductuales de las interacciones entre:
maestros estudiantes padres administradores sindicatos editores miembros de la comunidad.
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Afirmaciones ms elaboradas de tipo condicional, o aseveraciones cualitativas pueden hacer referencia a otros agentes, otras pocas, probabilidades e incertidumbres.
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Actos y consecuencias
A
Si el acto A ocurre entonces (una consecuencia sigue). Cada A es precedida por un si implcito
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aA significa que A es realizado por a bcA significa que A es realizado por b y por c
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Consecuencia C
AC significa que C sera la consecuencia del acto A.
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Perodos de tiempo
T
Al concluir el tiempo T
Ejemplo: Despus de que un huevo ha hervido por diez minutos
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Consecuencias
Una consecuencia C es cualquier situacin o evento resultante de un
A o de un T.
Ntese que la C puede ser reemplazada por la E de estmulo, sin afectar la gramtica del lenguaje.
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Prevencin
Una flecha vertical que atraviesa cortando a una flecha horizontal impide o evita la consecuencia representada por la flecha horizontal.
Un parntesis cuadrado que abarca verticalmente a un listado de As, Ts, o Cs es indicativo de simultaneidad.
El orden del listado no tiene significado alguno
Ejemplo: Las dos contingencias listadas en los parntesis cuadrados de arriba operan simultneamente : Si tu ves al peatn C1 y Si presionas el freno A, entonces C2 (el carro se para)
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C de A y C para A
C3 aA1 bA 2 C 4
significa que C3 , que es la consecuencia del acto de a, A1 , tambin establecer la ocasin (situacin, Circumstancia) del acto A2 de b Ejemplo: Si a le sonre a b, crea la circunstancia para que b le corresponda con una sonrisa a la persona a.
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Atributos de entidades
Los atributos de una entidad se indican en el cuadrante superior derecho de la entidad , como si fueran un exponente:
+ C
v T
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AM
( a +) M C
CM
p C
Aqu p es la probabilidad de que la consecuencia
C pueda ocurrir.
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atributos identificadores
Cada modificador puede tambin tener sus propios modificadores que aparecen en sus cuatro cuadrantes respectivos.
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Percibir
a
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Percibir a un agente
aA b
La b en el cuadrante inferior izquierdo de la a, quiere decir que b percibira que a es el agente de A.
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No percibir A bC
Aqu la a tiene un signo de tilde sobre la letra, lo cual quiere decir que no a. Esto quiere decir que si A, el agente a, no percibira C , pero el agente b si se dara cuenta de C. Ejemplo: Si A (un comentario daino), el to de Mara a, no percibira que Mara est triste (la C), pero la mam de Mara b, si se dara cuenta de esa consecuencia C.
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axb
b estan hablando. a percibira errneamente el C como una seal de acuerdo, mientras que b lo percibira de manera
correcta como una seal de te escuch.
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Percepcin equvoca
(como opuesta a la no-percepcin)
La naturaleza especfica de la percepcin equvoca de a puede explicarse en la leyenda bajo el suscrito con numeral 5.
A ax bC 5
Ejemplos: a percibi errneamente una pregunta inocente (como hostil). a percibi errneamente un perro rabioso (como sano). a percibi errneamente un artculo con un precio muy costoso (como barato). 43
A bx aA
ba
b percibe que a es quien cometi el acto A b percibe equvocamente el hecho de que el agente a produjo la accin A.
Ejemplos: Acusaciones falsas Engaar a una persona ciega, Casos de juicios criminales donde existen percepciones divergentes sobre el agente que cometi un delito (acto).
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Significados posibles de ax
Existen diversas posibilidades de tipos de percepciones equvocas :
Uno percibe una entidad que difiere de la realidad o de las creencias del analista Otra es una percepcin subjetiva ideosincrtica: por ejemplo, belleza, que algo no es aceptable, una amenaza, peligro, comodidad, pena, que algo es valioso, que algo carece de valor, etc. El lenguaje cotidiano no intenta distinguir entre los diferentes tipos de percepcin equvoca.
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A aC
Ejemplos:
ax (a -)
Adn y Eva pueden percibir la manzana correctamente, pero perciben equivocadamente el valor negativo que tiene la manzana para ellos. Alguien puede tener una percepcin exacta de una pintura o de un timbre postal, pero puede percibir errneamente su precio, siendo el precio la valencia. Un legislador puede percibir de manera precisa una determinada ley, pero equivocarse al percibir su valor para las personas a las que representa.
