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Sistemas Interactivos de Enseanza / Aprendizaje

CAPTULO 1 APRENDIZAJE Y SISTEMAS DE EDUCACIN En el primer captulo del libro nos habla, de que se han requerido de los Sistemas interactivos Enseanza / Aprendizaje para hacer frente a las carencias que presentaba el mtodo tradicional. El modelo de Enseanza sigue siendo muy parecido pero con los nuevos recursos introducidos por lo que al alumno no le costar adaptarse. Estos nuevos sistemas interactivos tienen varios objetivos, entre otros: - Fomentar la participacin del alumno en el proceso de aprendizaje y el aprendizaje colaborativo. - Incrementar el flujo y la calidad de la informacin e incentivar el aprendizaje signaficativo y activo. - Etc,. Histricamente, se distinguen varias etapas en el avance de estos sistemas: *Programas CAI. Cuyas principales caractersticas son: - Se apoyan en el mtodo tradicional.

- Aprovechan la experiencia tutorial de los maestros y reflejan esta habilidad en el comportamiento de los programas. - Son usados por un gran nmero de personas pero son difciles de modificar. *Sistemas Tutoriales Inteligentes ( STI ) Tambin estn basados en el mtodo tradicional. Con un papel pasivo del alumno. Estn ms centrados en el conocimiento que en el propio proceso de Enseanza / Aprendizaje. Papel de estos sistemas, presentes en la mayora de las aplicaciones: - Modelos del Estudiante: Representa lo que el estudiante, se supone, ha aprendido. - Modelo Pedaggico: Conocimiento que se refiere a la gestin del proceso de aprendizaje.

*Entornos de Aprendizaje Interactivo ( EAI ) y los Micromundos Es un planteamiento constructivista del aprendizaje, no conductista como en etapas anteriores. Expansin de los mtodos de enseanza y objetivos del aprendizaje Los Sistemas Interactivos de Enseanza / Aprendizaje deben responder a dos preguntas para tratar de dar soluciones a los problemas educacionales. Estas dos preguntas son: - Naturaleza del conocimiento : Dentro del que distinguimos tres posturas: - Constructivista: Conocimiento construido por el aprendiz y los sistemas son herramientas fundamentales para esa construccin. - Situacionismo: El conocimiento construido emerge de la interaccin con el entorno. - Conexionismo: La naturaleza del conocimiento est representado en los pesos y enlaces entre un gran nmero de nodos modelados en redes neuronales.

-Naturalezas del Aprendizaje : No podemos desligar la naturaleza del aprendizaje de la naturaleza del conocimiento. Los sistemas educacionales tienen una postura intermedia de la naturaleza del aprendizaje. Y como ejemplos de aprendizaje tenemos: 1- Aprendizaje basado en casos: Los estudiantes aprenden basndose en casos similares en lugar de basarse en reglas abstractas. 2- Aprendizaje orientado a fallos: Se basa en la teora de que el conocimiento se adquiere a travs de fallos. 3- Aprendizaje basado en simulacin: Adquirir habilidades que en la vida real sera peligrosas, caras y lentas; a travs de simuladores. 4- Aprendizaje a travs de la experimentacin: Entorno en el que los estudiantes realizan experimentos guiados por un sistema de interpretacin para la resolucin de problemas. 5- Aprendizaje a travs del dilogo: trata de intercambiar argumentos a travs de un debate en el que el sistema es el rbitro.

6- Aprendizaje reflexivo: Se basa en la experiencia de la clarificacin de ideas derivadas de la discusin con un compaero que tampoco conoce bien el tema pero capaz de formularse preguntas. 7- Aprendizaje como una actividad social 8- Aprendizaje visual 9- Aprendizaje en colaboracin: las tecnologas para la colaboracin proporcionan nuevos mtodos cooperativos de trabajo y aprendizaje. Nuevas tecnologas en educacin El profesorado deber facilitar el aprendizaje de los estudiantes aprovechando los medios tecnolgicos. Y la aplicacin de estos nuevos sistemas educacionales implica un cambio en los objetivos y el mtodo de enseanza: - Planes de estudio orientados a nuevos objetivos de enseanza y aprendizaje.

- Nuevos mtodos para poder evaluar a los alumnos en nuevos entornos de trabajo. - Nuevos estndares en mtodos de enseanza. - Cambios en la formacin de los educadores. - Cambios en los mecanismos de gestin acadmica para individualizar las necesidades. - Reorientacin de los currculos atendiendo sobre todos a la adquisicin de capacidades y no tanto a medir los conocimientos adquiridos. - Nuevos mtodos de la actividad docente que faciliten su gestin y ayuden a anticipar problemas de aprendizaje. - Nuevos ejemplos de aprendizaje que supongan la integracin efectiva de la formacin en la actividad laboral. Enseanza a distancia Es un sistema de enseanza que sustituye la interaccin personal del profesor y alumno Se caracteriza por la utilizacin de mtodos tcnicos, apoyo tutorial, el aprendizaje independiente y flexible y la comunicacin bidireccional. Dentro de la Educacin a Distancia debemos considerar : - Nuevos perfiles profesionales basados en la combinacin de tecnologa y educacin - Nuevas metodologas que consideren las posibilidades de las TIC - Nuevas herramientas para el manejo de la fuentes de documentacin, los servicios y las interacciones disponibles. - Nuevos sistemas interactivos que faciliten de forma inteligente la gestin persinalizada del proceso de formacin CAPTULO 2 FUNDAMENTOS DE LOS SISTEMAS DE EDUCACIN

