P. 1
çoklu ortam tasarımı(final hazırlık)

çoklu ortam tasarımı(final hazırlık)

|Views: 1,205|Likes:
Yayınlayan: Nurdan Sarıkaya
Çoklu Ortam Tasarımı
Çoklu Ortam Tasarımı

More info:

Published by: Nurdan Sarıkaya on Sep 24, 2012
Telif Hakkı:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPTX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/07/2012

pdf

text

original

UNİTE1 ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ

1

ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ Çoklu Ortam Kavramı Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı Çoklu Ortamla Öğrenmede Tasarım İlkeleri Çoklu Ortamla Öğrenmede Kullanılan Yazılımlar

   

2

Çoklu Ortam Kavramı
* Düz metin yanında; sesin,durağan ve hareketli resimlerin, animasyonların, grafik-tablo v.b. formların, birden fazlasının etkili, verimli ve dikkat çekici bir bilgi sunumu için bilgisayar ortamında birlikte işe koşulması olarak ifade edilebilir. *Sözcüklerin ve görsellerin sunum materyallerinde kullanılmasıdır. *Öğretim sisteminin merkezinde bilgisayarların yer aldığı ve öğretimin birbirini tamamlayan tümleşik kaynaklarla sunularak öğrencinin etken kılındığı eğitsel bir uygulamadır.

3

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Kuramı

Bilişsel

* Her ne kadar çoklu ortam ile bilgiyi sunmak uygulamanın eğitsel değerine katkı sağlıyor olsa da, öğrenmeyi gerçekleştirmek için tek başına yeterli değildir. * Verilen mesaj, onun nasıl düzenlendiğinden çok, öğrenenin o mesajı nasıl algıladığı ve nasıl anlamlandırdığı ile ilgilidir. * Öncelikle insanın bilgiyi nasıl işlediği, zihinsel süreçlerin nasıl çalıştığı ve nasıl öğrendiği ile ilgili yaklaşımların bilinmesi gerekir..

4

Şekil 1: Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel modeli

5

Çizelge 1:Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı Varsayımları

VARSAYIM İKİ KANAL
SINIRLI KAPASİTE AKTİF İŞLEME

TANIM İnsanlar görsel ve işitsel enformasyonu işlemek için ayrı kanallara sahiptir. Her kanalın birim zamanda işleyebileceği enformasyon miktarı sınırlıdır. İnsanlar, ilgili enformasyona ulaşarak seçilen enformasyonu ilgili zihinsel yapılar ile organize eder ve önceki zihinsel yapılar ile bütünleştirerek aktif öğrenirler.
6

1- İki Kanal Varsayımı (İşitsel-Sözel Kanal ve Görsel-Resimsel Kanal)

İşitsel-sözel kanal
Görsel-resimsel kanal

7

2- Sınırlı Kapasite Varsayımı

 

Her kanalın birim zamanda işleyebileceği enformasyon miktarı sınırlıdır. Hafıza genişlik testleri Bilişsel yük: Kısa süreli bellekte bir kerede gerçekleşen zihinsel etkinlikler bütünüdür. Bilişsel yükü etkileyen en önemli faktör ise, dikkat gerektiren nesnelerin/birimlerin sayısıdır.(İçsel ve dışsal bilişsel yük) 3488898

8

3- Aktif İşlem Varsayımı
İnsanların deneyimlerinin tutarlı bir zihinsel gösterimini oluşturabilmeleri için bilişsel sürece aktif olarak katılmalarıdır.  Aktif öğrenme, öğrenenin yeni bilgiyi bilişsel süreçlerden geçirmesi sonucunda oluşur

9

3- Aktif İşlem Varsayımı
Çizelge 3: Aktif Öğrenmenin Bilişsel İşlemleri
İSİM TANIM Öğrenenin, çoklu ortam mesajı içindeki ilgili sözcük ve resimleri sözcük ve imge tabanı oluşturmak için dikkat göstermesi. ÖRNEK Öğrenmenin, seslendirilen bir animasyonla her adımdaki sözcük ve resimlere dikkat etmesi.

SEÇ

DÜZENL E

Öğrenmenin, seçilen sözcükler arasındaki resimler arasında tutarlı görsel modeller oluşturmak için iç bağlantılar kurması
Öğrenenin, sözel resimli modeller ve ön bilgileri dışsal bağlantılar oluşturması

Öğrenenin, sözcükler ve resimler için neden sonuç ilişkilerini düzenlemesi

BÜTÜN LEŞTİR

Öğrenen, sözel ve resimli bağlar içinde gerekli adımları atarak bağlantı kurar ve elektrik hakkında temel bilgileri doğrular.
10

*Bu varsayımlar üzerine kurulan çoklu ortamla öğrenmenin
bilişsel kuramına göre; öğrenen, çoklu ortamla öğrenmede aşağıdaki bilişsel adımları uygular
1- Sözel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi 2- Görsel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi 3- Seçilen sözcüklerin sözlü zihinsel yapılar ile düzenlenmesi 4- Seçilen imgelerin görsel zihinsel yapılar ile düzenlenmesi 5- Sözlü ve görsel edinimlerin var olan bilgiler ile bütünleştirilmesi

11

Çoklu Ortamla Öğrenmede Tasarım İlkeleri

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri  Tutarlılık İlkesi  Dikkat Çekme İlkesi  Gereksizlik İlkesi  Konumsal Yakınlık İlkesi  Zamansal Yakınlık İlkesi

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri  Parçalara Bölme İlkesi  Ön-Alıştırma İlkesi  Biçim İlkesi

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri  Çoklu Ortam İlkesi  Kişileştirme İlkesi  Ses İlkesi  Resim İlkesi
12

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Tutarlılık İlkesi

Bu ilke, tasarımda önemli konulara ilgiyi çeken ses, resim ya da mesajların kullanılması, konu ile ilgisi olmayan her türlü materyal ve mesajın tasarımdan çıkarılması anlamına gelir. Kuramsal Gerekçesi; Konu dışı materyaller, öğrenenlerin ilgi ve dikkatini dağıtabilir, materyalin organize edilmesini güçleştirebilir, hatta materyalin uygun olmayan bir tema ile ilişkilendirilmesine neden olabilir.

◦ Tutarlılık İlkesi, birbirini tamamlayan, üç alt ilke ile açıklanabilir: 1. İlginç ancak, konu ile ilgisi olmayan sözcük ve resimler çıkarılırsa, 2. Sesler ve müzikler çıkarılırsa, 3. Gereksiz sözcükler ve semboller çoklu ortam sunumundan çıkarılırsa daha iyi öğrenme gerçekleşir.

13

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Tutarlılık İlkesi

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan araştırmalarda, kısa ve özlü ortam uygulamaları ile çalışan öğrenenlerin transfer testlerinde, konu dışı materyal içeren çoklu ortam uygulamaları ile çalışan öğrenenlerden daha başarılı oldukları görülmüştür. – Mayer, Bove, Bryman, Mars ve Tapangco (1996)’nun iki grup öğrenci üzerinde yaptıkları araştırmada, bir grup şimşek oluşumuyla ilgili kısa ve özlü bir metin, diğer grup ise aynı metnin daha uzun ve ayrıntılı bir versiyonunu okumuşlardır.
• Kısa metin versiyonunu okuyan grubun, diğer gruptan problem çözümü transfer testinde %50 daha başarılı olduğu görülmüştür. • Buradan kısa ve özlü bir sunuda öğrencinin kendisi için gerekli bilgileri daha kolay seçebildiği ve daha verimli bir biçimde organize edebildiği sonucunu çıkarabiliriz.

Kullanım Koşulları; Tutarlılık İlkesi özellikle düşük çalışan bellek kapasitesi ve düşük bilgi alanına sahip öğrenenler için önemli olabilir.

14

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Dikkat Çekme İlkesi • Bu ilkeye göre, önemli sözcük ve resimler vurgulandığında öğrenenler daha iyi öğrenirler. • Kuramsal Gerekçesi; Öğrenenlerin dikkatini dersteki anahtar öğelere, kavramlara çeker ve bu öğeler arasında bağlantılar kurmasını sağlayarak konu dışı işlemleri azaltır. – Çoklu ortam materyallerinde dikkat çekme stratejilerine; 1. Sözel; önemli yerlerin altını çizme, başlıklandırma, koyu yazarak belirginleştirme, tırnak işaretleri arasında belirginleştirme, italik yazma, 2. Görsel; ok kullanma, ayırt edici renklerden yararlanma, önemli yerlere yanıp sönme efektleri ekleme, işaretleme ifadeleri kullanma ve önemli olan yeri büyüteç içerisine alarak belirginleştirme, materyalin diğer yerlerini karartma yöntemleri örnek verilebilir.

15

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Dikkat Çekme İlkesi

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan araştırmalarda, dikkat çekme ilkesine dayalı çoklu ortam dersi alan öğrenenlerin, dikkat çekme ilkesine dayalı olmayan çoklu ortam dersi alan öğrenenlerden daha başarılı oldukları görülmüştür.
– Harp ve Mayer(1998)’in araştırmasında bir grup öğrenci yıldırım ile ilgili yazılı bir materyalle etkileşirken, diğer bir grup öğrenci aynı metnin dikkat çekme stratejileri kullanılarak düzenlenmiş formunu okumuşlardır. Her iki grup öğrenci de metni okuduktan sonra transfer testine alınmıştır. • Her iki grup öğrenci de metni okuduktan sonra transfer testine alınmıştır. Dikkat çekme stratejilerinin kullanıldığı metni okuyan grubun, diğer gruptan daha başarılı olduğu görülmüştür. Kullanım Koşulları; Dikkat çekme ilkesi, dikkat çekici özelliklerin aşırıya kaçmaksızın yeterli miktarda kullanıldığı durumlarda, öğrenenlerin düşük okuma becerilerine sahip olduğu durumlarda ve çoklu ortamın düzensiz ya da konu dışı materyaller içerdiği durumlarda önemlidir.

16

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Gereksizlik İlkesi

Bu ilkeye göre, resimlerin ve sözlü anlatımın birlikte kullanıldığı durumlarda; resim, sözlü anlatım ve metnin birlikte kullanıldığı durumlara göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Öğrenenler resimleri ve ekrandaki metni aynı anda görsel olarak taramak zorunda kalacakları için görsel kanala aşırı yüklenecektir.Ayrıca öğrenenler yazılı ve sözlü metni birbiriyle karşılaştırmaya çalıştıracakları için zihinsel olarak daha fazla çaba harcayacaklar,bu da bilişsel yükün artmasına neden olacaktır. Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda öğrenenlerin resimlerin ve sözlü anlatımın birlikte kullanıldığı durumlarda; resim , sözlü anlatım ve metnin birlikte kullanıldığı durumlara göre hem testlerde hem de hatırlama da daha başarılı oldukları görülmüştür.

17

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Gereksizlik İlkesi ◦ Mousavi, Low ve Sweller(1995),iki grup ilköğretim ikinci kademe öğrencisinin geometri problemlerini çalışan örneklerle çözmeyi öğrenmeleri için deneysel bir çalışma gerçekleştirmişlerdir.bir grup öğrenciye; çalışan örnekler, üzerinde basılı bir diyagram ve yazılı sözcükler olan bir çalışma sayfası ile yazılı sözcüklerin sözlü halini içeren bir ses mesajı verilmiştir. Diğer grup öğrenciye ise; üzerinde basılı bir diyagram bulunan bir çalışma sayfası ile bir ses mesajı verilmiştir. Öğretimin hemen arkasından uygulanan problem çözme transfer testinde gereksizlik ilkesine göre yapılandırılmış grubun öğrencilerinin daha başarılı oldukları görülmüştür. Kullanım Koşulları; Tasarımda kullanılan başlıklar birkaç sözcük olacak şekilde kısa ve betimledikleri resmin hemen yanına yerleştirilirlerse, sözlü metnin ve yazılı metnin eş anlamlı sunulması yerine önce sözlü metin sunulursa, ya da herhangi bir resim kullanılmaz ve sözel bölümlerde kısa tutulursa gereksizlik ilkesi daha az uygulanabilir.

18

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Konumsal Yakınlık İlkesi

Bu ilkeye göre birbiri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin sayfada ya da ekran üzerinde birbirlerine yakın olduğu durumlarda, birbirlerinden uzak olduğu durumlara göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Birbiri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin sayfada ya da ekranda birbirine yakın konumda olması durumunda öğrenenler sayfayı ya da ekranı görsel olarak araştırmak için bilişsel kaynakları kullanmak zorunda kalmayacak ve her ikisini çalışan bellekte aynı zamanda tutabileceklerdir.

19

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Konumsal Yakınlık İlkesi

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda, öğrenenlerin, birbiri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin sayfada birbirine yakın konumda olması durumunda, birbirlerinden uzak konumda olmalarına göre transfer testlerinde daha başarılı oldukları görülmüştür. – Yapılan bir çalışma da bir grup öğrenciden, bisiklet pompasının nasıl çalıştığını anlatan bir metni okumaları istenmiştir. Bir başka grup öğrenciden de aynı metni okuması istenmiş,ancak açıklayıcı resimler metnin bulunduğu sayfaya değil, başka bir sayfaya yerleştirilmiştir. • Birinci grup ikinci gruba oranla problem çözümünde transfer sorularına faydalı çözümler üretme deneyinde % 75 daha başarılı olmuştur. Kullanım Koşulları; Konumsal yakınlık ilkesi,materyale öğrenenin tanıdık olmadığı,diyagramın sözcükler olmaksızın tam olarak anlaşılamadığı ve materyalin karmaşık olduğu durumlarda daha fazla kullanılır.

20

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
Zamansal Yakınlık İlkesi

Bu ilkeye göre birbirleri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda (eşzamanlı)sunulduğu ortamlarda, ilgili metin ve resimlerin ardarda sunulduğu ortamlara göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Sözlü anlatımın ve animasyonun birbiri ile ilişkili bölümlerinin aynı zamanda sunulması durumunda öğrenenler sözlü anlatım ve animasyonun zihinsel gösterimini çalışan bellekte aynı anda tutabilecekler ve böylece görsel ve sözel sunumlar arasında zihinsel bağlantıları daha iyi kurabileceklerdir.