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AaC
aC
a-
aC
ax(a-)
C a % aa a aC aa % aC
ax
a-
Ejemplo de distributividad b podra percibir que a probablemente podra percibir (con probabilidad p) C y sus consecuencias positivas b+.
C a
p
b+
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El verbo predecir
La prediccin de una consecuencia por parte de una persona, puede ser el resultado del contacto previo con contingencias similares, o de la comunicacin verbal o no verbal de ello.
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Cada modificador puede tambin tener sus propios modificadores que aparecen en sus propios cuatro cuadrantes.
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Predecir y percibir
a aA a C
a percibira C cuando ocurriera y
tambin lo predecira.
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aA
Ejemplos:
a aC %
Suicidio. Si alguien comete suicidio, uno podra predecir las consecuencias, pero no percibirlo. Uno puede predecir, pero no percibir las consecuencias de enviar un correo electrnico Un ejecutivo que da una orden, puede predecir, pero no percibir sus consecuencias. 56
aA C
Ejemplo: Si la persona que dispara a pudiera predecir que la bala le pegar a un hombre, el matar a ese hombre se considerara intencional (un asesinato). Si quien dispar no pudiera predecirlo, el matar a ese hombre sera no intencional (asesinato atenuado).
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Viceversa:
Percibir sin predecir
% a aA a C
a podra percibir una consecuencia
cuando ocurra, sin predecirla (sera una sorpresa).
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C de ese acto A.
Las consecuencias pueden ser modficadas por atributos como probabilidad y demora.
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C: La mano que le dieron a un jugador de bridge e: el repartidor de cartas que distribuy esa mano C: un reactivo de prueba que se le di a alguien e:
que presenta un examen
el que presenta el reactivo de la prueba, o el estudiante que pasa la pgina.
C: una situacin debida al ambiente fsico e: el ambiente fsico (por ejemplo, clima, terreno) C: una regla vigente e: el que promulga la regla
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La estructura sintctica
Cuatro Nombres: A, C, T, y letras que designan
Cuatro Verbos:
Atributos: Probabilidad p, magnitud M, valencia + o para un agente, etc. El x y ~ son posibles atributos de prediccin y percepcin.
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Atributos P-
Agentes predictores
Atributos M P
Atributos + - M P
Agentes perceptores Suscrito numrico Indicador leyenda
A,
nombres de agentes,
C, T
Agentes predictores Agentes perceptores Agentes perceptores Suscrito numrico Indicador leyenda Atributos P-
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La especificacin de los actos A, de los perodos temporales T, de las consecuencias C, de los agentes involucrados, y de las probabilidades y magnitudes, refleja el enfoque del analista y su visin de la situacin. Modificadores tales como percibir, predecir, y las valencias de las consecuencias reflejan el conocimiento del analista o sus creencias acerca de las historias de los agentes. 70
Suposiciones simplificadoras
Los diagramas de contingencias conductuales, como todas las formas de afirmaciones simblicas, siempre reflejan suposiciones simplificadoras que omiten caractersticas que se consideran de menor importancia relativa. Los diagramas guardan el mismo tipo de relacin a las contingencias de la vida real, que las que el dibujo de un objeto guarda hacia el objeto real.
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Abreviaciones:
Forma alterna de simplificar diagramas
El smbolo Ca+ es una abreviacin.
El diagrama no abreviado puede elaborar las razones por las cuales la valencia pudiera ser positiva para a. Ejemplos: a puede ser capaz de evadir una consecuencia negativa inminente. Ciertos actos adicionales de a pueden producir consecuencias positivas 73
a A
bCa-
aA C
ax
a s mismo.
a-
Predicciones equvocas
Estafas, nmero equivocado, fuego amigo Las consecuencias reales pueden diferir de las predichas por a : ax a-
aA C
La ax en el cuadrante superior izquierdo de C muestra que a predecir en forma errnea Ca-. Ejemplos:
Marcar errneamente un nmero telefnico. fuego amigo disparar por error a alguien del mismo bando.
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a percibe que ha marcado el nmero telefnico incorrecto. a percibe que ha disparado errneamente a uno de sus
propios hombres.