Estructura general de los sistemas de enseanza / aprendizaje Para establecer la funcionalidad bsica de un SIEA se deben definir explcitamente los objetivos del aprendizaje, el conocimiento sobre como realizar la instruccin y el conocimiento sobre como realizar la instruccin y el conocimiento que se supone que ha aprendido el alumno. Actualmente, se propone el uso de componentes reutilizables para todos los elementos que componen el sistema. De esta manera, mdulos existentes en ciertos SIEAs. Capturan el conocimiento de un dominio de modo genrico y proporcionan una comprensin comnmente aceptada que puede ser reutilizada y compartida a travs de aplicaciones y grupos. En concreto, hoy en da existe un inters creciente en el campo de la Inteligencia Artificial aplicada a la Educacin, acerca de las ontologas educativas. - Modelo pedaggico - Parte del sistema en la que se materializa el conocimiento estratgico sobre el proceso de instruccin. Muchas de sus aplicaciones tienen una funcionalidad limitada. La razn es la dificultad de recoger con precisin dicho conocimiento. El objetivo sera crear una especie de sistema experto que fuera capaz de resolver cualquier tipo de eventualidad en el proceso de aprendizaje. En este modelo se distinguen decisiones globales, como la secuencia de etapas en la instruccin y decisiones locales, como decidir si se debe o no interrumpir a un estudiante en la realizacin de una tarea. La rigidez o no del modelo pedaggico determinar el grado de control sovre las actividades realizadas. As se pueden distinguir : control del sistema, control mixto (estudiante y sistema), descubrimiento guiado, asistencia, etc. - Modelo del alumno - Es una representacin explcita de las propiedades de un usuario especfico. Sirve para razonar acerca de las necesidades, preferencias o comportamiento futuro del usuario, as como para diagnosticar fallos en su interaccin con el sistema. La construccin de este modelo es dinmica y debe cubrir todos los aspectos del alumno que puedan repercutir en su aprendizaje. La determinacin del estado del conocimiento del alumno es un problema de diagnstico. Se trata de establecer cuales son los aciertos y los fallos existentes en dicho estado.

Existen varios mtodos para representar el conocimiento del alumno: Modelo overlay o superpuesto. En este caso el conocimiento del alumno se trata como un subconjunto del conocimiento del experto. Modelo diferencial. Divide el conocimiento del estudiante en dos categoras: conocimiento que el estudiante debera conocer y conocimiento que se supone que el alumno no conoce. Modelo de perturbacin. Se supone que el alumno posee conocimiento potencialmente diferente en cantidad y calidad respecto al de un experto. Modelo de estado vs proceso. Utilizan deducciones para generar predicciones. Dominio de enseanza Es el conocimiento objeto del aprendizaje. Acta como una fuente de la informacin que se le presenta al alumno. El conocimiento del dominio se puede organizar en una red de los nodos en la que se representan conceptos, objetos, relaciones,etc. Esta representacin es la que utilizan los llamados sistemas ASK. Son sistemas hipermedia que simulan las situaciones que se presentan en el caso en que un determinado usuario tuviera una conversacin con un experto. En esta conversacin, el usuario se hace una serie de preguntas que el sistema contesta. Este tipo de sistemas combinan numerosos tipos de material dependiendo del dominio en que se apliquen. Los contenidos se presentan mediante una red de conceptos prefijados por el tutor y que deben ser aprendidos por el alumno. Este tipo de propuestas son una concrecin de los llamados mapas conceptuales ( que son una herramienta de asociacin, interrelacin, discriminacin, descripcin y ejemplificacin de contenidos, con un alto poder de visualizacin) Un aspecto fundamental en este punto es de plantear el dilema de cunto conocimiento hay que representar. Diferentes posturas:

- Introducir todo el conocimiento del dominio. El sistema y los alumnos tengan que saber resolver el mismo tipo de situaciones. - Introducir una nica gua de estudio en el sistema. El resto de contenidos se le proporciona al alumno por otro medio alternativo y el sistema ir guiando y aconsejando el estudio a lo largo de dicho material. - Incrementar el conocimiento del dominio. Aplicando tcnicas de aprendizaje automtico. No obstante hay muchos otros problemas implicados. El conocimiento del dominio es algo dinmico que refleja decisiones realizadas en el dominio que se est aprendiendo y no es una base de datos. Aproximacin a la adaptacin En los STIs el objetivo es usar el conocimiento del dominio proporcionado por un experto, el conocimiento que se tiene del alumno y el conocimiento de tutor para ofrecer una enseanza personalizada y flexible. La mayora de situaciones deben de conocerse de antemano y como esto es muy dificil, los sistemas modifican dinmicamente tanto los modelos del alumno como los de contenidos para conseguir una mejor adaptacin. Tipos y filosofa de los sistemas de enseanza Nos vamos a centrar en revisar el enfoque de construccin de SIEAs propuesto por Schank. Este autor es reconocido por sus aportaciones a la IA aplicada a la educacin. Segn Schank la idea clave sobre la memoria est en recordar casos relacionados con la informacin que se est tratando y para ellos nos basamos en la correspondencia en algn aspectos concreto de la situacin actual y la recordada. La importancia de la memoria, en un esquema basado en etiquetas, es que refleja lo que nos interesa de una situacin. Este proceso de etiquetado es dinmico y continuo.