21

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
Parçalara Bölme İlkesi

Bu ilkeye göre, konunun kendilerine uygun bir biçimde bölümlere ayrıldığı durumlarda, konunun devam eden formda verilmesine göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Bir süreç içerisindeki adımları açıklayan, hızlı ilerleyen bir sözlü anlatım içeren animasyonu izlerken bazı öğrenenler, süreçteki bir adımı bir sonraki adım sunulmadan önce tam olarak algılayamazlar. Çünkü bu durumdaki öğrenenlerin süreçteki adım ve bir sonraki adım arasındaki nedensel ilişkiyi görebilmesi için yeterli zamanları olamayabilir. Parçalara bölme, öğrenenlerin ana bilişsel süreçlerini yönetmelerine yardımcı olan bir öğretim tasarımı tekniğidir.

22

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
Parçalara Bölme İlkesi Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda, sözlü anlatım içeren bir animasyonun, sürekli ve tek bir birim olarak sunulması yerine , küçük boyutlu parçalara bölünerek sunulduğunda,öğrenenlerin problem çözme ile ilgili transfer testlerinde daha başarılı oldukları görülmüştür. • Kullanım Koşulları; Parçalara bölme ilkesi, materyalin karmaşık, sunumun hızlı adımda ilerlediği durumlarda ve öğrenenin, öğrenilecek materyali konusunda deneyimsiz olması durumunda daha fazla uygulanabilir.

23

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
Ön-Alıştırma İlkesi
 

Bu ilkeye göre, öğrenilecek anahtar kavramların ve bu kavramların özelliklerinin önceden bilinmesi durumunda öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Adımlarını bir süreç içerisinde sunana, hızlı adımda ilerleyen bir sözlü anlatım içeren, animasyonun seyredilmesi durumunda, öğrenilenler, sistemin (yani sistemin nasıl çalıştı ile ilgili model) nedensel bir modelini zihinsel olarak oluşturmak, aynı zamanda sistemdeki (yani her bir parçanın içinde olduğunu açıklayan bir anahtar model) her bir anahtar bölüm için bileşen modellerini oluşturmak zorundadır.

24

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
Ön-Alıştırma İlkesi

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda, öğrenenlere konu ile ilgili çoklu ortam mesajının, öğrenilecek anahtar kavramların ve bu kavramların özelliklerinin sunulduğu ön-alıştırma bölümünden sonra verilmesi durumunda,öğrenenlerin problem çözme ile ilgili transfer testlerinde daha başarılı oldukları görülmüştür. Kullanım Koşulları; Ön-alıştırma ilkesi, öğrenilecek materyalin karmaşık, hızlı adımda ilerleyen ve öğrenenin, öğrenilecek materyalin konusuna yabancı olması durumunda daha etkilidir.

25

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
Biçim İlkesi
 

Bu ilkeye göre, resim ve anlatımın birlikte sunulduğu ortamlarda; resim ve yazının birlikte sunulduğu durumlara göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Yazının ekranda birlikte sunulduğu animasyonlarda, hem resim hem de sözcükler öğrenenin bilişsel sistemine gözleri aracılığıyla girerler ve bu durum görsel sistemde aşırı yüklenmeye neden olur. Sözlü anlatımın ekranda birlikte sunulduğu animasyonlarda, sözcükler sözle kanala geçerler, böylece öğrenenler görsel kanalda resimleri tam olarak işleyebilirler.

26

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
Biçim İlkesi

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda, öğrenenlerin, animasyon ya da resimlerden oluşan bir setin sözlü anlatım ile birlikte verilmesi durumunda, ekran üzerinde görülen bir metin ile birlikte verilmesine göre problem çözme ile ilgili transfer testlerinde daha başarılı oldukları görülmüştür.

– Mayer ve Moreno (2007), şimşeğin oluşumu ile ilgili bir animasyonu sesli olarak izleyen bir öğrenci grubunun, animasyonla ilgili açıklamaların animasyon eşliğinde yazılı olarak verildiği gruba oranla problem çözme transfer testinde % 50 daha başarılı olduklarını belirtmektedir. • Kullanım Koşulları; Biçim ilkesi özellikle öğrenilecek olan materyalin karmaşık, sunumun hızlı adımla ilerlediği ve öğrenenlerin sözcüklere tanıdık oldukları durumlarda etkilidir.

27

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
Çoklu Ortam İlkesi
 

Bu ilkeye göre, resim ve yazının birlikte sunulduğu ortamlarda; sadece yazıdan oluşan öğrenme ortamlarına göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Resimler ve yazılar birlikte sunulduğunda öğrenenler, sözel ve görsel olarak zihinsel modelleri oluşturabilir ve bunlar arasında ilişkiler kurma fırsatına sahip olurlar.

28

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
Çoklu Ortam İlkesi

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda, resim ve yazının ya da sözlü anlatımlar ve animasyonun birlikte verildiği durumlarda, öğrenenlerin metnin ya da sözlü anlatımın tek başına verildiği ortamlara göre transfer testlerinde daha başarılı oldukları görülmüştür.

– Mayer ve Anderson (1991,1992)’ın araştırmalarında, bir bisiklet lastiği şişirme pompasının nasıl çalıştığını gösteren bir animasyonu izlerken aynı zamanda konuyla ilgili açıklamaları dinleyen öğrenciler, yalnızca aynı anlatımı dinleyen öğrencilere oranla problem çözme transfer testinde % 50 daha başarılı olmuşlardır. • Kullanım Koşulları; Çoklu ortam ilkesi düşük bilgi düzeyindeki öğrenenler için daha etkilidir. Çünkü düşük bilgi düzeyine sahip öğrenenlerin, resimsel ve sözel sunumlar arasındaki ilişkileri oluşturmada rehberliğe gereksinim duyma olasılıkları yüksektir.

29

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
Kişileştirme İlkesi
 

Bu ilkeye göre, günlük dil kullanılan ortamlarda, akademik dil kullanılan ortamlara göre öğrenenler daha iyi öğrenirler. Kuramsal Gerekçesi; Öğrenenler yazarın kendilerine hitap ettiğini hissederler. Yazar onlar için günlük konuşma dili kullanan bir ortak/arkadaş gibidir. Bu nedenle öğrenenler, yazarın söylediklerini daha mantıklı ve anlamlı bulma eğilimindedir.

Uygulamalı Gerekçesi; Yapılan çalışmalarda, öğrenenlerin metinlerinde günlük dil kullanılan çoklu ortam uygulamalarında, metinlerinde akademik dil kullanılan çoklu ortam uygulamalarına göre transfer testlerinde daha başarılı oldukları görülmüştür.
Kullanım Koşulları; Kişileştirme ilkesi, aşırı kullanılmadığı sürece ve öğrenenlerin yeni başlayanlardan oluştuğu durumlarda daha etkilidir.

30

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
Ses İlkesi

Bu ilkeye göre, sözlü anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda, makine sesi ile verilmesine göre öğrenenler daha iyi öğrenirler.

Resim İlkesi

Bu ilkeye göre, konuşan kişinin resminin görülmesi, öğrenenlerin daha iyi öğrenmelerini sağlamaz.

31

Sonuç
Yapılan bütün araştırmalarda çoklu ortamın öğrenmeyi kolaylaştırıcı etkisinin olduğu belirtilmektedir. Ancak, çoklu ortamın öğrenmeye olumlu etkisi konusunda başka bazı değişkenlere de dikkat edilmesi gerektiği önerilmektedir. Çoklu ortam materyallerinin, öğretimde kullanım yeri ve amacına gelince; bu materyaller sınıf ortamında öğretim aracı ya da gösteri aracı olarak kullanılabilir. Bu şekilde kullanıldıklarında öğretimin daha etkili ve verimli olmasına yardımcı olmaktadırlar. Çoklu ortam materyallerinin bir diğer kullanım alanı ise bireysel öğrenmedir. Özel öğretici yazılımlar, alıştırma ve tekrar yazılımları, benzeşim yazılımları, eğitsel oyun yazılımları ve problem çözme yazılımları v.b. Bilgisayar destekli öğretimde yaygın olarak kullanılan yazılımlar, bireysel öğrenme amacıyla da kullanılabilen çoklu ortam materyalleri arasında sayılabilir.

32

Özel Öğretici Yazılımları

Özel öğretici yazılımlar diğer eğitim yazılımlarının aksine aksine,sınıf içi öğretimi desteklemesinin ötesinde tamamen öğretmen rolü üstlenerek içeriğin öğrenenlere aktarılmasını sağlayan yazılımlardır. Tekrar ve alıştırma olanakları sağlama,öğrenmeyi destekleme ve geliştirme amacıyla etkili geri bildirimler sunma ve öğrenenin performansını değerlendirme gibi özellikler sayesinde; öğrenenlerin,sınıf ortamında karşı karşıya kalacakları tüm durumlar ve etkinlikler bilgisayar ortamında sunulabilir.

33

Özel Öğretici Yazılımlar Belirli Bir Konunda Sonunda;
 


   

Öğrencini dikkatini çekmek , Öğrenciyi konudan haberdar etmek, Ön öğrenmelerini hatırlama , Yeni gerçekleri sunma, Kılavuzluk yapma, Davranışı ortaya çıkarma, Davranışı değerlendirme, Kalıcılığı sağlama Gibi basamaklar izleyerek geleneksel öğretimdeki öğretmenin işlevini gerçekleştiren,yüz yüze öğretimle aynı yapıda hazırlanmış yazılımlardır.

34

Özel Öğretici Yazılımın İşleyişi Şu Şekildedir;

35

36

37

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımları, önceden öğrenilen konu hakkında öğrenenin Alıştırma ve uygulama yapmasını sağlayarak bu konuları pekiştirme; ve varsa öğrenilen konular ile ilgili yanlış öğrenmelerin ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış tasarımlardır.

38

Alıştırma ve Tekrar Yazılımlarında Kullanılan Etkinlik Türleri
  

Şimşek kart etkinlikleri Dallanma etkinlikleri Kapsamlı dönüt etkinlikleri

39

Alıştırma ve tekrar yazılımının etkili ve verimli çalışabilmesi için bazı hususlara dikkat edilmesi gerekmektedir. Bunlar;  Yönergeler açık ve anlaşılır olmalıdır,  Kısa yanıt gerektiren sorular sorulmalıdır,  Soru maddeleri ekran tasarım ilkelerine uygun hazırlanmalıdır,  Soru maddelerinin yazımında dilbilgisi kurallarına uyulmalıdır,  Öğrencilerin kalıcı öğrenmelerini sağlamak amacıyla görsel ögeler, animasyonlar, canlandırmalar ve video gibi ögelerle desteklenmelidir,  Geribildirimler anında,kısa,düzeltici ve olumlu olmalıdır.

40

Alıştırma ve Tekrar Yazılımlarının Yararları
    

Öğrencilerin yeni öğrendikleri bilgileri lısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarmalarına ve bu sayede kalıcı bilgiler elde etmelerine yardımcı olur, Geleneksel kağıt-kalem uygulamalarına oranla daha fazla sayıda alıştırmayı öğrencilere sunar, Yazılım öğrencilere anında dönüt sağlar, Öğretmenler zamandan tasarruf sağlar, Yazı yazmayı sevmeyen öğrenciler için güdüleyici olabilmektedir.

41

Alıştırma ve Tekrar Yazılımlarının Sınırlılıkları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının amacının dışında kullanılmasıdır,(Bazı öğretmenler, bu yazılım türünü öğretim süreci içerisinde uzun süreli ve yazılımın amacı dışında özel öğretici bir yazılımmış gibi kullanmaktadır.) Oluşturmacılar, davranışçı yaklaşıma göre hazırlanan bu alıştırma ve tekrar yazılımlarının öğrencilere kendi yapılandırdıkları bilgi ve becerileri yine kendi oluşturdukları projeler içerisinde kullanma ve uygulama olanağı sunamadığını belirtmektedir.

42

Benzeşim Yazılımları

Benzeşim Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay, varlık ya da sistemlerin gerçek yaşamda karşılaşılabilecek tehlikelerini ya da olumsuzluklarını sınıf ortamına taşımadan, benzeşimleri ile öğrencilere öğretilmesini sağlayan yazılımlardır.

43

Benzeşim Yazılımları

Eğitim ortamlarında benzeşim yazılımları, öğrencinin gerçek yaşamda gözlemlemesinin veya denemesinin zor, tehlikeli, masraflı ve olanaksız olduğu durumlarda (fizik,kimya deneyleri, uçak simülasyonları vb.) öğrenciyi de öğrenme ortamı içerisine katarak öğrenciye bu süreçlerin nasıl işlediği hakkında bilgiler vermek için kullanılır.

44

Benzeşim Yazılımlarının Genel İşleyiş Şeması

45

Bir konuyu anlatan benzeşim yazılımları kendi içinde ikiye ayrılır;
– Fiziksel benzeşimler – Tekrarlamalı benzeşimler

Bir olayın nasıl yapılabileceğini anlatan benzeşimler ise;
– Süreç benzeşimler – Durumsal benzeşimler diye ikiye ayrılır.

46

Fiziksel Benzeşimler
 

Bu tür benzeşimlerde fiziksel bir nesne yada süreç ekranda gösterilir. En çok kimya/ fizik deneyleri için kullanılır.

47

Tekrarlamalı Benzeşimler

Bu tür benzeşim yazılımları, öğrencilerin öğrenmeleri gereken süreçleri gözlemleyebilmelerine olanak tanımak amacıyla olayın zamanını hızlandıran ya da gerçekleşme süresini yavaşlatan yazılımlardır. Örneğin Bebeğin anne karnındaki gelişimi v.s.