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ax a aA a
A
.
bax
a-
Codificacin de un engao
El diagrama de abajo representa la codificacin general del engao, de cualquier tipo, donde b es quien engaa y a es la vctima del engao.
A aC
b
bax (
a- )
% b
b 3 ,
en esas
bA 2 C aA1 % C ba 4
% b
b3
Esto muestra a a preparando una trampa para b, ya que b no ve la trampa (mientras a si lo hace) y b no predice las consecuencia negativas de caer en la trampa. El pre-suscrito de C4 indica si a, b, ambos, o ninguno percibir C4 . Ejemplo: Si un padre instala una cmara secreta de video para monitorear a la niera, la niera ser puesta en evidencia si abusa del beb.
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Una advertencia
bA 2 C aA1 % C ba 4
% b b3
Si los signos de negacin se eliminaran de las b, el diagrama querra decir que C4 es una advertencia para b en lo que toca a bA2 y a sus consecuencias. Si b representara a un pueblo, entonces el diagrama describira lo que se conoce como un aviso. 80
eA1
aA 2 C4 % a aaA 5 C6 aC 3
a a
Si a percibe que tiene un e-mail, aC3, que ha sido enviado (eA1) por un agente externo no identificado e, y si a entonces abre el e-mail (aA2), a podra predecir que su imagen (C4) aparecera en su pantalla, y cuando esto suceda, a lo percibira.
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eA1
aA 2 C4 % a aaA 5 C6 aC 3
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a a
Predecir un virus
La en el cuadrante superior izquierdo de C6a- indica que a no predicira el que al abrir el anexo provocara un contagio por un virus. Si se deseara que a lo predijera, la a requerira mostrarse en el cuadrante superior izquierdo sin el tilde, de la siguiente forma: aC6a-
eA1
aA 2 C4 a aaA 5 C6 aC 3
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a a
eA1
aA 2 C4 % a aaA 5 C6 aC 3
a a
Ejemplos: aA2 puede referirse a que a elige un objeto preparado como trampa, comprando comida contaminada o insalubre, invirtiendo en bienes que carecen de valor, comprometindose con algun adeudo impagable, o un exadicto que acude a una situacin en la que seguramente 84 recaer en su adiccin.
Suscritos explicativos
Los suscritos pueden ser nmeros u otros smbolos, indizados con una leyenda, o pueden ser palabras que identifican o explican la entidad de modo que se elimine la necesidad de hacer referencia a una leyenda. Vanse las palabras azules en la pantalla en la siguiente diapositiva.
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% Las dos b en el cuadrante del verbo de aAemerger muestran que b no percibira, ni predicira la salida de los soldados.
La ap1 en el cuadrante de atributos de las bx muestra que Odiseo asign la probabilidad de p1 a esa percepcin errnea.
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Un fraude es perpetrado
Si a ofrece vender a b una pintura falsa, a percibira (correctamente) el valor de la pintura con una magnitud M7 mientras tanto b percibira errneamente su valor (bx en el cuadrante inferior izquierdo de M7.)
( a +, b) M8 ab 6 Las a en los dos cuadrantes izquierdos de la bx indican que a percibira y tambin predecira la percepcin errnea de b.
aA1 bA2 bA
abC
a a, abx M 7 3
b 4 b 5
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Si el fraude funciona
El pre-suscripto ab de C3 significa que tanto a como b perciben la pintura (aunque tiene diferentes percepciones de su valor M7). Suponiendo que b acepta la oferta de a, aA1 y que compra la pintura (bA2), pagando a a la suma establecida M8 (mostrada como magnitud del atributo de la valencia de C6.)
C aA1 bA bA 2 ( a +, b-) M
ab
abC
a a, abx M 7 3
C6
b 4 b 5
8
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b habra perdido.
C aA1 bA bA 2 ( a +, b-) M
ab
abC
a a, abx M 7 3
C6
b 4 b 5
8
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Un testigo y un cmplice
Un detalle adicional sera introducir a un tercer agente c que fuera testigo del fraude y que se beneficiara de l. El diagrama podra mostrar la eleccin de c entre alertar a b, o permitir que ocurra el fraude y en consecuencia convertirse en un cmplice del mismo.