Nuestra memoria contiene diferentes tipos de estructuras de organizacin que categorizan e interrelacionan otras estructuras de memoria. Estas estructuras segmentan la memoria de forma que podemos localizar el elemento adecuado cuando es necesario y recogen las generalizaciones que hacemos sobre dichos casos ms especficos. La forma en que se organizan nos ayuda a hacer predicciones. Proponemos pues dos tipos de estructuras: - Scriptlets - Recogen lo que sabemos sobre como suelen ocurrir los hechos en situaciones tpicas. Constituyen una pequea parte de la experiencia. - MOPS - Estructuras superiores. Del ingls Memory Organization Paquets. Son estructuras que dividen las situaciones en esquemas. Esta divisin de la memoria nos permite utilizar todo lo que hemos aprendido en una tarea, en otra distinta. El motor de esta memoria son las preguntas y aunque haya distinto tipo de preguntas todas comparten un esencia comn : juegan un papel esencial en el aprendizaje. Ejemplos de aplicacin Se propone un mtodo natural de aprendizaje basado en plantear preguntas interesantes antes que proporcionar respuestas que no nos hemos planteado. Las personas aprendemos cosas en nuestra vida diaria porque aprendemos de situaciones en las que estamos interesados. El aprendizaje se organiza en torno a la cascada del aprendizaje. Se han desarrollado un conjunto de mtodos de enseanza especialmente adecuados para resolver cada una de las fases de dicha cascada. Estos mtodos se han implementado en sistemas interactivos denominados arquitecturas de enseanza. - Primer paso . Aprender haciendo o aprendizaje mediante experiencia y aprendizaje accidental. Consiste en construir simulaciones de situaciones reales en las que el alumno pueda reaccionar con naturalidad. - Segundo paso . El aprendizaje reflexivo ayuda a que el alumno reflexione sobre las acciones realizadas, planes medio configurados, etc.

- Tercera etapa . Enseanza basada en casos y aprendizaje por exploracin. - Cuarta etapa . En el aprendizaje basado en objetivos se procura generar objetivos que el alumno est deseoso de alcanzar. Aproximaciones formales al modelado del estudiante Para Self el diagnstico que surge en el modelado debe centrarse en la utilidad computacional antes que en la fidelidad cognitiva. El sistema realiza una serie de suposiciones sobre el alumno. El primer problema a tratar es la inicializacin del modelo. Primero pensaramos en preguntarle al alumno. lo cul es poco factible. Despus, otra opcin es considerar que las proposiciones relevantes que definen un concepto forman una cadena de reglas de inferencia. Para establecer un a estructura jerrquica, debemos definir los estereotipos ( que es el trmino que usamos para denominar a los modelos de grupos de usuarios que comparten ciertas caractersticas o intereses comunes). El segundo problema es la actualizacin del modelo. Cuando el modelo comprueba que el estudiante se comporta de formas diferente a como lo establece el modelo del estudiante, entonces el sistema inicia la correspondiente tarea de diagnstico para resolver la inconsistencia. El sistema debe establecer lo que significan dichas entradas con respecto a las creencias incluidas en el modelo. El problemas es pasar de las entradas a las proposiciones del modelo. En lo que se refiere al uso del modelo hay que considerar que este se realiza fundamentalmente por el componente encargado de controlar la instruccin. Por otro lado el modelo puede ejercer diversas funciones dependiendo de los objetivos del sistema. Introduccin a la adaptacin Programas de usuario adaptativos ( aquellos que mejoran su interaccin con el usuario). Para que este programa sea adaptativo debe haber interaccin con el usuario.

Debe existir una mejora con el objetivo de facilitar el uso del sistema en las facetas que se descubra que son relevantes para el usuario porque este ha demostrado tener preferencias, necesidades, etc. Uso y evaluacin de los sistemas de educacin Evaluacin de alumnos Se necesita saber cul es el conocimiento adquirido y unos de los mecanismos de evaluacin por su facilidad de correccin, es la realizacin de pruebas de evaluacin mediante test. Como ventaja tiene la sistematizacin de la evaluacin y como inconvenientes podemos decir que la preguntas son las mismas para todos los alumnos, el nmero de estas es fijo, el tipo de preguntas, el nmero es muy limitado, etc Un intento de solucin a estos problemas son los test adaptativos como por ejemplo SIETTE que se basa en la cuantificacin probabilista de los resultados. Evaluacin del sistema La evaluacin de los SIEAs debera ir encaminada a verificar el proceso de aprendizaje del alumno. Por otra parte los sistemas educativos adaptativos se evalan comparando resultados que se obtienen aplicando o no adaptacin. Otra cuestin es considerar las caractersticas de la persona que se est evaluando.

CAPTULO 3 REAS DE DESARROLLO DE SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENSEANZA / APRENDIZAJE Sistemas tutoriales inteligentes Las primeras aplicaciones de la IA en educacin desarrollaron STIs. En la mayora de los casos se intentaron implementar mtodos tradicionales de aprendizaje y enseanza.