48

Süreçsel Benzeşimler
 

Bu yazılımlar belirli bir işi gerçekleştirebilmek için yapılması gereken işlem basamaklarını öğretir. Tıbbi ya da mekanik problemlerin kaynaklarının tanımayı öğrendikleri tanı yazılımları, uçak simülasyonları v.s.

49

Durumsal Benzeşimler

Bu tür yazılımlarda öğrencilere varsayıma dayalı problem durumları verilir ve onlardan bu problemi çözmesi istenir. Örnek : bir işyerini yönetmek veya borsada oynamak v.s.

50

Benzeşim Yazılımlarının Yararları
       

Deneyleri güvenilir kılma, Olanaksızı olanaklı kılma, Zaman azaltma, Süreci yavaşlatma, Para ve öteki kaynaklardan kazanç sağlama, Farklı durumlarda yinelenebilme, Karmaşık süreçlerin gözlemlenebilmesi, Öğrenciyi ortama katma olarak sıralanabilir.

51

Benzeşim Yazılımlarının Sınırlılıkları
  

Sistemleri karmaşıklığı hakkında eksik ya da yanlış bakış açıları gelişmesine sebep olabilir, Yazılımın yanlış veya gereksiz kullanılması, Öğrencileri sistematik çözümlemeden çok deneme yanılma yöntemine itmesi denilebilinir.

52

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitsel oyun yazılımları, öğrenme-öğretme sürecine oyun kuralları ile eğlendirme ve güdüleme faktörleri eklenerek, öğrencilerin oyun içerisine gizlenen öğretimsel mesajı farkında olmadan almalarını ve içselleştirmelerini sağlayan yazılımlardır.

53

Etkili ve verimli öğretme süreci için;

     

Öğrencinin, eğitsel oyunu bitirdikten sonra hangi becerileri kazanacağı açık ve net bir şekilde sunulmalıdır. Öğrenciye bir takım kontrol olanakları verilmelidir( ses, yazı karakteri vs.) Koşullar ve hedefler açıkça belirtilmelidir. Öğrenciyi güdüleyen ve dikkatini çekebilen mekanizma olmalıdır, Yardım menüsü kolay ulaşılabilinir olmalıdır, Uygun olamayan davranış ve dil örüntülerini barındırmamalıdır, Ödül basamakları açıkça belirtilmelidir.

54

Eğitsel Oyun Yazılımlarının Yararları
   

Öğretimsel sürecin keyifli geçmesini sağlar, Motivasyonu canlı tutar, Konuya olan ilgiyi arttırır, Okul öncesi öğrencilerine el göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel becerilerini arttırmada yararlı olur.

55

Eğitsel Oyun Yazılımlarının Sınırlılıkları
Öğrenmeye karşı eğlenme,  Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karşılaştırılması,  Yetersiz öğrenmeye sebebiyet verebilir.

56

Problem Çözme Yazılımları

Problem Çözme, bir problem durumunu; bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözme biçiminde gerçekleşen, analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim gibi üst düzey zihinsel etkinliklerin kazanılması amacıyla işe koşulan, yaratıcı düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir.

57

Bir problem çözme yazılımı ile öğrenciye kazandırılmak istenen beceriler; olgular arasındaki ilişkiler,  Öğe ve Sonuç çıkarma, uzaysal ilişkiler, çözüm yöntemleri,  Hipotez oluşturma,  Veri derleme ve düzenleme,  Önemli ipuçlarının belirlenmesi,  Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması,  Kuralların belirlenmesi,sınıflamalar  Diğer zihinsel beceriler kazanması beklenir.

58

Problem Çözme Yazılımlarının Yararları
  

Bu yazılımlar günlük hayatla ilişkili olunca başarı oranı ve verim yükselir, Öğrenciler bilgiyi bularak elde etmeye güdülenirler, Grupla öğrenmeyi sağlayacak şekilde hazırlanan problem çözme yazılımları öğrencilerin birbirleri ile etkileşimlerini ve iletişimlerini destekler, sosyal gelişime yardımcı olur.

59

Problem Çözme Yazılımlarının Sınırlılıkları

  

Yazılımların hangi becerileri geliştireceğine yönelik açıklamalar net olmamasından yazılım amacı dışında kullanılmış olur, Hedef kitlenin bireysel ve gelişimsel özelliklerine yönelik tasarımların oluşamaması, Kendi bireysel problem çözme yöntemini geliştirmiş öğrencide ters etki yapar, Gerçek yaşamla ilişki kurulamayabilinir.

60

BĠLĠġSEL YÜK KURAMI VE ÇOKLU ORTAM TASARIMI

BiliĢsel Mimari
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimleştirilmiştir.

t

BiliĢsel Mimari
İnsan bilinci beş başlık altında incelenebilir:
1. 2. 3. 4. 5. Bilgi Depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi t Bilginin Oluşumu Bağlamında Rastgelelik ve Bilgi Yaratma Sınırlı Değişim İlkesi ve Kısa Süreli Bellek Çevreye Uyum ve Bağlantı Kurma İlkesi

BiliĢsel Mimari
1. Bilgi Depolama Ġlkesi ve Uzun Süreli Bellek:
Tüm doğal bilgi işleme sistemleri, merkezi bir depolama birimine sahiptir. Bu depolama biriminin oldukça büyük olması gerekmektedir. t Çünkü gördüklerimiz, işittiklerimiz ya da düşündüklerimiz büyük ölçüde daha önceki yaşantılarımız tarafından biçimlendirilmektedir.

BiliĢsel Mimari
1. Bilgi Depolama Ġlkesi ve Uzun Süreli Bellek:
Yani çevremizi algılama ve yorumlama biçimimiz, uzun süreli bellekte var olan bilgi birikimine göre değişmektedir. t

BiliĢsel Mimari
ÖRNEK
Satranç: Eskiden uzun süreli belleğin satranç ustalığında pek fazla etkisi olmadığı düşünülürdü. t Ancak çalışmalar; gerçek oyun senaryolarından alınan hamle olasılıklarının ustalar tarafından çok daha iyi bir biçimde hatırlandığını, deneyimsiz oyuncuların ise daha az hamle hatırladığını ortaya koydu.

BiliĢsel Mimari

t

BiliĢsel Mimari
ÖRNEK
Satranç: Bu bağlamda acemiler iyi hamle için çaba sarf ederken, uzmanlar o durumda en iyi hamlenin ne olduğunu t zaten biliyorlardı. Demek ki usta bir satranç oyuncusunun satranç tahtasına baktığında gördükleri, deneyimsiz bir oyuncunun aynı tahtaya baktığında gördüklerinden farklıdır.

BiliĢsel Mimari
Garry Kasparov

t

BiliĢsel Mimari
Benzer bir biçimde bir ofiste çalışan sekreterin her gün ofise girdiğinde gördüğü veya hissettiği şeyler; hayatında hiç ofis ortamını görmemiş, şehir dışında büyümüş bir bireyin görebildiklerinden çok daha farklıdır.
t

BiliĢsel Mimari
ÖRNEK
Satranç: Satranç örneği üzerinde yoğunlaşan bilim adamları Simon ve Gilmartin(1973) uzman bir satranç oyuncusunun t anımsayabildiği hamle sayısının 50 bin ile 100 bin arasında değişebileceğini ortaya koymuştur.

BiliĢsel Mimari
ÖRNEK
Satranç: Satranç; bir satranç ustasının bile hayatının yalnız bir bölümünü oluşturduğuna göre uzun süreli belleğin sınırlarının t tahminlerin çok ötesinde olması beklenmektedir.

BiliĢsel Mimari

t

BiliĢsel Mimari
Uzun süreli bellek; insan bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Dolayısıyla öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır. t

BiliĢsel Mimari
2. Ödünç Alma Ġlkesi ve Bilgi Transferi:
Bir bilgi kaynağı sürekli kendini yeni bilgilerle güncellemek zorundadır. Ödünç alma ilkesine göre bir bireyin uzun süreli t belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.

BiliĢsel Mimari
2. Ödünç Alma Ġlkesi ve Bilgi Transferi:
Her birey başkalarına ağırlıkla görsel ya da işitsel olarak bilgi aktarmak ya da başkalarından bilgi almak için özel mekanizmalara sahiptir. t

BiliĢsel Mimari
ÖRNEK

t

BiliĢsel Mimari
2. Ödünç Alma Ġlkesi ve Bilgi Transferi:
Birey olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece bilgi sonsuza dek saklanabilir.Uzun süreli bellekteki bilgilerin çoğu başkalarından alınmıştır. t Bu ödünç alma süreci basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Alınan yeni bilgi daha önce uzun süreli bellekte yer alan bilgi ile birleştirilir.

BiliĢsel Mimari
3. Bilginin OluĢumu Bağlamında Rastgelelik ve Bilgi Yaratma:
Ödünç alma süreci, sıfırdan bilgi yaratma sürecinden çok farklıdır. Bilginin aktarılabilmesi için öncelikle aktarılacak bilginin oluşması gerekmektedir. t Hiçbir ön bilgi ve deneyim yoksa bilgi yaratma süreci tamamen rastlantısal deneme yanılma yollarına muhtaçtır. Ancak rastgele yaratım oldukça yavaş bir üretme yöntemidir.

BiliĢsel Mimari

t

BiliĢsel Mimari
4. Sınırlı DeğiĢim Ġlkesi ve Kısa Süreli Bellek:
Belleğin etkili çalışması için, aynı anda işlenen yeni bilgilerin sayısı sınırlı olmalıdır. Sınırlı değişim ilkesi ve kısa süreli bellek öğretim t tasarımcılarını oldukça ilgilendirir. Yeterli bilgi ya da önbilgi hiç yoksa kısa süreli belleğin kapasitesi oldukça sınırlıdır.

BiliĢsel Mimari
4. Sınırlı DeğiĢim Ġlkesi ve Kısa Süreli Bellek:
Bilim adamlarına göre kısa süreli bellek aynı anda yedi bilgi ile baş edebilir. Eğer karşılaştırma veya bilgiler arasında bütünleştirme t yapılırsa aynı anda işlenen bilgi iki veya üçe inmektedir. Öğretim tasarımcısının kısa süreli belleği dikkate alması gerekir.

BiliĢsel Mimari
ÖRNEK

t

BiliĢsel Mimari
5. Çevreye Uyum ve Bağlantı Kurma Ġlkesi:
Eğer birey önbilgilere sahip ise uzun süreli bellek yeni bilgiyi zorlanmadan işler. Bu sayede kısa süreli belleğin sınırlılığı artmış olur. t Tüm Bilişsel Mimari ilkeleri bulunan çevrede verimli iş görmek için gereklidir. Kısa süreli bellek arasında bir bağlantı görevi üstlenir.

BOOM!

BĠLĠġSEL YÜK KURAMI

BiliĢsel Yük Kuramı
Bilişsel yük kuramı; sınırlı kapasiteye sahip olan kısa süreli belleğe sahip olduğumuzu öne sürmektir.
Kısa süreli bellek insanların bilinçli olarak işleyişini izleyebildiği bellek türüdür. t ÖRNEK

Tarih Dersi

BiliĢsel Yük Kuramı
Ancak kısa süreli bellek aynı anda en fazla yedi bilgiye açıktır. Gruplamalar ve bütünleştirmeler yapılırsa bilgi sınırı 2 veya 3’e inebilir.
Bu sınırlılıkları dikkatet almayan öğretim tasarımcısı başarısızdır.

BiliĢsel Yük Kuramı
ÖRNEK Sınıf Ortamı

t

BiliĢsel Yük Kuramı
Kurama göre ön bilgi varsa kısa süreli belleğin sınırlılıkları kalkmaktadır.
Ön bilgi varsa uzun süreli bellek yeni bilgiyi direk işler. Böylece kısa süreli belleğin sınırlılığı ortadan kalkar ve kapasitesi artar. t ÖRNEK Hamburger Örneği

BiliĢsel Yük Kuramı
Başarılı performans ya da bir sorunu çözmede ustalaşma her geçen gün daha da karmaşık şemaların yaratılmasına bağlıdır.
Yani basit şemaların düzenli olarak sorun çözmeye yönelik karmaşık şemalara dönüştürülmesine bağlıdır. t

ÖRNEK
Bisiklet Örneği

BiliĢsel Yük Kuramı
Düzenli pekiştirmeler sonrasında karmaşık işlemler tamamen bilinç altında gerçekleşmeye başlamaktadır. Böylece kısa süreli belleğin üzerindeki yük azalır.
Üç tür biliĢsel yük bulunur: t • • Asıl/kendine özgü bilişsel yük Konu dışı bilişsel yük

Etkili bilişsel yük

BiliĢsel Yük Kuramı
Asıl/Kendine Özgü BiliĢsel Yük:
Asıl bilişsel yük materyalin sahip olduğu karmaşıklık düzeyidir. ÖRNEK t

Tek tek sözcük ezberlemek çok karmaşık değildir. Ancak kullanılması, cümlenin anlamına ve diğer kelimelerin durumuna göre değişir.

Narsizm

BiliĢsel Yük Kuramı
Konu DıĢı BiliĢsel Yük:
Bu bilişsel yük, gereğinden karmaşık bir tasarım sunarak öğrenciyi yormaktadır. Bu durum öğrenme kapasitesini düşürür. t Kısa süreli veya uzun süreli bellekte gereksiz yüklenmelere neden olur.

BiliĢsel Yük Kuramı
ÖRNEK

t

BiliĢsel Yük Kuramı
Etkili BiliĢsel Yük:
Bu bilişsel yük tasarımın etkili bir şekilde sunulmasını anlatmaktadır. Tasarım motivasyonu tartırıcı etkisi olmalıdır. Konu dışı bilişsel yük öğrenmeyi olumsuz etkilerken, etkili bilişsel yük öğrenmeye katkıda bulunur.