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Definicin de un robo
Si tanto a como b pueden predecir que la galleta (C2), terminar en poder de b, entonces ambos apareceran en el cuadrante superior izquierdo de C2 , en vez de que solo apareciera b en el diagrama. Si ambos a y b aparecen como pre-suscritos tal como ocurre en b+,a-, ambos percibiran que b tendra ahora esa galleta. abC2 Solo si se muestra a b como el pre-suscrito, y a aparece con el signo de negacin, , bA4 representara un robo, (o cuando un padre quiere proteger la salud de su hijo, si b es el padre).
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Legenda:
1. 2. 3. 4.
C aA 1 T C2 b A3
ab b+ ab 4
El agente a (la compaa telefnica) cortar el servicio El servicio se supender despus del tiempo T Si el agente b paga la cuenta del telfono. El servicio continuar.
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A C a A C a
aA C bA C
Derecha: Si a y b compiten en un juego de suma cero, una vez que a haya logrado Ca+, b ya no podr alcanzar Cb+, y viceversa.
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Puntos de vista alternativos: Una invitacin sexual Desde el punto de vista de a, podran haber dos posible resultados: La probabilidad p de que b aceptara y la probabilidad 1-p de que b declinara.
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T C2 A C1
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Consecuencias mltiples
Todo acto tiene mltiples e innumerables consecuencias. El agente de un acto nunca percibir o predecir todas las consecuencias de dicho acto. Un ejemplo mundano: Si yo abro el refrigerador y me sirvo un poco de jugo, probablemente percibir y predecir que en pocos segundos estar bebindolo, y que posteriormente enjuagar mi vaso y lo dejar secando sobre el secatrastes. No percibir ni tampoco predecir todas las consecuencias fsicas, qumicas, ni trmicas de abrir y cerrar el refrigerador, o de los efectos que tendr el jugo sobre mi qumica estomacal.
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Consecuencias diversas
Cuando los modificadores de las consecuencias son heterogneos, ms sin embargo relevantes, entonces se necesita ms de una C.
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b C2 aA 1 C3 c
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bC2 aA 1 c C3
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C2 aA1 bA 3 C 4
b
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abA1
C2 bA 3 C 4
% b
% Si b y la b se invirtieran, b percibira la consecuencia C2 pero no se dara cuenta que A1 esta siendo realizada.
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aA 1
blanco.
p3
C2
p4
Relaciones y y o
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Relaciones Y
La madre le dice al nio, Te leer un cuento (C), si te lavas los dientes (A1) y te metes entre sbanas (A2), dentro de los siguientes cinco minutos (T3). Dado que se deben cumplir las tres condiciones, entonces hay que usar que es el smbolo y: (A1 A2 T3) C
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Cooperacin
El smbolo puede representar cooperacin entre agentes.
(aA1 bA2)
Aqui a y b realizan diferentes actos independientes aA1 y bA2 cuando cooperan.
Nota: El smbolo es una abreviacin para mostrar todas las secuencias de permutaciones posibles de eventos como alternativas equivalentes en la consecucin de la C.
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Contratos y acuerdos
Si dos agentes a y b tienen un acuerdo
(aA1 bA2)
al intercambiar promesas al respecto, sobre compromisos, bienes, firmas o dinero, y cada agente acepta realizar acciones futuras (aA3 bA4) para llevar a cabo el acuerdo, de modo que la consecuencia Cab+del mismo, beneficie a ambas partes.
T ( aA I bA)
v
ab -, p
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T1 ( aA I bA )
ab -, p2
ab -, p1
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Modificacin de contingencias
Para mostrar que (aA bA ) y la flecha vertical iniciaran una contingencia completamente nueva, la flecha vertical debe apuntar a una llave que englobe a la nueva contingencia.
T1 ( aA I bA )
Tv
2
C ab -, p1 C
ab -, p2
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T dentro de relaciones y
Si tu pones un asado dentro del horno y sales de la casa sin apagarlo (aA1), y
a C2 C3+ a a a T4 aA1 C5 ( aA T ) bA 8 6 7 abC9
Si el horno no se apaga (A8) dentro de un tiempo T4, el asado se quemar a ( C5 ). Si el horno se apaga (A8) despus del tiempo T7 y antes del tiempo T4, el asado estar listo. Es posible apagar el horno si tu le pides (aA6 ) a tu vecino b que apague el horno antes de T4. Las condiciones T7 y aA6 tienen una relacin y.