Fundamentos Los STIs persiguen objetivos de aprendizaje bien definidos y comnmente aceptados y que pueden medirse mediante test estandarizados. Los Sistemas WEST y SHOPIE destacan entre los primeros desarrollos. Los SITs intentan capturar un mtodo de enseanza y aprendizaje ejemplificado por una interaccin humana de tutora uno a uno que permite un aprendizaje altamente individualizado y conduce consistentemente a mejores resultados que otros mtodos. Como desventaja sealamos la inadecuacin de kas tcnicas de evaluacin de los resultados del aprendizaje. Motivaciones Los STIs se desarrollaron con la intencin de proporcionar un marco prometedor de aplicaciones que podra servir como campo de experimentacin para educadores, psiclogos y tericos cognitivos. Con la tutorizacin uno a uno se ha perseguido la reduccin de los costes y la mejora en la productividad del proceso educativo. Los STIs tratan de aprovechar el conocimiento pedaggico de los expertos humanos. Componentes bsicos Un STIs se caracteriza por un gran control del tutor y un formato de tarea de respuesta corta. Los estudiantes aprenden trabajando en series de cuestiones breves y el sistema juega el papel de experto en la tarea, mientras que el estudiante es el responsable de resolverlos. El ncleo de STI es un experto que incluye suficiente conocimiento sobre un rea en particular para proporcionar respuestas ideales a preguntar y corregir no slo un resultado final sino cada pequea etapa de razonamiento intermedia. Los componentes bsicos de un STIs son: - Sistema experto o modelo de conocimiento del dominio. Contiene una representacin del conocimiento especfico del rea de enseanza en cuestin.

- Modelo del estudiante. El conocimiento del estudiante se pone en relacin con el conocimiento del dominio. - Mdulo pedaggico. Contiene reglas similares a las del sistema experto que codifican la experiencia acerca de la propia tutorizacin - Interfaz con la alumno. Es el mdulo que sirve de intermediario entre el sistema y el estudiante. El STI mediante interfaz grfica transmite al alumno los conocimientos representados en el modelo de conocimientos del dominio, siguiendo las directrices pedaggicas especificadas en el mdulo pedaggico. Segn el alumno va interactuando con el sistema se va actualizando el modelo estudiante. Representacin Distinguimos dos tipos de representacin : - Interna. Los mecanismos de representacin e interferencia del conocimiento que guan los procesos de razonamiento. - Externa. La interfaz manifiesta en su interaccin con el alumno. La correspondencia entre ambas no es directa. Sistema experto En los STIs el objetivo es recoger el conocimiento experto relativo a la solucin de problemas en un determinado dominio. Este conocimiento es capaz de resolver todos los tipos de problemas que tiene que aprender a resolver el alumno, entonces es completo. Tambin se puede guiar al alumno en un proceso de exploracin de las respuestas son tener por qu tener un conocimiento del completo del dominio o aprendiendo a resolver problemas a la vez que el alumno. Distinguimos entre conocimiento compilado y articulado. El primero posee una forma operativa y concreta; el segundo es ms general y accesible. Modelo del estudiante En los STIs el conocimiento del estudiante se pone en relacin con el conocimiento del dominio. Sus diferentes manifestaciones se denominan estados.

Un primer mecanismo muy sencillo e intuitivo es considerar que el conocimiento del alumno se va expandiendo hasta cubrir el conocimiento experto. Estableciendo comparaciones segn sea el conocimiento, el del estudiante y el del dominio. ( Modelo Overlay o Modelo Superpuesto) El uso de este modelo se remonta a los primeros sistemas como SCHOLAR, en el que se representan los contenidos mediante una red semntica, en la que los conceptos que debeb aprender los alumnos se asocian a los nodos de la red. Para cada alumno, se replica la red semntica, resaltando aquellos nodos que se consideran aprendidos. El objetivo es percibir cin exactitud el conocimiento del alumno. La evidendia ha demostrado que el conocimiento incorrecto tiene su explicacin en modelos errneos de conocimiento en el alumno y, por tanto, para se resuelto debe tratarse directamente. En el modeo de capas no se considera esta particularidad. Los errores no ocurren normalmente aislados sino que reflejan un problema ms general de malentendido con respecto a la teora del dominio. Esta problemtica la recogen los llamados puntos de vista que proporcionan el contexto de interpretacin del error. El aprendizaje de un alumno es un proceso complejo que puede tener que afrontarse corrigiendo situaciones puntuales, reestructurando el modelo general. Para ello, se consideran restricciones estructurales. En definitiva, el modelado del estudiante requiere definir una serie de estados de conocimimento que consideren todas estas variaciones. Construccin y actualizacin ( diagnosis ) El proceso de diagnstico es realmente el proceso de modelado del estudiante. Se trata de partir una serie de comportamientos observables para llegar a determinar el estado de conocimiento de un alumno concreto en el que se crea un modelo de diagnstico que refleja la capacidad del alumno para resolver una determinada tarea en trminos de las subtareas que es capaz de resolver y de las que no. El diagnstico puede basarse en conocimiento de estereotipos, motivaciones, aprendizaje, etc y puede verse como un proceso de razonamiento sobre el razonamiento y el aprendizaje del alumno. Podemos destacar que el dilogo con el alumno pueden ser de gran ayuda en el proceso de inferencia del modelo. En este caso, el modelo