ÇOKLU ORTAM TASARIMINA ĠLĠġKĠN BĠLĠġSEL YÜK KURAMI ĠLKELERĠ

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Öğretim tasarımcılarının öncelikle ödünç alma ve transfer sürecini kolaylaştırmaya çalışmaları gerekmektedir. Çoklu ortam tasarlarken sunulan bilgilerin uzun süreli t belleğe kolayca aktarılması sağlanmalıdır. Böylece konu dışı bilişsel yük azalır, etkili bilişsel yük artar.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
ÇözülmüĢ Örnek Etkisi: Örnek olarak iki öğrenciyi inceleyecek olursak. t Birincisine tüm konu anlatıldıktan sonra problem veriliyor ve çözmesi isteniyor. İkincisine yine tüm konu anlatıldıktan sonra çözümlü örnekler veriliyor daha sonra problem veriliyor.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
ÇözülmüĢ Örnek Etkisi: Sonuç olarak ikinci öğrencinin problemi çözmede daha başarılı olduğu görülüyor. Birinci öğrenci ise deneme yanılma t yolunu kullanarak kısa süreli belleğini gereksiz yere zorluyor.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
BölünmüĢ Dikkat Etkisi: Öğretilecek bilgi, birden fazla çoklu ortam öğeleri ile anlatılıyorsa, bu öğelerden herhangi biri eksik ise ya da bu t öğeler farklı yerde bulunuyorsa konunun bütünlüğü bozulur. Bu şekilde bütünlüğün bozulmasına bölünmüş dikkat etkisi denir. Görüntünün olup sesin olmaması

ÖRNEK

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Çoklu Kanal Etkisi: Bölünmüş dikkat etkisi ile çoklu kanal etkisinin dayandığı mantık aynıdır. t Çoklu ortam öğeleri birbirinden ayrı sunulduğu zaman materyali anlamak zorlaşıyorsa, bu öğeler birlikte verilmelidir. Farklı ve uyumlu iki kanalın birlikte sunulması kısa süreli belleğin yükünü azaltır.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
ÖRNEK t

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Gereksizlik Etkisi: Birden çok bilgi kaynağı birbirinden ayrı verildiği zaman bile tek başlarına anlaşılabiliyorlarsa bunların her birinin t ayrı ayrı sunulması gereksizlik etkisi yaşatır. Gereksiz bilgi öğrenmeye hiçbir katkısı olmayan, ekstra bir öğrenme yaratmayan bilgidir. Sesle birlikte altyazı kullanılması

ÖRNEK

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
ÖRNEK t

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Uzmanlığın Ters Tepme Etkisi: İleri düzey bir öğrenci için gereksiz olan bilgi, başlangıç düzeyindeki bir öğrenci için yaşamsal önem t taşıyabilir. Başlangıç düzeyi öğrencileri için etkili olan tasarım, öğrenciler uzmanlaşınca etkisini yitirir.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
ÖRNEK Kpss’ye Hazırlanacak Ġleri Düzey Öğrenciler t

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Rehberliği Azaltma Etkisi: Başlangıç düzeyindeki öğrenciler çözülmüş örneklerle daha etkili çalışırken ileri düzey öğrenciler doğrudan problemi t çözerek daha etkili çalışmaktadırlar.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Hayal Gücü Etkisi: Özellikle ileri düzeydeki öğrencilerden problemi çözmede önce çözüm yollarını thayal dünyalarında canlandırmaları istenir. Bu yol problemi doğrudan çözmekten daha etkilidir. Hayal gücü kısa süreli bellekteki bilginin uzun süreli belleğe transferini kolaylaştırır.

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
t

Çoklu Ortam Tasarımına ĠliĢkin B.Y.K. Ġlkeleri
Öğe/BileĢen EtkileĢimi Etkisi: Aynı anda dikkate alınması gereken etkileşimli bileşen sayısı önemlidir. t ÖRNEK Otomobil Motor Parçaları

Çoklu Ortam Uygulamalarınd a Görsel 5.Ünite Tasarım

Ü

N

İ

T

E N İ N C I

Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım sürecini tanımlayabileceksiniz.

Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım sürecinin özelliklerini sıralayabileceksiniz.

Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım ögelerini açıklayabileceksiniz.

A

M

A

Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım ögelerinin tasarım ilkeleri ile olan ilişkisini tanımlayabileceksiniz.

Giriş

Görsel Tasarım ve Görsel Algı

Çoklu Ortam ve Görsel Tasarım

Görsel Tasarım Ögeleri

Görsel Tasarım İlkeleri

Giriş

Çoklu Ortam Nedir?
Çoklu ortamlar veri ve bilgi aktarımında yazı, ses, grafik, müzik, animasyon, video, benzeşim görüntü vb. değişik uygulamaları sanal platformlarda birleştirerek belirlenmiş bir uygulama ya da yöntem yoluyla sunan birçok ortamı içermektedir.

115

Giriş

• İnternet ve intranet uygulamaları • Etkileşimli CD’ler ve uygulamaları (eğitim, tanıtım, portfolyo, oyun v.b) • Çevrimiçi ortamlar ve uygulamaları • Uzaktan öğretim ortamları ve uygulamaları • Ekran ve kiosk tasarımları ve uygulamaları • Sanal gerçeklik ve simülasyon uygulamaları

116

1. Görsel Tasarım ve Görsel Algı

Görsel Tasarım Nedir?
İnsanın kullandığı nesneler ile yaşadığı çevreyi ve fiziksel ve ruhsal gereksinimleri doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile yeniden üretmesi ya da düzenlemesidir.

117

1. Görsel Tasarım ve Görsel Algı

Görsel tasarım sürecinin doğrudan ilişkili olduğu diğer bir süreç görsel algı ve hedef kitlenin algısal niteliğinin tasarım sürecine yansımasıdır.

118

1. Görsel Tasarım ve Görsel Algı

Görsel Algı Nedir?
Bireyin, çevresindeki görsel olay, olgu ve kavramları hissetmesi ve farkına varması olarak açıklanabilir. Bireyler, gerek görsel gerek düşünsel, gerekse fonksiyonel olarak kendilerine hitap eden kavramlara ulaşmak isterler.

119

1. Görsel Tasarım ve Görsel Algı

Kahve çekirdeklerinin arasındaki yüzü görebildiniz mi?

120

2. Çoklu Ortam ve Görsel Tasarım
Çoklu Ortam Tasarım Sürecinde Görsel Tasarım Nedir?

Kullanıcıya verilmek istenilen mesajı etkili bir görsel iletişim süreci ile kullanıcı için çekici hale getirme amacını taşıyan bir süreçtir. Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım alanı üç temel bileşen kapsamında açıklanmaktadır. Bunlar;
1. Kavramsal bir fikir geliştirmek, 2. Görsel bir mesaj geliştirmek, 3. Etkili bir görsel iletişim süreci geliştirmektir.
121

2. Çoklu Ortam ve Görsel Tasarım
Çoklu Ortam Uygulamalarında Görsel Tasarımların Özellikleri Nelerdir? • Farklı duyu organlarına hitap etmektedir. • Soyut kavramların gerçek durumlara aktarılmasını sağlamaktadır. • Sunulan içeriği eğlenceli, farklı ve ilgi çekici hale getirmektedir. • Kullanıcıların motivasyonunu arttırmaktadır. • Kullanıcıların etkin katılımını sağlamaktadır. • Kullanıcılara dinamik bir çalışma ortamı sağlamaktadır. • Geniş ve etkili bir içeriğe çok yönlü erişimi sağlamaktadır.
122

2. Çoklu Ortam ve Görsel Tasarım
Görsel Tasarımların Oluşturulmasındaki Aşamalar Nelerdir? 1. Ne amaçla oluşturacağının ve ne tür bilgiler içereceğinin belirlenmesi, 2. Oluşturulacağı hedef kitle niteliklerinin belirlenmesi, 3. Ne tür görsel tasarım uygulamalarının geliştirileceğinin belirlenmesi, 4. İçerikte kullanılması düşünülen görsel tasarım ögelerinin (fotoğraf, resim, yazılar, renk v.b) belirlenmesi, 5. Görsel tasarım ögelerine ilişkin sunum şeklinin belirlenmesi, 6. Görsel tasarım ögelerine ilişkin etkileşimlerin ve geribildirim etkinliklerinin belirlenmesi 123

2. Çoklu Ortam ve Görsel Tasarım

Tasarlanması beklenilen görsel tasarım uygulamalarının gerçekleştirilmesinde;

• • • • •

Bireysel farklılıkların göz önünde bulundurulması, Bağımsız kullanım ve uygulamaya uygun olması, Bireysel özgürlük olanağı tanıması, Motivasyonu artırıcı nitelikte olması, Uygulama sürecinde yeterince etkileşim olanağına sahip olması, • Bireysel ilerleme hızına uygun olması gibi birtakım ölçütlere dikkat edilmelidir.
124

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Etkili çoklu ortam tasarımları oluşturmak için; tasarım ögelerinin, tasarım ilkeleri kapsamında birbirleri ile ilişkilendirilmesi sağlanmalıdır.
Tasarım Ögeleri Nokta Çizgi Renk Doku Şekil Form Leke Tasarım İlkeleri
1. 2. 3. 4.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

5.
6. 7. 8.

Yön Boşluk Denge Orantı Hiyerarşi Vurgulama Devamlılık Bütünlük

125

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Çoklu Ortam Uygulamalarında Görsel Tasarım Sürecinin Aşamaları Nelerdir? Tasarım amacını tanımlama, Tasarım oluşturma nedenlerini açıklama, Tasarımın hedef kitlesini analiz etme, Tasarımın sınırlarını belirleme, Tasarlama sürecindeki ana temaları ve nitelikleri belirleme, Tasarımın hedef kitlesinin niteliklerini tasarım içeriği ile ilişkilendirme, Alternatif tasarım önerileri oluşturma, Oluşturulan alternatifleri geliştiren ölçütler belirleme, Geliştirilen ölçütleri kullanarak yeni ürün ortaya koyma, Ürün ortaya koyma sürecini tanımlama ve değerlendirme, Tasarım sürecini ve içeriğini geliştirme.
126

• • • • • • • • • • •

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Bütünlük

Görsellik

Tasarım Süreci

Estetik Etmenler (Tasarım Ögeleri için) İlgi çekicilik

Özgünlük

Fiziksel

Sosyolojik

İşlevsel Etmenler (Hedef Kitle için)
Psikolojik

Ekonomik
127

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Çoklu Ortam Tasarımında Görsel Tasarım Ögeleri
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Nokta Çizgi Renk Doku Şekil(Biçim) Form Değer(Leke)

128

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Çeşitli büyüklükteki yuvarlaklar, merkezi dengeye sahip yüzey etkisi, iki çizginin kesiştiği yer ya da dairesel benek/leke olarak tanımlanmaktadır.
ÖRNE K

Nokt a

Çizgi

Renk

Doku

ġekil

Form

Leke

129

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Noktanın belirli yönde izlemiş olduğu yön olarak nitelendirilen çizgi bir doğru parçası olarak da adlandırılmaktadır. Çizginin başı kullanılabilir. • • Ayırma amaçlı ve sonu vardır. Hatırlaması kolaydır. •

• Az zaman, az maliyet, hızlı

• Kalın çizgiler daha etkilidir.

130

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Güçlülük Etkisi

Sabitlik ve Durağanlık Etkisi

Hareket Etkisi

131

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Işığın cisimlere çarptıktan sonra yansıyarak gözümüzde bıraktığı etki olarak tanımlanmaktadır. • Renk, tasarıma belli bir kimlik, süreklilik, algılanırlık ve bütünlük kazandırmaktadır. • Renkler, tasarımının amacına ya da tasarımcının tercihine göre düzenlenebilir. • Renkler, tasarım üzerinde vurgulanmak istenen birtakım benzerlikler, farklılıklar ve önemli noktalara dikkati çekebilmektedir.
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

132

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Görsellerin çoğu iki boyutludur. Bu görsellerde doku ve desen kullanarak üçüncü bir boyut eklemek mümkün olabilir. Doku, görselin hem daha gerçekçi gözükmesine (sol), hem de zeminle cisim arasında oluşan farklılık sayesinde daha rahat algılanmasına yardımcı olur.(sağ)

133

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Doğadaki tüm varlıkların görsel ve dokunulduğunda hissedilen yüzeysel etkilerine denir.

134

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Şekil; bir yüzey üzerine yaratılan iki boyutlu biçimlerdir. • Nesnelerin dış çizgisidir. • Şekillerin genişliği ve yüksekliği vardır.

Elips

Dikdörtgen

Kare

Düzensiz Şekil

135

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Farklı şekiller bir araya gelerek anlamlı bir bütün oluşturabilirler. Şekiller kimi zaman herhangi bir cismin sadece kenar çizgileri ile görüntülenmesinde kullanılırlar. Bunu siluet olarak ifade etmek de mümkündür.

136

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Genişliği, yüksekliği, derinliği olan şekillere denir. Dört boyutlu şekiller olarak da nitelendirilebilirler.

Küp

Koni

Silindir

Küre

137

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Nokt a Çizgi Renk Doku ġekil Form Leke

Görsel ögeler üzerindeki koyu-orta-açık ya da ışıklıyarı ışıklı-ışıksız alanlar leke olarak nitelendirilmektedir. Resim sanatında yüzeyin homojen biçimde tek renk kullanılarak örtülmüş parçasıdır.

138

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Çoklu Ortam Tasarımında Görsel Tasarım İlkeleri
1. Açık-koyu(ışıkgölge) 2. Oran-orantı-hiyerarşi 3. Denge 4. Ritim 5. Uyum-armoni-ahenk 6. Zıtlık 7. Benzerlik ve Birliktelik
139

3. Görsel Tasarım Ögeleri
1. Açık-koyu(IĢık-gölge): Tasarımın bir bütün olarak oluşturduğu algısal etki tasarımında renkler, belirli noktalarda açık ya da koyu olarak oluşmamalıdır. Açık ve koyu renkler tasarımın bütün yüzeyine dağılmalıdır. Böylelikle izleyici tasarımın tamamına odaklanabilir.