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aA1 aC2 T4 T7
aA6
Si tu dejas el asado dentro del horno al salir de la casa. El asado est dentro del horno encendido. Tiempo a partir del cual el asado se quemar. Tiempo a partir del cual el asado estar listo. El Asado se quema. Si tu llamas a la vecina b y le dejas un mensaje. Mensaje para apagar el horno despus del tiempo T7 . Si b apaga el horno, despus del tiempo T7 y antes de T4 El asado est listo y se evita
a 5
abC9
bA8
a+ 3
a 5
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Tipos de relaciones o
(1) Cualquiera de dos (o mas) actos pueden resultar en una determinada consecuencia. (2) Un solo acto puede resultar en cualquiera de dos (o mas) consecuencias.
Ambas pueden dividirse en:
relacin o excluyente (esta o la otra, pero no ambas) y relacin o incluyente (esta o la otra, o ambas).
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Ejemplo: Si dos agentes compiten para que siga la consecuencia C, el primero que llega consigue la nica C disponible. Ejemplo: Los agentes que compiten por la prioridad para solicitar una patente, o para llegar primero al 123 Polo Sur.
El o inclusivo y la cooperacin
Ejemplo: Cualquiera de los dos agentes a o b, o ambos, puede apagar el fuego el o inclusivo se representa mediante el smbolo lgico U de unin.
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Resultados alternativos con probabilidades diferentes: Ruleta rusa e inversin en mercado de valores Un tenedor con salidas mltiples, con dos o mas flechas que apuntan a consecuencias alternativas con diferentes pesos, pueden describir contingencias en las cuales consecuencias alternativas tienen probabilidades complementarias.
AC
- , 1/6
C + , 5/6 C
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_, 1 /6
a (1p) C
ap C
% aC
aC
126
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Predicciendo probabilidades
Cuando se aplica el modificador predice a una probabilidad, el significado es similar al verbo estimar ap p2 1
El agente a predice/estima p1.
p1
Aqui p2, como atributo de a, es la probabilidad de que a prediga/estime la probabilidad p1 de ser p1.
Odiseo planea un engao: El caballo de Troya Si construimos un caballo hueco y lo dejamos para que (aAofrecer) los troyanos lo encuentren, los troyanos (b) pueden (p1) percibir errneamente al caballo y a su valencia. Si ellos introducen el caballo a Troya (bAintroducir), nuestros soldados escondidos dentro del caballo pueden (p3) ser capaces de salir durante la noche (aAemerger) y abrirnos las puertas para que nosotros entremos para saquear la ciudad.
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% Las dos b en los cuadrantes del verbo de aAemerger muestran que b no percibir ni predicir eso.
La ap1 en el cuadrante de atributo de bx muestra que Odiseo estaba asignando una probabilidad p1 a la ocurrencia de esa percepcin errnea.
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Se consuma un fraude
Si a ofrece vender a b una pintura falsa, a percibira (correctamente) el valor de la pintura como M7, mientras que b percibira errneamente ese valor. (Vase el modificador bx en el lado inferior izquierdo de M7.)
(a+, b-) M8 ab 6 Las a en los dos cuadrantes izquierdos de bx indican que a percibira y tambin predecira la percepcin errada de b. Eso es lo que lo convierte en un fraude.
aA1 bA2 bA
abC
a a, abx M 7 3
b 4 b 5
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Si el fraude funciona
Los pre-suscritos ab de C3 quieren decir que tanto a como b perciben la pintura, (aunque ambos tienen percepciones diferentes de su valor M7). Supngase que b acepta la oferta de a, aA1 y compra la pintura (bA2), pagndole a a el precio que solicita M8 (mostrado como la magnitud del atributo de la valencia de C6)
aA1 bA2 bA
ab
abC
a a, abx M 7 3
b 4 b 5
(a+, b-) M8 6
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aA1 bA2 bA
ab
b 4 b 5
(a+, b-) M8 6
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Un testigo y un cmplice
Una complicacin adicional podra ser la introduccin de un tercer agente c, que se da cuenta del fraude y puede obtener un beneficio de l. El diagrama podra mostrar la disyuntiva de c entre avisar a b, o dejar que ocurra el fraude y por lo tanto convertirse en un cmplice.