del estudiante comprende : creencias representadas en un grafo conceptual, reglas sobre malentendidos y reglas sobre errores conceptuales graves. Mdulo pedaggico ( didctica ) La didctica comprende todas aquellas actividades pedaggicas que tengan un efecto directo en el estudiante. Se puede variar el estilo de instruccin ajustando a parmetros sobre un modelo predefinido. Se puede establecer una descomposicin del problema en los siguientes elementos. En primer lugar las acciones didcticas que son una intervencin en el proceso de aprendizaje del alumno. Dicho proceso se organiza en forma de planes, que explican de forma natural la organizacin de curriculos y muchas otras actividades didcticas. Podemos distinguir varios tipos de restricciones, las provenientes del dominio, didcticas y las generadas por el diagnstico. Los recursos pueden ser de dos tipos, locales y globales. Estas acciones didcticas pueden actuar en tres niveles diferentes del estudiante: cmabiar su comprotamiento, modificar su estado y actuar sobre los condicionamientos individuales del propio aprendizaje. Interfaz con el alumno La interfaz es el vnculo final de un proceso ms profundo que comprende todo lo relativo al conocimiento con el alumno. Logros y limitaciones A pesar de que muchos de los resultados obtenidos en el campo de desarrollo de sistemas tutoriales continan an vigentes, estos sistemas no han tenido el xito que se esperaba en un principio porque se aplican en dominios muy particulares. Cualquier cambio en dicho dominio de aplicacin requiere un gran esfuerzo de desarrollo. No obstante, el cambio del entorno exiga que se replantearan estos sistemas para poder aprovechar realmente las ventajas que ofrece Internet. Surgieron entonces los llamados Sistemas de Hipermedia Adaptativa aplicados a la educacin que se focalizan ms en el conocimiento que se tiene del comportamiento del usuario, para intentar ayudar en el estudio de una materia.

Logros - Microtutorizacin. Capacidad para generar realimentacin altamente detallada acerca de la resolucin de un problema. - Control de aprendizaje por parte del tutor. Los STIs ofrecen limitadas elecciones al estudiante y es el software el que selecciona la siguiente tarea, decide cuando el estudiante necesita soporte y realimentacin en la resolucin de un problema y determina la naturaleza de la informacin que recibe. - Instruccin dirigida por impasse. O dificultades del estudiante. Estos sistemas son bastante limitados interviniendo tan solo en casos de error. - Adecuacin a las clases. Estos sistemas son congruentes con la prctica de clases en dos sentidos: se plantean objetivos de aprendizaje ya incluidos en la tradicin curricular y adoptan un mtodo popular de E / A al combinar la disertacin con la prctica de ejercicios. Limitaciones - Resultados del aprendizaje. En problemas donde no puede construir un sistema experto un STI pierde su potencial. - Enseanza y pericia pedaggica limitadas. Los componentes pedaggicos son pobres, en general constituidos por una coleccin de reglas que simplemente parecen funcionar aproximadamente bien en la prctica. - Los STIs ofrecen limitadas elecciones al estudiante y es el software el que selecciona la siguiente tarea, decide cuando el estudiante necesita soporte y realimentacin en la resolucin de un problema y determina la naturaleza de la informacin que recibe. - Para mejorar las capacidades pedaggicas de un STI es preciso enriquecer la base de conocimiento pedaggica, mejorando entre otras cosas la base de reglas que infiere cundo y cmo instruir a los estudiantes. - El mtodo de enseanza de ejercicio y prctica de los STIs parece ms adecuado para sintonizar o refinar conocimientos ya existentes que para

el aprendizaje conceptual de piezas substanciales de nuevo conocimiento.

Entornos de Aprendizaje interactivo y micromundos Estos sistemas surgieron como respuesta a las limitaciones del enfoque adoptado en muchos STIs. La teora de aprendizaje utilizada era el constructivismo que pone nfasis en los procesos de estructuracin activa del mundo y sostiene que existen mltiples significados para cualquier concepto, en lugar de existir un nico significado correcto hacia el cual debe guiarse al estudiante. Los Micromundos son un tipo particular de EAIs que suponen una transicin del tutor al concepto de herramientas educacionales y del mtodo ejercicio y prctica al mtodo de aprendizaje basado en la indagacin. Tambin supone un cambio en los objetivos del aprendizaje. Mtodos y objetivos del aprendizaje Las principales habilidades de indagacin que se persiguen son: - Proponer cuestiones - Proponer problemas especficos - Generar conjeturas o hiptesis - Recopilar observaciones que conduzcan a cuestiones o hiptesis - Confirmar o invalidar hiptesis - Refinar hiptesis - Explicar o probar una hiptesis Los entornos de aprendizaje interactivo comparten varios principios que con los puntos de vista implcitos en los STIs : - Construccin frente a Instruccin - Control del estudiante frente a control del tutor - Individualizacin determinada por el estudiante, no por el tutor - Rica realimentacin generada por la interaccin del estudiante con el entorno de aprendizaje, no con el tutor. Logros y limitaciones

Logros - Uso del conocimiento por la delegacin y reparto de papeles frente a tutora estricta - Desacoplamiento entre el experto EAI y el aprendizaje del estudiante

Limitaciones - Problemas cognitivos. Ineficiencia del proceso de adquisicin de conocimiento. - Problemas de evaluacin. Dificultad para definir los objetivos del aprendizaje. Sistema Hipermedia Se basa en presentar al usuario los contenidos en forma de material hipertexto. Esto es, una red de informacin compuesta de nodos y enlaces. Los enlaces de un sistema hipertexto son conexiones entre un nodo origen y un nodo destino. Podemos concluir que la diferencia entre un sistema hipertexto y un sistema hipermedia redica en el tipo de informacin contenida en sus nodos. Un sistema hipermedia es una estructura hipertexto donde la informacin contenida en los nodos es informacin de forma multimedia. Entre las principales motivaciones para el desarrollo de estos sistemas estn: - Los sistemas hipermedia proporcionan una alta interactividad, el uso de grandes bases de datos, la informacin multimedia y la representacin del conocimiento de forma similar a la mente humana. - Se presentan grandes posibilidades a la hora de organizar y representar informacin de una forma no lineal. - Los sistemas hipertexto, como redes no lineales de informacin, son una buena manera de representar el conocimiento humano. - Los sistemas hipertexto permiten la adquisicin del conocimiento mediante formas diversas. Los sistemas hipermedia han tenido gran aceptacin entre los desarrolladores de los sistemas de aprendizaje por ordenador debido a que permiten desarrollar programas con facilidad.