140

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. a. Oran-orantı: Tasarımdaki görsel ögelerin boyutları ve bu boyutların birbiri ile ilişkileri, oran orantıyı oluşturur. Etkili bir tasarımda, tasarımı oluşturan öğelerin birbiriyle olan boyut ilişkisi büyük önem taşır.

141

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2.b. HiyerarĢi: Tasarım üzerinde en çok vurgulanmak istenen öğenin boyut, renk, biçim vb. özelliklerinin etkin hale getirilmesi ile ön plana çıkarılmasıdır.

142

3. Görsel Tasarım Ögeleri
3. Denge: Tasarım öğeleri arası ilişkilere oluşturulan odaklanmanın, tasarımın bütününe dağılmasıdır.

143

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Ritim: Tasarım öğelerinin tasarım içerisinde oluşturduğu tekrarların hareket etkisidir.

144

3. Görsel Tasarım Ögeleri
5. Uyum-Armoni-Ahenk: Tasarım öğeleri arasında ortak ya da benzer özelliklerin oluşturulması ile ortaya çıkan etkidir.

145

3. Görsel Tasarım Ögeleri
6. Zıtlık: Tasarım öğeleri arasındaki benzer olmayan özelliklerin tümü, zıtlık olarak tanımlanabilir. Benzer olmayan durumlar arası zıt bir denge kurularak tasarım etkili hale getirilebilir.

146

3. Görsel Tasarım Ögeleri
7. Benzerlik ve Birliktelik: Benzerlik tasarım öğeleri arası süreklilik ve kesintisiz akış ve geçiş oluşturan bir ilkedir. Tasarımın dağınık ve parçalanmış bir etki bırakmadan renk ve boyutların bir araya gelmesi ise birlikteliği oluşturur.

147

3. Görsel Tasarım Ögeleri
Çoklu ortam tasarlama sürecinde görsel tasarımın bütünlüğünü ve etkililiğini belirleyen tasarım ögeleri şu şekilde sıralanabilir; 1. Kompozisyon(Arka plan ve sayfa düzeni) 2. Renk 3. Tipografik Ögeler 4. Görsel İmajlar(resim, grafik, fotoğraf) 5. Doku 6. Yönlendirmeler (butonlar, linkler) 7. Hareketli görüntüler(görsel efektler, canlandırmalar, gerçek görüntüler) 8. Sesler
148

3. Görsel Tasarım Ögeleri
1. Görsel Tasarım Sürecinde Kompozisyon
Kompozisyon; bir ekran tasarımındaki bütün tasarım ögelerinin birbirleriyle ve arka planla oluşturulan ilişkidir. Kompozisyon, çoklu ortam tasarımındaki tasarım ögelerinin bir bütün olarak algılanmasını sağlar, bilginin ve içeriğin gruplanmasına da yardımcı olur. Bir kompozisyon, bir tasarım ögesi olarak diğer tasarım ögelerini desteklemeli; metinlerin okunurluğunu güçlendiren, imajların algılanabilirliğini arttıran, tasarım içerisinde bir bütünlük oluşturarak dikkati toplayan özelliklere sahip olmalıdır.

149

3. Görsel Tasarım Ögeleri
1. Görsel Tasarım Sürecinde Kompozisyon
Arka plan(negatif alan, beyaz alan); Ekran tasarımı üzerinde yer alan metin, grafik, animasyon gibi tasarım ögelerinin dışında kalan boşlukları ifade etmektedir.

150

3. Görsel Tasarım Ögeleri
1. Görsel Tasarım Sürecinde Kompozisyon
Başlık Alanı
Arka Plan(Negatif Alan/Beyaz Alan) Butonlar Tipografik Ögeler Resimler Grafikler Fotoğraflar

Hareketli Yönlendirmele Görüntüler r
151

3. Görsel Tasarım Ögeleri
1. Görsel Tasarım Sürecinde Kompozisyon
Sayfa Düzeni; Ekran tasarımının boyutu içerisindeki düzenlemeleri kapsamaktadır.

152

3. Görsel Tasarım Ögeleri
1. Görsel Tasarım Sürecinde Kompozisyon
Anasayfa Hakkında Resimler İletişim

Sayfa Düzeni
Anasayf a Hakkınd a Resimle r İletişim

Sayfa Düzeni

Sayfa Düzeni
Anasayfa Hakkında Resimler İletişim

Sayfa Düzeni
Anasayfa Hakkında Resimler İletişim

153

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
Renk; diğer görsel tasarım ögelerinden farklı olarak tek başına mesaj verip yönlendirilebilir. Tasarlama sürecinde renk, diğer tasarım elemanlarını ön plana iterek belirginleştirir ya da arka plana iterek görsel hiyerarşiyi oluşturmaya yardımcı olur. Renk kullanımını etkileyen iki temel etken vardır: ҉ Hedef kitleye uygunluk ҉ Ekran tasarımında kullanılan renklerin birbirleriyle uyumu
154

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk

155

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
NÖTR RENKLER

• Tasarım ortamında özellikle arka plan ögesi olarak kullanılabilirler. • Diğer tüm renkler ile uyumludur ve bütün tasarım ögelerini daha etkili hale getirebilir. • Kullanıcının dikkatini çoklu ortam tasarımının içeriğine çekebilir.
156

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk ÜÇÜNCÜL RENKLER

157

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
TAMAMLAYICI RENKLER

158

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
TAMAMLAYICI RENKLER

• Bir arada kullanıldıklarında birbirlerinin etkisini artırır ve oldukça şiddetli bir görsellik oluşturur.

159

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
ZIT RENKLER Birbirini tamamlayan, birbirini daha parlak ve doygun gösteren renklere zıt renkler denir. • Kırmızı — Yeşil • Mor – Sarı • Mavi — Turuncu

160

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
ZIT RENKLER Zıt renklerin şiddetinin aynı derecede kullanılması önerilmemektedir. Çünkü zıt renkler birbirini oldukça şiddetli ve etkili olarak gösterdikleri için bir arada kullanıldıklarında gözü yoran bir etki oluşturabilirler.

161

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
ZIT RENKLER Eğer ön planda kullanılan bir rengin, arka planda zıttı kullanılacaksa arka plandaki rengin şiddeti azaltılmalı ve ön plandaki tasarım ögeleri daha algılanır hale getirilmelidir.

162

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
SICAK ve SOĞUK RENKLER

163

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
SICAK RENKLER

+ İnsana sıcaklık hissi verir. + Bireyin dikkatini canlı tutar. + Görsel imajlar, hareketli görüntüler gibi dinamik tasarım ögelerini daha etkili hale getirir. ⁻ Uzun kullanımda gözü yorar. ⁻ Tasarımın bütününe ilişkin renk tercihleri arasında yer almaması tavsiye edilir.
164

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
SOĞUK RENKLER + Sakinleştirici ve dinlendirici renklerdir. + Arka plan ve tipografik ögeler gibi görsel tasarım ögeleri ile ilişkilendirildiğinde etkili sonuçlar oluşturmaktadır.

165

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
SICAK ve SOĞUK RENKLERĠN KULLANIMI • Aktarılacak mesajın çeşidine ve önemine göre tasarım ortamında sıcak ya da soğuk renkler birlikte kullanılabilir. • Görsel tasarımlarda sıcak renklerin kullanımı tasarıma yönelik ilgiyi canlı tutup uyarırken, soğuk renkler görsel tasarımlardaki yoğun canlılığa yönelik bir dinlenme ya da dinginlik için izleyiciye olanak tanır.

166

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
RENKLERĠN KULLANIMI

Görsel tasarımlar içerisindeki renk seçimlerinde;
• • • • renklerin uyardıkları hisler hedef kitlenin beklentileri görsel tasarımın niteliği sunum biçimi

gibi birtakım belirleyicilere dikkat etmek gerekmektedir.
167

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
RENKLERĠN KULLANIMI
ÖRNE K

• Yetişkinlere yönelik görsel tasarımlarda soğuk ağırlıklı daha mat renkler tercih edilebilir. • Çocuklara yönelik görsel tasarımlarda daha sıcak ve parlak renkler tercih edilebilir.

168

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
Bilgisayar ekranında rengin niteliğini üç değişken tanımlar. Bunlar; 1. Renk Tonu 2. Renk Doygunluğu 3. Renk Yoğunluğu

169

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
Bilgisayar ekranında rengin niteliğini üç değişken tanımlar. Bunlar; 1. Renk Tonu Rengin koyu ve açık değeridir. 2. Renk Doygunluğu 3. Renk Yoğunluğu

170

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
Bilgisayar ekranında rengin niteliğini üç değişken tanımlar. Bunlar; 1. Renk Tonu 2. Renk Doygunluğu Rengin griden saf parlaklığa doğru giden değerlerini tanımlar. 3. Renk Yoğunluğu

171

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
Bilgisayar ekranında rengin niteliğini üç değişken tanımlar. Bunlar; 1. Renk Tonu 2. Renk Doygunluğu 3. Renk Yoğunluğu Rengin ışık oranıdır. Yani; parlaklık ya da matlıktır.

172

3. Görsel Tasarım Ögeleri
2. Görsel Tasarım Sürecinde Renk
Tasarım planı yapılırken hangi rengin ne için kullanıldığının belirlenmesinde dikkat edilmesi gereken birtakım noktalar vardır. Bunlar; • Renklerin kullanımında sınırlılık • Hangi rengin ne amaçla kullanıldığının belirlenmesi • Rengin, tasarımın kullanılmasına ipuçları verir nitelikte kullanılması • Renk kullanımlarında tutarlılık Bütün geribildirim mesajlarında aynı renklerin kullanılması
ÖRNE K

173

3. Görsel Tasarım Ögeleri
3. Görsel Tasarım Sürecinde Tipografik Ögeler
Tipografi; düşünce, bilgi ve mesajları, anlaşılabilir bir biçimsel düzen ile görsel bir dil olarak ortaya koyan tasarım öğesidir. Tasarım niteliği doğrultusunda temel olarak iki özelliği çok önemlidir. Bunlar, kolay okunur, algılanır olması ve görsel açıdan hedef kitleye uygun olmasıdır. Tipografig önemli öğeler: ҉ Font ҉ Font boyutu ҉ Font rengi
174

3. Görsel Tasarım Ögeleri
3. Görsel Tasarım Sürecinde Tipografik Ögeler
Bir yazının dikkat çekici olabilmesi için algılanılabilir yani, uygun font, büyüklük ve renkte olması gerekir.

175

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Görsel; çoklu ortam tasarımlarında görsel olarak resimler, grafikler, fotoğraflar ve hareketli görüntüler kullanılmaktadır. Görsel imajlar mesajı doğruca iletebilmekte ya da bir metnin açıklayıcı öğesi olarak kullanılmaktadır. Görsel tasarım içeriğindeki diğer öğeler ile bütünlük içerisinde olması gerekmektedir. Kullanılacak imajlara yoğunluk, büyüklük ve rengine göre karar verilir.
176

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Resim: gerçek görüntü ve olayların resmedilmesi ile oluşan görsellerdir. Resimler biçimsel ve içeriksel niteliklerinin farklılığına göre somut, grafiksel ve soyut resimler olarak üçe ayrılabilir.

177

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Somut resim; bakıldığında ne olduğu anlaşılan ve vermek istediği mesajı doğrudan veren resimlerdir.

178

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Grafiksel resim;verilmek istenen mesajı resimsel olarak daha sade ve ayrıntılarından arınmış olarak sunan resimlerdir.

179

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Soyut resim; çağrışımsal olarak içerikle ilişkilendirilebilen resimlerdir.

180

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Grafik: anlatımların tablolaştırılarak ya da şemalaştırılarak görselleştirildiği görsellerdir.

181

3. Görsel Tasarım Ögeleri
4. Görsel Tasarım Sürecinde Görsel Ögeler
Fotoğraf: görsel dünyanın birebir olarak film, kağıt gibi algılayıcı maddeler üzerine yansıtılmasıdır.

182

3. Görsel Tasarım Ögeleri
5. Görsel Tasarım Sürecinde Doku
Doku; tasarım üzerindeki tekrara dayalı mat, pürüzlü, parlak, saydam gibi biçimsel etkiler uyandıran bir tasarım öğesi olarak tanımlanabilir. Görsel tasarım sürecinde doku, diğer tasarım öğelerini destekler nitelikte olmalıdır. Hangisi ―kutu‖ olduğu hissini daha çok vermektedir?

183

3. Görsel Tasarım Ögeleri
6. Görsel Tasarım Sürecinde Yönlendirmeler
Yönlendirmeler; tasarım içerisinde farklı bölümlere geçiş, başa dönüş, ileri ve geri gidiş gibi imkanları sağlamak için kullanılan metin ya da ikon temelli öğelerdir.

184

3. Görsel Tasarım Ögeleri
7. Görsel Tasarım Sürecinde Hareketli Görüntüler
Hareketli Görüntüler; gerçek görüntülere dayalı videolar, çizgi filmler, canlandırmalar, simülasyonlar gibi farklı uygulamaları kapsamaktadır. Hareketli görüntüler tasarımın niteliğine göre öğretim, alıştırma benzeşim ve oyun içerikli olarak sınıflandırılabilir. Bu ögelerin oluşturulmasında ilk aşama hangi türde bir hareketli görüntü ihtiyacın olduğuna karar verilmesidir. Sonrasında bu konuya ilişkin bir senaryo yazılır.
185

3. Görsel Tasarım Ögeleri
7. Görsel Tasarım Sürecinde Hareketli Görüntüler

Öğretici bir senaryoya sahip olan hareketli görüntü örneği
186

3. Görsel Tasarım Ögeleri
8. Görsel Tasarım Sürecinde Sesler
Çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak işitsel efektler, müzikler, insan sesleri ve anlatıcı sesleri işitsel öğe olarak kullanılmaktadır.

187

3. Görsel Tasarım Ögeleri
8. Görsel Tasarım Sürecinde Sesler
İşitsel efektler; tıklama, hareket ettirme, seçme gibi kullanıcı denetiminde olan eylem ya da görsellerin ekrana gelirken sergiledikleri hareketi pekiştirmek için kullanılır.