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Notacin de nube
El smbolo de interrogacin despus de cualquier smbolo de entidad indica que el analista esta incierto acerca de esa entidad. (La naturaleza especfica de esa incertidumbre, o de la razn de esa duda puede elaborarse en una leyenda). Ejemplos: abA aT(a?)bC indica que el analista no esta seguro de si el agente a percibir C. significa que el analista no sabe bien cual ser la valencia de C para b, pero si la sabe para a.
a+, b?
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bC
Elecciones riesgosas: Planear anticipadamente en un juego En un juego de ajedrez, damas, o go, as como en otros tipos de interacciones entre adversarios, los jugadores toman tres tipos de riesgos cuando eligen entre jugadas o actos. El jugador no sabe lo siguiente: (1) con cuanta exactitud o que tan completamente puede l identificar las posibles respuestas de su oponente (2) cual de las respuestas identificadas elegir su oponente (3) la valencia de las consecuencias de cada una de esas combinaciones de posibilidades. 136
C2 ?a aA1 bA 3 C4 ?a bA 5 C6
bA 7 8 aA 9 bA10 C?a 11
?a C
C12
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C 1 p C
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bA 2 C3 aA 1 bC4
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a predecira bA2
El analista no est seguro de que a predecira bA2. La probabilidad de que ocurra bA2 es menor a uno.
a?(bA
(bA2)p
bpA2
Al reemplazar la a en a(bA2) por ap quiere decir que el analista considera que la probabilidad de que a prediga bA2. es p
Probabilidades mltiples: Vigilancia y desarme de una bomba Si (p1) es la probabilidad de que el agente e plante una bomba de tiempo (eAplantar) que tiene una probabilidad p7 de estallar despus de un tiempo no determinado Tv, y si hay una probabilidad (p2) de que a este en su modo de vigilar/detectar (aAvigilar), p3 es la probabilidad de que a detectar (percibir) la bomba aCbomba.
141
Probabilidades mltiples: Vigilancia y desarme de una bomba Si (p4) es la probabilidad de que a alerte (aAalertar) al escuadrn antibombas b mediante una seal (abCalerta), el escuadrn antibombas intentar desarmar la bomba (bAdesarmar) con una probabilidad determinada (p5) y la probabilidad de desarmarla de manera exitosa tendr un valor p6.
142
Iteracin de contingencias
Esta es una contingencia que permanece vigente o que se repite.
C
143
Chantaje
Si a amenaza con revelar cierta informacin daina acerca de b y establece que b est en posibilidad de evitarlo mediante un pago.
Leyenda
Camenaza Cb-dao
Leyenda p1 probabilidad de que la amenaza se cumpla p4 probabilidad de evitar la amenaza mediante el pago p3 probabilidad de repeticin y de futuras presentaciones de contingencias si aceptan la demanda p2 probabilidad de dao si la amenaza se cumple
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Iteracin repetida
Para mostrar que una contingencia puede repetirse un n determinado nmero de veces, se puede escribir una n arriba de la flecha de iteracin:
C
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Uso de registros
Existen contingencias en las que las consecuencias son cambiantes. En tales casos, se requiere de un registro que muestre la magnitud de las consecuencias cambiantes, en cada momento. Ejemplo: Bombear agua dentro de una cubeta. La consecuencia es el nivel de agua cambiante (un atributo de C) cada vez que ocurre una accin sucesiva de bombeo A.
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Si ni repeticiones de muchos actos individuales, como quemar combustible, quemar vegetacin, uso de gasolina, resultan en consecuencias positivas a corto plazo C+, las consecuencias negativas seran cambios de temperatura acumulables a largo plazo.
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Cregistro de puntos
es la dimensin que muestra la diferencia en los puntajes de los dos equipos en cada momento, durante el transcurso del partido.
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Referencias
Mechner, F. (2008a). Behavioral contingency analysis. Behavioral Processes, 78, 124-144. Mechner, F. (2008b). Applications of the language for codifying behavioral contingencies. Disponible a travs de: http://mechnerfoundation.org/newsite/downloads.html Mechner, F. (2009). Analyzing variable behavioral contingencies: Are certain complex skills homologous with locomotion? Behavioral Processes, 81, 316-321.
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