Estos sistemas permiten la adquisicin del conocimiento mediante formas diversas y ayudaran al alumno a llegar a comprender el significado de lo aprendido pero existen varios problemas asociados con la utilizacin de hipertextos como la desorientacin del usuario en la navegacin y el grado de libertad en el uso de la informacin por parte de un alumno no debe interferir en el uso de que otros alumnos hagan del sistema. Los sistemas de hipermedia adaptativa permiten filtrar la informacin en funcin de los intereses del usuario, anotar los enlaces en funcion de las dificultades, poner en contacto a personas con los mismos intereses, etc

Aprendizaje Colaborativo : Sistemas CSCL Llamamos sistemas CSCL a aquellos sistemas que sirven de apoyo al aprendizaje colaborativo. Podemos definir una estructura general a todos estos sistemas : un entorno provado para cada estudiante y otro pblico en el que colaboran todos los componentes del curso; cada alumno tiene a su disposicin lo que se llama un asistente personal que le aconseja las acciones que debe llevar a cabo para mejorar la cooperacin con compaeros. Los problemas fundamentales, en primer lugar monitorizar al alumno y por otro decidir el cimportamiento del asistente. En este tipo de sistemas es necesario un modelo de grupo en el que se describen las caractersticas del grupo. Podemos distinguir cuatro fases fundamentales en todo sistema de apoyo a la colaboracin : - Recogida de datos - Seleccionar indicadores para representar el estado actual de la interaccin. - Diagnstico de la interaccin, comparando el estado actual de la interaccin con un modelo ideal de la misma. - Finalmente, si el estado de interaccin difiere del estado ideal se sugieren ciertas acciones para remediar esta situacin.

Los sitemas de monitorizacin guardan datos de la interaccin en ficheros de log y los muestran al resto de colaboradores. Hay que tener en cuenta cundo mostrar estros datos, puesto que pueden influir significativamente en el comportamiento del resto de componentes del grupo. Por otro lado, los sistemas que monitorizan el estado de la interaccin pueden dividirse en aquellos que modelizan el estado de la interaccin mediante un conjunto de indicadores que se muestran a los alumnos y aquellos que comparan internamente del estado actual de interaccin con un modelo ideal de interaccin, pero no muestras esta comparacin al alumno. Por ltimo. podemos distinguir los sistemas que analizan el estado de colaboracin usando un modelo de interaccin y ofrecen consejo con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje. CAPTULO 4 INTERNET Y LOS SISTEMAS DE EDUCACIN El uso de internet ha supuesto un gran impacto en el futuro y el presente de la educacin, ya que ha abierto la puerta a otro tipo de escuela que facilita la comunicacin profesor / alumno o de los alumnos entre ellos, sin horarios ni lugares estipulados y adems ofrece ms informacin y de unas manera ms rpida y gratuita. En el captulo podemos distinguir por una lado, los materiales didcticos y las posibilidades que Internet ofrece al docente; y por otro lado, la elaboracin de materiales y la gestin de los cursos a travs de este medio. OBJETIVOS - Aprendizaje activo por parte del alumno. - Proceso formativo basado en las caractersticas del medio. - Saber la mejor manera de aprovechar los recursos que Internet ofrece, teniendo en cuenta los modelos de enseanza. - Para todo el alumno debe tener una nocin del uso de los recursos.

MOTIVACIONES Internet es un medio ms que adecuado para conseguir que el alumno sea el principal protagonista de su propio proceso de Enseanza / Aprendizaje. Para un buen uso del medio, el alumno debe tener claro: - Es responsable en el proceso de autoformacin. - Su papel debe ser activo en este mismo proceso. - Facilitar la comunicacin , as como la calidad de informacin, entre los protagonistas del proceso. - Enriquecer los contenidos y favorecer la evaluacin continua. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Internet debe tener tres actividades bsicas, que se correspondern con los componentes primarios de la didctica: Seleccin ---------------------------------------- Programas Sistematizacin -------------------------------- Mtodo Presentacin ------------------------------------ Modo REVISIN DE LA SITUACIN ACTUAL Para establecer en Internet un modelo de enseanza debemos basarnos en la experiencia que exista hasta el momento. Debemos destacar varias iniciativas: - Centros de Educacin Superior a Distancia ( UNED ) - Iniciativas de Enseanza a travs de la Web ( PROMETEO ) - Centros de Formacin Empresarial ( The Institute for Learning Sciences ) - Comunidades Virtuales - Comunidades de personas con los mismo intereses y distintos niveles de experiencia, que colaboran entre s a travs de Internet.