188

3. Görsel Tasarım Ögeleri
8. Görsel Tasarım Sürecinde Sesler
Müzikler; genellikle uygulamaların giriş aşamasında intro olarak nitelendirilen fon müzikleri olarak kullanılır. Yaygın olarak kullanılmamaktadır.

189

3. Görsel Tasarım Ögeleri
8. Görsel Tasarım Sürecinde Sesler
İnsan sesleri; insan sesleri bir anlatıcı sesi ile kullanılır. İki farklı ses kullanılarak kolayca anlaşılırlık sağlanır.

190

3. Görsel Tasarım Ögeleri
8. Görsel Tasarım Sürecinde Sesler
Anlatıcı sesi; anlatıcı çoklu ortam içeriğini seslendiren, gerektiğinde yönergeler veren, kullanıcının uygulamadaki ilerleyişini açıklayan, bir bakıma rehberlik eden öğretmen konumundadır.

191

4. Görsel Tasarım İlkeleri

Çoklu Ortam Tasarımında Görsel Tasarım İlkeleri 1. Yön 2. Boşluk 3. Denge 4. Orantı 5. Hiyerarşi 6. Vurgulama 7. Devamlılık 8. Bütünlük

192

4. Görsel Tasarım İlkeleri
1. Yön Görsel tasarım sürecinde yön, tasarım ögelerinin bütünsel ve ayrı ayrı oluşturduğu yatay, dikey, eğrisel ya da diyagonal algısal etkilerdir.

193

4. Görsel Tasarım İlkeleri
2. Boşluk
Kompozisyon içerisinde arka plan ya da beyaz alan olarak nitelendirilen alan olarak tanımlanır. Belki de en çok boşluk kullanılan site bir günde defalarca ziyaret ettiğimiz ―Google‖ olabilir. Görüldüğü üzere logo haricindeki tüm alanlar boşluktan ibarettir ve buradaki amaç boşluk kullanılarak yazıyı ön plana çıkarmaktır.

194

4. Görsel Tasarım İlkeleri
3. Denge
Kompozisyon içerisinde kullanılan resim, fotoğraf, yazı gibi öğelerin oluşturduğu hareketin, tasarımın bütünlüğünü bozmayacak bir şekilde bir araya getirilmesidir. Simetrik ve asimetrik denge olarak ikiye ayrılır.

195

4. Görsel Tasarım İlkeleri
3. Denge
Simetrik Denge: tasarımın bütünü içerisindeki her bir öğeye ayrılan alanın tekrarlı olarak oluşturduğu biçimsel düzenlemelerdir.

196

4. Görsel Tasarım İlkeleri
3. Denge
Asimetrik Denge: Tekrarlar yerine çeşitli tasarım ögelerinin tasarımın bütününü bozmayacak şekilde konumlandırılması ile oluşturulan dengedir.

197

4. Görsel Tasarım İlkeleri
4. Orantı
Tasarım ögelerinin boyutları arasındaki ilişkiler olarak tanımlanabilir.

198

4. Görsel Tasarım İlkeleri
5. Hiyerarşi
Tasarım öğeleri arasındaki öncelik ve önem sırasına göre renk, biçimsel ve boyut özellikleri ile oluşturulan sıralamadır.

199

4. Görsel Tasarım İlkeleri
6. Vurgulama
Tasarım öğeleri içerisinde dikkatin en çok çekilmesi istenilen noktaya ilişkin boyut, renk, biçim özelliklerinin değiştirilmesi ile elde edilen etkidir.

belirgin olmayan

Çok Belirgin
Az vurgulu
200

4. Görsel Tasarım İlkeleri
7. Devamlılık
Kompozisyondaki yüzey etkisi yani arka plan ve sayfa düzeni bakımından diğer sayfalar arası geçişte öğeler arasında kesintisiz akış anlamına gelir.

201

4. Görsel Tasarım İlkeleri
8. Bütünlük
Görsel elemanlar ve bunların fonksiyonları arasındaki ilişki bütünlüğü oluşturur. Her bir görsel unsur, bir mesaj iletmedeki fonksiyonu göz önüne alınarak yerleştirilmelidir.

202

5. Ünite Çoklu Ortam Uygulamalarında Görsel Tasarım
Görsel Tasarım ve Görsel Algı Görsel tasarım en genel tanımı ile insanın kullandığı nesneler ile yaşadığı çevreyi fiziksel ve ruhsal gereksinimleri doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile yeniden üretmesi yada düzenlemesidir. Çevremizdeki olay, olgu ve kavramlara ilişkin bilgileri algılama yoluyla elde ederiz. Algılar duyumlar yoluyla oluşturulur ve bir bilgi edinme sürecidir. Görsel tasarım süreci görsel algı ile doğrudan ilişkilidir ve hedef kitlenin algısal niteliğinin tasarım sürecine yansıması söz konusudur.

Çoklu Ortam ve Görsel Tasarım Çoklu ortam tasarım sürecinde görsel tasarım, kullanıcıya verilmek istenilen mesajı etkili bir görsel iletişim süreci ile kullanıcı için çekici hale getirme amacını taşıyan bir süreçtir. • Kavramsal bir fikir geliştirmek Görsel tasarımın bileşenleri • Görsel bir mesaj geliştirmek • Etkili bir görsel iletişim süreci geliştirmek Çoklu Ortam Uygulamalarında Görsel Tasarımın Genel Özellikleri • Farklı duyu organlarına hitap etmektedir. • Soyut kavramların gerçek durumlara aktarılması sağlanmaktadır. • Kullanıcıların motivasyonu artmaktadır. • Sunulan içeriği eğlenceli, farklı ve ilgi çekici hale getirmektedir.

• • •

Kullanıcıların etkin katılımını sağlamaktadır. Kullanıcıya dinamik bir çalışma ortamı sağlamaktadır. Geniş ve etkili bir içeriğe çok yönlü erişimi sağlamaktadır.

Görsel tasarım oluşturulma aşamaları: • Çoklu ortam tasarımının ne amaçla oluşturulacağının ve ne tür bilgiler içereceğinin belirlenmesi • Çoklu ortam tasarımının oluşturulacağı hedef kitle niteliklerinin belirlenmesi • Çoklu ortam tasarımında ne tür görsel tasarım uygulamalarının geliştirileceğinin belirlenmesi • İçerikte kullanılması düşünülen görsel tasarım öğelerinin (fotoğraf, resim, yazı, renk vs.) belirlenmesi • Sunum şeklinin belirlenmesi • Etkileşimlerin ve geri bildirim öğelerinin belirlenmesi

Görsel tasarım uygulamaları gerçekleştirilirken; • Bireysel farklılıklar göz önünde bulundurulmalı, • Bağımsız kullanım ve uygulamaya uygun olmalı, • Bireysel özgürlük olanağı tanınmalı, • Motivasyonu artırıcı nitelikte olmalı, • Uygulama sürecinde yeterince etkileşim olanağına sahip olmalı, • Bireysel ilerleme hızına uygun olmalıdır.

Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım süreci; • Tasarım amacının tanımlama • Tasarım oluşturma nedenlerini açıklama • Tasarımın hedef kitlesini analiz etme • Tasarımın sınırlarını belirleme • Tasarım sürecindeki ana temaları ve nitelikleri belirleme • Tasarımın hedef kitlesinin niteliklerini tasarım içeriği ile ilişkilendirme • Alternatif tasarım öğelerini oluşturma • Oluşturulan alternatifleri geliştiren ölçütler belirleme • Geliştirilen ölçütleri kullanarak ürün ortaya koyma • Ürün ortaya koyma sürecini tanımlama ve değerlendirme • Tasarım sürecini ve içeriğini geliştirme

Tasarım süreci temelde birtakım estetik ve işlevsel etmenleri başarılı bir biçimde ortaya koymaktır. Estetik Etmenler; • Bütünlük • Görsellik • İlgi çekicilik • Özgünlük İşlevsel gereklilikler ise hedef kitlenin; • Fiziksel • Sosyolojik • Psikolojik • Ekonomik ihtiyaçlarına karşılık vermesine dönük niteliklerdir.

Görsel tasarım öğeleri; 1. Nokta: Görsel tasarım öğelerinden nokta çeşitli büyüklükteki yuvarlaklar, merkezi dengeye sahip yüzey etkisi, iki çizginin kesiştiği yer ya da dairesel benek/leke olarak tanımlanmaktadır. 2. Çizgi: Noktanın belirli yönde izlemiş olduğu yön olarak nitelendirilen çizgi bir doğru parçası olarak da adlandırılmaktadır. Açık çizgi sürekliliği ifade ederken, kapalı çizgi biçimsel anlatımları ve algılamaları oluşturur. 3. Renk: Işığın cisimlere çarptıktan sonra yansıyarak gözümüzde bıraktığı etkidir. Renk öğesi tasarıma belirli bir kimlik, süreklilik, algılanırlık ve bütünlük kazandırmaktadır. 4. Doku: Doğadaki tüm varlıkların görsel ve dokunulduğunda hissedilen yüzeysel etkilerine doku denir. Dokular gerçek yada dokunsal doku (duyu organları), görsel doku, dinamik yada anlık doku olarak farklı özellikte olabilirler.

5. 6. 7.

Şekil: Nesnelerin dış çizgisidir. Form: Genişliği, yükselikliği ve derinliği olan şekillere form adı verilir. Küp, koni, silindir vs. Leke: Görsel öğeler üzerindeki koyu-orta-açık yada ışıklıyarı ışıklı-ışıksız alanlardır.

Tasarım ilkeleri ve genel özellikleri: • Açık-koyu (ışık-gölge) • Oran-orantı-hiyerarşi • Denge • Ritim • Uyum-Armoni • Zıtlık • Benzerlik ve birliktelik

Çoklu ortam tasarlama sürecinde görsel tasarımın bütünlüğünü ve etkililiğini belirleyen tasarım öğeleri şunlardır: • Kompozisyon (Arka plan ve sayfa düzeni) • Renk • Tipografik öğeler • Görsel imajlar (resim, grafik, fotoğraf) • Doku • Yönlendirmeler (butonlar, linkler) • Hareketli görüntüler (görsel efektler, canlandırmalar, gerçek görüntüler) • Sesler

Kompozisyon: Kompozisyon bir ekran tasarımındaki bütün tasarım öğelerinin birbirleriyle ve arka planla oluşturulan ilişkidir. Kompozisyon genel olarak iki bileşenden oluşur. Bu bileşenler arka plan etkisi ve sayfa düzeni (layout)’dir. Arka plan: Beyaz alan olarak da nitelendirilen arka plan, ekran tasarımı üzerinde yer alan metin, grafik, animasyon gibi tasarım öğelerinin dışında kalan boşlukları ifade etmektedir. Sayfa Düzeni: Layout, kompozisyonun içerisindeki biçimsel düzenlemelerdir. Çoklu ortam tasarımlarında sayfa düzeni, ekran tasarımının boyutu içerisindeki düzenlemeleri kapsamaktadır.

Renk: Renk, önemli bir tasarım öğesi olmasının yanı sıra sembolik olarak da önem taşımaktadır. Çünkü renk diğer tasarım öğelerinden farklı olarak tek başına mesaj verip yönlendirebilir. Tasarlama sürecinde renk, diğer tasarım elemanlarını ön plan iterek belirginleştirir yada arka plana iterek görsel hiyerarşiyi oluşturmaya yardımcı olur.
Renk kullanımını belirleyen iki temel etken vardır: Hedef kitleye uygunluk ve ekran tasarımında kullanılan renklerin birbiri ile uyumu.

Tamamlayıcı renk; ana renklerden ikisinin birleşimi ile oluşan ara renk ile geriye kalan diğer ana renk birbirinin tamamlayıcısıdır. Yani sarı ve mavinin eşit oranda birleşiminden oluşan yeşil ile diğer ana renk olan kırmızı birbirinin tamamlayıcı rengidir.

Renkler şiddetlerine göre sıcak ve soğuk renkler olarak ikiye ayrılır. Sıcak renkler dalga boyu yüksek olan (sarı, kırmızı, turuncu ve tonları) renklerdir. Soğuk renkler ise dalga boyu düşük olan (yeşil, mor, mavi ve tonları) renklerdir. Bilgisayar ekranında rengi niteliğini üç değişken tanımlar. Bunlar; • Renk tonu (Açık-koyu ton) • Renk doygunluğu (Griden saf parlaklığa giden değer) • Renk yorgunluğu (Işık oranı)

Tasarım planı yapılırken hangi rengin ne için kullanıldığının belirlenmesinde dikkat edilmesi gereken bir takım noktalar vardır. Bunlar; • Renk kullanımlarında tutarlılık • Renk kullanımlarında sınırlılık • Hangi rengin ne amaçla kullanıldığının belirlenmesi • Rengin, tasarımın kullanıcısına ipuçları verir nitelikte kullanılması Görsel tasarım sürecinde tipografik öğeler Tipografi; düşünce, bilgi ve mesajları anlaşılabilir bir biçimsel düzen ile görsel bir dil ve farklı bir imge olarak ortaya koyan bir tasarım öğesidir. Tipografinin tasarım niteliği doğrultusunda temel olarak iki özelliği çok önemlidir. Bunlar; kolay okunur - algılanır olması ve görsel açıdan hedef kitleye uygun olması

Görsel tasarım sürecinde görsel öğeler: Resimler; Çoklu ortam tasarımlarında resimler, gerçek görüntü ve olayların doğrudan, dolaylı ve çağrışımsal olarak resmedilmesi (illüstrasyon) ile oluşan görsellerdir. 1. Somut resimler; bakıldığında ne olduğu anlaşılan ve vermek istediği mesajı doğrudan veren resimlerdir. 2. Soyut resimler; bakıldığında ne olduğu anlaşılamayan ancak çağrışımsal olarak içerikle ilişkilendirilebilen resimlerdir. 3. Grafiksel resimler; görsel olarak verilmek istenilen mesajı resimsel olarak daha sade ve ayrıntılarından arındırılmış olarak sunan resimlerdir.