ORGANIZACIN DE LA ENSEANZA A DISTANCIA EN INTERNET Los agentes que participan en la docencia a travs de la red son: - Profesores coordinadores - Encargado de confeccionar el material y organizar la docencia de las materias. - Profesores - Tutores - Encargados de realizar la supervisin del estudio de los alumnos y de mantener la relacin con el equipo docente de la asignatura. - Alumnos - Que se encuentran con dificultades como el silencio de profesores y compaeros, falta de alicientes sensoriales y ausencia de ambiente de estudio. Aunque en algunos casos se suprimen la figura del profesor coordinador e incluso la figura del profesor tutor. MATERIALES DIDCTICOS Y SERVICIOS TELEMTICOS Se deben tener en cuenta las siguientes cuestiones para elaborar materiales para la Web: - Analizar las pautas de elaboracin del nuevo material docente. Atendiendo en primer lugar a la elaboracin del texto electrnico diferencindolo del texto impreso; en segundo lugar las clases de orientacin docente o clase tutorial y en tercer lugar las prcticas como recurso esencial en algunas asignaturas. - Concretar la estructura de nuevos servicios que podran establecerse en Internet ( foros, pginas de consulta, buzones de correo, listas de distribucin, PUBLICACIN DE CURSOS Los problemas ms frecuentes en los cursos impartidos en Internet se deben a la mala organizacin del material. As como la falta de usabilidad de la pgina, esto es, la dificultad al acceder a la informacin. Debemos estudiar las diferentes herramientas para la elaboracin del material. Herramientas del autor para la formacin de pginas web,

herramientas que facilitan la comunicacin entre alumnos y profesores y por ltimo las herramientas que permiten construir un sitio web educativo. Otra cuestin es la evaluacin a travs de Internet que est centrada en preguntas de respuesta automtica, para lo que existen las HotPotatoes ( herramientas de autor que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en pginas web de seis tipos bsicos. Para elegir una herramienta hay que tener en cuenta diferentes criterios como seran los costes y beneficios, el soporte de la implementacin, los criterios didcticos, la facilidad del manejo y la flexibilidad de la herramienta.

CONSTRUCCIN DE CURSOS Para la realizacin de cursos hay que tener una metas educativas o de formacin, tener una idea del coste de la web; el profesor debe tener conocimiento del curso, y saber como se va a enfocar el aprendizaje.

PERSONALIZACIN Y ADAPTACIN Debemos procurar a la hora de hacer un sitio web, que la pgina se vaya adaptando al usuario. Para ello se deben desarrollar principalmente los Sistema de Hipermedia Adaptativa y los STIs. El problema de estas herramientas son las limitadas capacidades e adaptacin que proporciona y la rigidez que impone.

COMUNIDADES VIRTUALES EDUCATIVAS Como definicin podemos decir que son : Comunidades de personas con distintos niveles de experiencia y con intereses comunes que utilizan los recursos de Internet para mejorar su comunicacin y coordinacin con el resto. Para que se realice el cambio los miembros de la comunidad educativa deben saber que ellos mismos son los protagonistas del proceso y que todo depende sobre todo de ellos. Hay que potenciar las ventajas del aula virtual. Las principales ventajas de este aula son:

- Durabilidad - Asimilacin compartida - Interactividad - Participacin El profesor debe ser el que facilite la informacin, analice de manera crtica las reas del conocimiento, gue el estudio y evale al alumno. Para que este cuadro funcione, la organizacin de comunidades debe ser flexible y dinmica, modelable por el usuario, los materiales se podran compartir con otras comunidades y los recursos deben ser accesibles.

CAPTULO 5 INTRODUCCIN El auge de internet impone algunos cambios y, a pesar de las ventajas, nos enfrentamos tambin a algunos inconvenientes. Cada alumno tiene sus propias necesidades y para alumnos con preferencias diversas la web son demasiado estticas. PERSONALIZACIN DE SOFTWARE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIONES Se aconseja que se facilite un acceso personalizado a los recursos desde la web. Para que el sistema tenga xito debe satisfacer al usuario. Cabe sealar algunas de estas motivaciones: - Tendencias del mercado (ropa, coches, telfonos mviles,) - Difcil obtener servicios personalizados por la universalidad de la red. - Un programa ser inteligente cuando tenga la capacidad de aprender. A este respecto encontramos una pgina web, www.personalization.org TAREAS Y TCNICAS DE ADAPTACIN Modelado automtico del usuario Estos modelos guardan informacin sobre los intereses, los planes o intenciones, el conocimiento del dominio, las preferencias, las habilidades, las creencias, etc del usuario.

Dentro de ellos distinguimos : - Modelos explcitos o Modelos implcitos o automticos - Modelos a corto o Modelos a largo plazo - Modelo de usuario cooperativo Los objetivos del aprendizaje automtico son: - Adaptarse a las necesidades el entorno. - Corregir sus propios errores basndose en la experiencia. - Descubrir nuevos hechos o teoras - Adquirir nuevos conocimientosEn general, se pretende mejorar aprendiendo un nuevo conocimiento y reducir los recursos requeridos para la tarea, lo que se traduce en menos tiempo y espacio. El aprendizaje automtico se basa en la experiencia, es decir en ejemplos. Si los ejemplos vienen de una fuente externa ( aprendizaje supervisado ) en cambio, si son del propio aprendiz el aprendizaje es no supervisado. Tambin podemos distinguir entre aprendizaje incremental, si las instancias pueden ser consideradas de una en una, o aprendizaje no incremental si son consideradas todas a la vez. Para que el aprendizaje automtico pueda resolver el problema del modelado del usuario se requieren grandes conjuntos de datos, etiquetar dichos datos, debe adaptarse a la evolucin del modelo y que la cantidad de datos que se manejan no lo haga inaccesible. Interfaces de usuario adaptativas ( descripcin, clasificacin, ejemplos ) Los definimos como sistemas interactivos que utilizan tcnicas de aprendizaje automtico para mejorar su comportamiento con los humanos ( como verdadero objetivo de aprendizaje). No se trata de aprender a sustituir a los humanos, sino de ayudarlos en la tarea de aprender. Ejemplos de interfaces: - Filtrado de Informacin - enfocar la atencin del usuario sobre algunos elementos del conjunto.