Görsel tasarım sürecinde görsel öğeler: Grafikler; Grafikler görseller içerisinde metin içeriğine yönelik anlatımların şemalaştırılarak yada tablolaştırılarak görselleştirildiği kavram haritaları, düşünce kartları, diyagramlar, akış şemaları, ağlar, tablolar, pasta-çubuk-sütunresimli çizgi grafikler şeklinde sıralanabilen ve kuramsal bilginin daha sistematik biçimde sunumuna yardımcı olan görsellerdir. Görsel tasarım sürecinde doku Doku; görsel tasarım üzerindeki tekrara dayalı mat, pürüzlü, parlak, saydam gibi biçimsel etkiler uyandıran bir tasarım öğesidir. Etkileşimli ortam tasarımlarında doku, tasarım öğelerinin bütün olarak (renk, ton, doku, çizgi, biçim, yön) oluşturduğu etki yada tasarım öğelerinin tek başlarına sahip olduğu görsel etkidir.

Görsel tasarım sürecinde çoğu zaman arka ve ön planda kullanılan renk ve renk tonlarının etkisi, ışık-gölgenin yönü ve yoğunluğu (sağdan sola, açıktan koyuya, yukarıdan aşağıya), tipografinin, çizgi ve biçimsel öğeleri bütün olarak dokuyu oluşturmaktadır. Görsel tasarım sürecinde yönlendirmeler; Çoklu ortam tasarımlarında yönlendirmeler son derece önemlidir. Çünkü çoklu ortam tasarımlarında sayfalar arası geçişler, gezinim ve yönlendirme amaçlı birtakım tasarım öğelerine ihtiyaç duyulmaktadır ve yönlendirmeler çoklu ortam içerisindeki etkileşimin temelini oluşturmaktadır.

Çoklu ortam sürecinde hareketli görüntüler; Hareketli görüntüler; gerçek görüntülere dayalı videolar, çizgi filmler, canlandırmalar, sanal gerçeklik uygulamaları ve simülasyonlar gibi farklı uygulamalardır.

Hikaye panosu (storyboard); bir tasarımın başlanmadan önceki planlama aşamasıdır. Çoklu ortam tasarımlarında görsel tasarım ilkeleri; • Yön • Boşluk • Denge • Orantı • Hiyerarşi • Vurgulama • Devamlılık • Bütünlük

uygulamaya

Yön; Görsel tasarım sürecinde yön, tasarım öğelerinin bütünsel ve ayrı ayrı oluşturduğu yatay, dikey, eğrisel yada diagonal algısal etkilerdir. Yön, görsel tasarımda kompozisyonun, yazılı metinlerin, görsellerin, dokusal özelliklerin ve diğer tasarım öğelerinin ne şekilde konumlandırıldığı ile doğrudan ilişkilidir. Diğer bir tasarım öğesi olan renk, tasarım ortamında tek başına ve diğer tasarım öğeleri ile ilişkisi ve etkisi doğrultusunda yön oluşturmaktadır. Boşluk (epsas); Kompozisyonun oluşturulmasında boşluk olarak nitelendirilen tasarım ilkesi çok önemlidir. Boşluk kompozisyon içerisinde arka plan (beyaz alan) olarak nitelendirilir. Boşluk, tasarım öğelerinin bütünlüğünü, birbiri ile ilişkisini ve algılanırlığını belirler. Pozitif boşluk; resimleri, yazıları ve diğer objeleri içerir. Negatif boşluk; pozitif alanın içermediği arka planı içermektedir.

Denge; Denge, görsel tasarım sürecinde tasarım öğelerinin oluşturduğu hareket olarak nitelendirilmektedir. Çoklu ortamlar, tasarım içerisindeki tasarım öğelerinin oluşturduğu parçaların bir bütün içerisinde bir araya gelmesi ile oluşur. Bu noktada her bir parçanın birbiri ile uyumunu, parçalar arası dengeli konumlandırma, dengeli hizalama, dengeli ilişki kurma sağlamaktadır. Simetrik denge; tasarımın bütün içerisindeki her bir öğeye ayrılan alanın tekrarlı olarak oluşturduğu biçimsel düzenlemelerdir. Asimetrik denge; tekrarlar yerine çeşitli tasarım öğelerinin tasarımın bütününü bozmayacak biçimde konumlandırılması ile oluşturulan dengedir. Orantı, hiyerarşi ve vurgulama; Tasarım öğelerinin bütün olarak ölçüleri, tasarım içerisindeki görsel öğelerin boyutları ve birbiri ile olan ilişkileri tasarımın orantısını oluşturmaktadır.

Hiyerarşi, tasarımda vurgulanmak istenilen öğeye yönelik boyutlandırma, renk kullanımı ya da biçimsel nitelik katma anlamına gelmektedir. Vurgulama, tasarım içerisinde dikkatin en çok çekilmek istendiği öğeyi öne çıkarmaktır. Devamlılık ve bütünlük; Devamlılık, çoklu ortam tasarımlarında tasarım yüzeyindeki öğeler arasında kesintisiz bir akış ve geçiş anlamına gelmektedir. Tasarım öğelerinin tasarım içerisinde dağınık ve parçalanmış bir izlenim bırakmadan biçimsel, boyut ve renk olarak bir araya gelmesi ise bütünlüğü oluşturur. Devamlılık, görsel imajlar açısından biçimsel, renk, boyut, konumlandırma (görsel imajın sayfadaki yeri) ve çözünürlük gibi birtakım özelliklerin tasarımın bütününde benzerlik göstermesi ile tasarımın genelinde sağlanan etkidir. Bu etki tasarımın bütünündeki tasarım öğelerinin algılanırlığını kolaylaştırır ve tasarımda bütünlük oluşturur.

6. ÜNİTE ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARINDA KULLANICI DENETİMİ
Çoklu Ortam Uygulamalarında Etkileşim Etkileşim kavramı, hangi ortamda gerçekleşiyor olursa olsun öğrenme-öğretme süreçlerinin tasarımında ele alınması gereken ve bu süreçlerin başarısına etki eden en temel kavramlar arasında yer almaktadır. Etkileşim, kaynaktan alıcıya gönderilen mesajın alıcı tarafından kabul edilmesi ve alınan mesaj çerçevesinde alıcıda bilgi, tutum veya davranış değişikliği oluşmasıdır. Geleneksel öğretimde yani sınıf ortamında etkileşim öğretmen, öğrenci, içerik ve ortam arasında olurken, bilgisayar uygulamaları ile yürütülen ve desteklenen öğrenme-öğretme süreçlerinde insan-bilgisayar etkileşimi söz konusudur.

İnsan-bilgisayar etkileşiminin amaçları ve ele aldığı konular şunlardır; • Arayüz tasarımı için yöntem ve süreçler • Arayüz uygulama yöntemleri • Arayüz değerlendirme ve karşılaştırma teknikleri • Yeni arayüz ve etkileşim tekniklerinin geliştirilmesi • Betimsel ve tahminsel modeller ile etkileşim teorilerinin geliştirilmesi Çoklu ortam yazılımlarında insan-bilgisayar etkileşimi, kullanıcıların bilgisayara veri girişi yapabildikleri, bilgisayarın da içerik bağlamında programlanmış komutlar, işlevler, menüler, düğmeler, resimler ve daha çok farklı öğeye sahip grafik arayüzler aracılığı ile gerçekleştirilebilmektedir.

Grafiksel arayüz tasarımı; En genel tanımı ile arayüz kavramı, kullanıcı ile makine arasındaki iletişimi sağlayan bir yazılım uygulaması veya parçası olarak tanımlanabilir. Bir arayüz temel olarak, kullanıcılardan veri girişi ile aldığı komutları, ait olduğu bilgisayar uygulamasına aktaran ve bilgisayar tarafından işlenen veriyi çıktı olarak yine kendisi üzerinden kullanıcıya ileten bir akışa sahiptir. Başarılı bir grafik arayüz tasarımı için temel ilkeler şunlardır: • Kullanıcıların karakteristik özelliklerini anlamak • Farklı bakış açılarına sahip kullanıcılar konusunda dikkatli olmak • Son kullanıcı için açık ve anlaşılır olmak • Kullanıcıların önceki bilgileri ile tutarlı ve uygun olmak • Kullanıcılar için görsel geri bildirim sağlamak • İşitsel geri bildirimi, kullanıcıları yanlışlar doğrultusunda uyarma amaçlı kullanmak

• •


• •

Etiketler, yanlış mesajları ve yardım gibi durumlarda metin mesajları az ve öz kullanmak Kullanıcıların yazılım üzerinde bulundukları yeri tanımlayan izlenebilir yollar sağlamak Kullanıcılar için klavye desteği sağlamak Kullanıcıların geçmiş deneyimlerine göre arayüz öğelerini algılaması ile görünümün tutarlı olmasını sağlamak Diyalog kutularını gereğine uygun biçimde kullanmak

Kullanıcı denetimleri ve denetim yöntemleri Çoklu ortam uygulamalarında grafiksel arayüz tasarımının vazgeçilmez öğeleri kullanıcı denetimleridir. Menüler, düğmeler, kaydırma çubukları gibi denetim araçları yardımıyla kullanıcılar ile bilgisayar ve dolayısıyla çoklu ortam uygulaması arasında karşılıklı bir etkileşim oluşturulmaktadır.

Kullanıcı denetimleri, kullanıcılara kendi öğrenme hızlarını belirleme ve aynı zamanda kullanıcıya kendine güven duygusu içerisinde öğrenme olanağı sağlar.
Kullanıcı denetimleri Diğer Denetimler
Kaydırma çubukları Onay Kutuları Seçenek düğmeleri

Menüler
Tam Ekran Menüler

Düğmeler Gizli Menüler

Araç çubukları

Komutlar

Resimler

Çerçeve menüler

Yazılı komutlar

Pull-down menüler Tear-off menüler

Pop-up menüler

Tuş komutları

Grafik arayüz tasarımında faydalanılabilecek görsel tasarım ilkeleri; Şekil/zemin ilişkisi ilkesi (figure/ground); Şekil/zemin ilişkisi ilkesi, karşıtlık (contrast) kavramına bağlıdır ve nesneleri ait olduğu arka plan ile birlikte tanımlama biçiminde açıklanabilir. Yakınlık ilkesi (proximity); Bir zemin üzerinde yer alan nesnelerin algısal olarak birbirine olan yakınlıklarına göre gruplandırılmasıdır. Tamamlama ilkesi (closure); Bireylerin biçimsel olarak tamamlanmamış şekilleri görsel olarak tamamlama eğiliminde olmasıdır. Benzerlik ilkesi(similarity); Birbirine renk, büyüklük, şekil gibi öğeler bakımından benzeyen nesnelerin görsel olarak birbiriyle ilişkili biçimde algılanmasıdır.

Süreklilik ilkesi (continuation); İnsan algısının göz ile bir çizgi, kıvrım veya sıra içerisinde birbirini izleyen nesneleri ilişkili olarak algılamasıdır.

Menüler Çoklu ortam uygulamalarında grafiksel arayüz tasarımlarının en sık kullanılan ve değişmeyen kullanıcı denetimlerinden biri menülerdir. Menüler sadece metin tabanlı olabildiği gibi, kullanıcılara, araç çubukları üzerinden simgeler yardımı ile de sunulabilir.
Tam ekran menüler; Tam ekran menüler, çoklu ortam uygulamalarında kullanılan tüm işlev, komut ve benzeri özelliklerin kullanıcılara sunulduğu seçenekleri içermektedir. Tam ekran menüler ile kullanıcılara uygulama içeriğine ilişkin genel bir yapı ve ilerleme/dolaşım (navigasyon) bilgileri sunulmuş olur.

Kullanıcılar bu menü yardımı ile dolaşım araçlarını kullanarak uygulama içeriğini bir bütün olarak görme şansına sahip olurlar.

Gizli menüler; Çoklu ortam uygulamalarında birçok işlem, var olan ekran üzerinde doğrudan görülemeyen, ancak kullanıcı tarafından fare, klavye gibi araçlar yardımı ile görüntülenebilen gizli menüler aracılığı ile gerçekleştirilmektedir. Bu menüler; • Pull-down (aşağı çekilir) menüler • Pop-up (açılır) menüler • Tear-off (ayrılabilir)

Çerçeve Menüler; Çerçeve menüler, web sayfalarında görmeye alışık olduğumuz çerçeve (frame) yapısı kullanılarak oluşturulan menülerdir. Bu tür menülerin kullanıldığı çoklu ortam grafiksel arayüz tasarımlarında genellikle yatay veya dikey yönde aktif ekranın yaklaşık 1/3 veya 1/4 oranında belirli bir bölümü menü öğeleri için ayrılır. Kalan bölüm ise yazılım içeriğinin kullanıcılara sunumu amacıyla ayrılır. Düğmeler Gerek çoklu ortam ve web sayfası tasarımlarının, gerekse görsel arayüze sahip işletim sistemlerinin kullanıcı-yazılım etkileşimi amacıyla en sık kullanılan kullanıcı denetimlerinden biri düğmelerdir. Bu denetimin, uygulamalarda daha çok «buton» adıyla kullanıldığı görülmektedir. Düğmeler ekranlar arasında dolaşım, kullanıcı işlemlerinin uygulanması, ses-video gibi denetimlerin kullanılması, menü oluşturma, kullanıcıbilgisayar etkileşimi gibi farklı amaçlarla çoklu ortam uygulamalarında kullanılmaktadır.

Araç Çubukları Araç çubukları; Windows, MacOS gibi görsel işletim sistemleri üzerinde çalıştırılmak üzere geliştirilen birçok uygulamada kullanılmaktadır. Kullanıcıların yazılım denetimi ve çeşitli işlemler sırasında gereksinim duydukları temel komutlar, işlevlerine göre gruplandığı araç çubukları fare gibi işaretleme aygıtları ile seçilebilen, sıralanmış simgelerden meydana gelmektedir. Onay Kutuları ve Seçenek Düğmeleri Çoklu ortam uygulamaları ve web tasarımında kullanıcıların belirli durumlarda seçim yapmasını gerektiren işlemler ortaya çıkabilir. Öğretim amaçlı bir çoklu ortam uygulamasında ünite sonunda yer alan çoktan seçmeli bir sınav yada kullanıcıların ilgi alanlarına ilişkin verileri girdikleri formlar onay kutuları ve seçenek düğmelerine birer örnektir. Onay kutularında kullanıcılar birden fazla işaretleme yapabilirken, seçenek düğmelerinde ise sunulan seçenekler arasından ancak uygun olan birini seçebilmektedirler.

Tuş Komutları Çoklu ortam uygulamaları da dahil olmak üzere bilgisayar yazılımlarının hemen hepsinde, grafiksel arayüz tasarımında kullanılan düğmeler gibi görsel kullanıcı denetimlerinin yanı sıra, klavye üzerinde yer alan tuşlardan da faydalanılır. Örneğin MS Word uygulamasında Ctrl+S tuşu ile belgeyi kaydetmek. Kaydırma Çubukları Grafiksel arayüz tasarımında ve içeriğin sunumunda pencerelerden yaralanıldığı ve içeriğin tek bir pencere kullanımı ile sınırlandırılamadığı durumlarda kaydırma çubuklarından yararlanılır. Kaydırma çubukları yukarı/aşağı veya sağ/sol yönlerinde kullanıcı tarafında fare yardımı ile hareket ettirilerek pencere içerisinde sunulan içeriğin tamamının görüntülenmesini sağlar. Ayrıca tasarımdaki ses, video gibi öğelerin oynatılması sırasında ileri/geri hareket ettirilmesi de yine kaydırma çubukları kullanılarak yapılır.

Veri girişi ve Geri Bildirim Bilgisayar tabanlı tüm uygulamalar, kendilerinden istenen birtakım işlemleri gerçekleştirebilmek için kullanıcı tarafından veri ve komut girişine gereksinim duymaktadırlar. Kullanıcılar grafiksel arayüz üzerinde yer alan menüler, düğmeler, simgeler ve benzeri denetimler yardımı ile yazılımda önceden tanımlanmış işlev ve komutlarını işletebilirler.

7. ÜNİTE ÇOKLU ORTAM İÇERİKLERİNİN TASARIMI
Çoklu ortam uygulamalarında öğretim içeriği oluşturulurken, iki ve üç boyutlu durağan görseller, film, animasyon gibi hareketli görseller, metinler ve işitsel efekt, seslendirme gibi işitsel öğeler yaygın olarak kullanılmaktadır. Uygulamaların geliştirilme amacı öğrenmeyi kolaylaştırmak ve kalıcı öğrenmeleri sağlamak üzere, birden fazla duyuya hitap edebilecek öğrenme ortamları oluşturmaktır.

Çoklu ortam uygulamalarında içerik temel olarak; fotoğraflardan, şemalardan, resimlerden, çizimlerden oluşan iki boyutlu görsel öğeler; bilgisayar destekli 3 boyut teknolojisi ile oluşturulan üç boyutlu görsel öğeler; video, animasyon, film gibi hareketli görsel öğeler; efektler, müzikler, insan sesleri ve anlatıcı sesleri gibi işitsel öğeler ve metin temelli içeriğin oluşturulduğu yazılı öğelerden oluşmaktadır. İki ve Üç Boyutlu Görsellerin Tasarımı Çoklu ortam uygulamalarında görsel öğeler; • Bireylerin dikkatlerini canlı tutar. • Öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler. • Anlaşılması zor olan kavramları basitleştirir. • Şekiller yoluyla bilginin alınmasını ve düzenlenmesini kolaylaştırır. • Bir kavramla ilgili öğeler arasındaki ilişkileri örgüt şemaları ve akış şemaları yoluyla rahatlıkla verebilir.

• •

Duygusal tepkiler vermelerini sağlar. Öğretilen kavramları somutlaştırır.

Öğrenen, çoklu ortam destekli öğrenme ortamlarında, seçme (selection), organize etme (organizing) ve kaynaştırma (integrating) olarak isimlendirilen üç farklı bilişsel işlem gerçekleştirmektedir. Materyalde sunulan metin ve görsellerden, konu ile ilişkili olanların seçilerek kısa süreli (işleyen) belleğe alınması seçme, seçilen sözcük ya da imajların yukarıda sözü edilen bilgiyi yapılandırma yolları kullanılarak düzenlenmeleri organize etme, seçilen materyallerin var olan bilgilerle ilişkilendirilmesi ise kaynaştırma olarak nitelendirilmektedir.

Çoklu ortam uygulamalarında kullanılan iki boyutlu görseller çoğunlukla; basılı malzemelerden, internetten yada sayısal olarak oluşturulan görüntülerden elde edilmektedir. İki boyutlu görseller üretilirken yaygın olarak jpeg, png, gif, eps, psd, tiff gibi formatlar kullanılmaktadır. Üç boyutlu görseller ise, temelde elle tutulamayan ve fiziksel bir derinliğe sahip olmadıkları için iki boyutlu bir platformda değerlendirilmelerine karşın; görsellerin düzenlenmeleri üç boyut mantığına göre yapılmaktadır. Şöyle ki, bir bilgisayarın fotoğrafı iki boyutlu, çizimi iki boyutlu ancak çeşitli malzemelerden yapılacak bir maketi üç boyutludur. Maket yapılırken bilgisayarın yatay ve dikey eksenine ilave olarak üçüncü bir eksen olan derinlik ekseni de ilave edildiği için maket üç boyutlu olarak nitelenir.

İki ve Üç Boyutlu Görsellerin Düzenlenmesi Görsel öğeler; seçilip içeriği destekleme amaçlı kullanılmadan önce, gerek arayüzle gerekse konu içeriğiyle uyumlarına göre yeniden biçimlendirme, renklendirme, ölçeklendirme gibi işlemlere tabi tutulurlar. Biçimlendirme aşamasında görselin içeriğe katkı sağlayacak bölümünün kadraja alınarak görselin sadece bu bölümünün içerikte verilmesi sağlanır. Renklendirme aşamasında görsel ile arayüz arasında matlık/parlaklık yada pastel/canlı renk farklılığı söz konusu olursa görselin çok fazla ön plana çıkmaması için düzenlemeler yapılır. Ölçeklendirme işleminde ise görsellerin kullanılacak diğer çoklu ortam öğeleri de hesaba katılarak, ekranda uygun alana, uygun büyüklükte yerleştirilme işlemleri yapılır.

Hareketli Görsellerin Tasarımı Çoklu ortam uygulamalarında flash ve gif olarak tasarlanan iki boyutlu, 3D yazılımlarla tasarlanan üç boyutlu ve sanal gerçeklik ortamlarında üretilen etkileşime dayalı hareketli yapılar kullanılmaktadır. Hareketli yapılar, çoklu ortam içeriğinin durağanlıktan kurtulup kullanıcıya etkileşimli bir ekran sunabilmesini olanaklı kılmaktadır. Görsel efekt; Metinlere ve görsellere canlı bir yapı kazandırmak ve kullanıcının metni ve görseli izlemesini kolaylaştırmak için metin ve görsellerin, gerek ekrana gelirken sergiledikleri koordinata dayalı hareketle, gerekse puntolarında, renklerinde, açılarında meydana gelebilecek değişikliklerle hareket etkisi uyandırmaktır.

Film; Belirli bir konunun anlatımın görsel olarak canlandırmak; bir duruma ilişkin görsel algı oluşturmak ve anlatıma örnekleme yapmak için çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak kullanılırlar. Çizgi film; Çoğunlukla küçük yaştaki hedef kitle için geliştirilen çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak kullanılırlar. Hareketli gif; Çoğunlukla süreklilik arz eden eylemleri göstermek için hareketli gif kullanılmaktadır. Bir tıklama hareketini gösteren hareketli ok işaretli ve yönlendirme araçları genellikle hareketli gif kullanılarak sağlanır.

Flash animasyon; Çoklu ortam uygulamalarında en sık karşılaşılan hareket öğesi flash animasyonlardır. Adobe Flash yazılımı kullanılarak geliştirilen animasyonlarda istenen bir duruma ilişkin vektörel bir hareket oluşturulur. Vektörel olması her boyutta çözünürlük sorununu ortadan kaldırmaktadır. Animasyonlar; • Bilginin algılanmasını geliştirirler. • Öğrenme motivasyonunu artırırlar. • Öğrenmeyi pekiştirirler. • Bilginin hafızada kalmasına yardımcı olurlar. • Eğitimin çekiciliğini artırırlar. • Geri bildirimlerin kısa sürede alınmasına yardımcı olurlar.

Hareketli Görsellerin Düzenlenmesi Animasyonların sunumu; Pasif içerik; kullanıcının başlatma hareketini gerektirmeden kendiliğinden başlayan hareket türüdür. Aktif içerik; doğrudan kullanıcı denetiminin söz konusu olduğu hareket türüdür. Yani kullanıcı hem hareketin başlangıcında hem de izleyen adımlardaki denetimde tek yetkilidir. Karışımlı içerik; kullanıcının hem aktif hem de pasif konumda yer alabildiği içerik türüdür. Bu tip içerikte kullanıcıya hem kendi kontrolü dışında başlayan hareket hem de o harekete ilişkin bazı noktalarda kontrol olanağı sunulur.

İşitsel Öğelerin Tasarımı İşitsel Efektler; Tıklama, hareket ettirme, seçme gibi kullanıcı denetiminde olan eylemlerde ya da metinlerin veya görsellerin ekrana gelirken sergiledikleri hareketi pekiştirme amaçlı kullanılmaktadırlar. İşitsel efekt, temel olarak sadece gerektiğinde ve rahatsız etmeyecek bir biçimde kullanıldığında içeriğe renk katabilecekken; rahatsız edici ve yüksek ses efekti kullanıcıyı içerikten uzaklaştıracaktır. Müzikler; Müziklerden genellikle uygulamanın giriş aşamasında yararlanılmaktadır. İntro olarak isimlendirilen, kısa animasyonlarla desteklenmiş ve çoklu ortam uygulamalarına motive edici girişi sağlayan bölümlerde fon müziği olarak kullanılırlar. Bunun yanında eğlendirici yada eğitici özellikteki oyunlarda da kullanılmaktadırlar.

İnsan sesleri; Anlatıcı sesiyle birlikte pekiştirme ve güdüleme amaçlı kullanılan seslerdir. Kullanıcıya bir sorun verilip o sorunu çözmesi beklendiğinde, kullanıcıyı yönlendirme amacıyla yada vereceği cevaplara geribildirim sağlama amacıyla kullanılırlar. Anlatıcı sesinden farklı tonda yada cinsiyette bir ses kullanılması, kullanıcının iki sesi birbirine karıştırmasını da engelleyecektir. Anlatıcı sesi; Çoklu ortam içeriklerinin en önemli işitsel bileşeni anlatıcı sesleridir. Anlatıcı, çoklu ortam içeriğini seslendiren, gerektiğinde yönergeler veren, kullanıcının uygulamadaki ilerleyişini açıklayan, bir bakımı öğrenciye rehberlik eden bir rehber öğretmen konumundadır.

Yazılı Öğelerin Tasarımı Metin kullanımı gerektiren durumlarda dikkat edilmesi gereken temel özellikler; • Metinler paragrafları kullanarak değil, okumayı ve algılamayı kolaylaştırması için satırları kullanarak oluşturulmalıdır. • Satırlar için madde işaretleri kullanılmalıdır. • Satırlarda tam cümle yapıları yerine, tamamlanmamış ve diğer öğelerle birlikte anlamlı hale gelecek metin öbekleri kullanılmalıdır. • Satırlarda en fazla 8-9 kelime ve 50-60 civarında karakter kullanılmalıdır.

Font, punto ve satır aralıkları; Font bilgisayarın kullandığı yazı karakteridir. Punto ise fontun büyüklüğüdür. Tırnaklı harfler Tırnaksız harfler

Genelde kullanılan fontlar; Arial, Verdana, Tahoma, MS Sans Serif vs.

Metinlerin yerleşimi ve hizalama; Metinlerin yerleşimi algıyı ve öğrenmeyi önemli ölçüde etkilemektedir. Metinlerin okunabilirliğini engellememek için en ideal hizalama biçimi sola hizalamadır. İki yana hizalanan metinler blok halinde görünürler, görüntü itibariyle başlangıç ve bitiş sınırları girinti/çıkıntı olmayacak biçimde nettir fakat metinler otomatik olarak sağa çekilirken kelimeler arasındaki boşluklarda bu hizalamadan etkilenir ve kelimeler arasında düzensiz boşluklar oluşur. Büyük/küçük harf kullanımı; Büyük harfler uzun süreli okumaya uygun değildir. Bu yüzden büyük harflerin kullanılacağı metin kısa tutulmalıdır. Küçük harfler ise okuma için daha uygundur. Fakat ideal olan sadece küçük harflerin kullanılması değildir. Sayfada birden fazla başlık kullanılmışsa ve ana başlık için büyük harf yani 1. düzey tercih edilmişse, diğer başlıklar için 2. düzey yani ilk harfler büyük, diğer harfler küçük şeklinde metin tercihi idealdir.

Metinleri vurgulama; Vurgulama sadece metinlerin gerekli görülen önemli bölümlerinde ve az miktarda kullanılmalıdır. Bir metnin tamamını koyu, italik yada büyük yazmak vurgulama yapmak anlamına gelmez. Bir metni koyu yazdıktan sonra metnin altını çizip, bir de italik yapmak metnin vurgusunu pekiştirmeyecek, karmaşa yaratacaktır.

You're Reading a Free Preview

İndirme
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->