- Sistemas de aprendices - Recomendaciones basadas en el dilogo - Descomposicin y/o combinacin automtica de carractersticas (CAP) En estos casos el usuario realimenta al sistema eligiendo los elementos que prefiere. Hipermedia adaptativa Estos sistemas estn basados en hipertexto e hipermedia que refleja algunas caractersticas del usuario en el modelos de usuario y aplica este modelo para adaptar varios aspectos visibles del sistema al usuario. En la clasificacin de los sistemas Hipermedia Adaptativa distinguimos los siguientes aspectos: - reas de aplicacin - Caractersticas del usuario a las que se adapta - Objetivos de la adaptacin - Mtodos y tcnicas de adaptacin - Grado de generalidad - Diseo del hiperespacio - Acceso a la informacin - Seguimiento de las acciones del usuario - Mantenimiento del sistema - Requisitos tecnolgicos Como ejemplos de sistemas hipermedia adaptativos podemos mencionar: ITEM/PG, SHIVA, Anatom-Tutor, Land Use Tutor,CAMELEON, En el rea de educacin se han desarrollado unos sistemas que no son adaptativos, por ejemplo: WebCT, Virtual-U, Learning Space, TopClass, ToolBook II, CourseInfo, De un usuario a otro hay algunas caractersticas que pueden variar, como el conocimiento, los objetivos, procedencia, la experiencia en la navegacin y las preferencias. El uso mtodos y tcnicas de adaptacin es un modo de clasificacin de estos sistemas: - Tcnica de adaptacin

- Mtodo de adaptacin Un mtodo puede ser utilizado mediante diferentes tcnicas entre las que podemos destacar: 1- Presentacin adaptativa 2- Navegacin Adaptativa 3- Soporte Adaptativo a la Colaboracin En la secuenciacin de contenidos ( presentacin) analizaremos los mtodos. Mtodo de las explicaciones adicionales - Incluir u omitir las informaciones segn el usuario. Explicaciones de requisitos previos y explicaciones comparativas Variantes - Almacenar diferentes variantes para que el usuario las utilice dependiendo de su modelo Las tcnicas de adaptacin de los contenidos son: Texto condicional - la informacin relacionada con un concepto se divide en varias porciones de texto cada una de las cuales lleva una condicin relacionada con el nivel de conocimiento del usuario Texto expansible - Se resalta una palabra o frase y se reemplaza por una porcin de texto que puede volver a comprimirse Variantes de fragmentos y pginas Tcnica basada en marcos - la informacin de un concepto se presenta como un marco que contiene enlaces con otros marcos, ejemplos,etc.. Los mtodos de adaptacin de opciones de navegacin son: Gua global - Ayuda al usuario a encontrar un camino ms corto para lograr los objetivos. Gua local - Consiste en ayudar al usuario a elegir la siguiente opcin de navegacin sugirindole enlaces ms relevantes. Ayuda a la orientacin local - Ayuda al usuario a saber donde se encuentra y lo que le rodea suministrndole informacin sobre nodos disponibles en cada momento.

Ayuda para la orientacin global - Facilitan la comprensin de la estructura de todo el hiperespacio y su posicin en l utilizando ocultacin de enlaces y la inclusin de anotaciones. Las tcnicas de adaptacin de opciones de navegacin son: Gua directa - sugiere el mejor enlace en funcin del estudiante. Ordenacin de enlaces - segn relevanciaOcultaciones de enlaces - oculta los enlaces no apropiados o relevantes para el usuario en cada momento. Eliminacin de enlaces - elimina enlaces y el texto que lo contiene. Anotacin de enlaces - aade informacin a los enlaces. Adaptacin de mapas - permite cambiar las vistas grficas de la estructura de enlaces. Sistemas Hipermedia Adaptativo aplicados a educacin Algunos de los SIEAs ms conocidos dentro de campo de la hipermedia adaptativa aplicada a la educacin son: - ELM-ART - ( Episodic Learner Model Adaptative Remote Tutor). Estos sistemas usan un modelos denominado Aprendizaje episdico, que guarda informacin del usuario en forma de episodios (datos del alumno, conceptos ya aprendidos,etc)

- AHA y C-Book - ( Adaptative Hipermedia Architecture ) Mantiene un modelo simple del estudiante, utilizando los valores de verdadero o falso para indicar si un estudiante conoce o no un concepto determinado. El CBook es similar al AHA. - TANGOW - ( Task-based Adaptative learNer Guidance On the Web ). Este sistema permite ofrecer cursos adaptativos a travs de Internet que se ajusta a las necesidades propias de cada estudiante durante el proceso de aprendizaje. Realiza una actividad de gua y seguimiento de los estudiantes a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. - WEBDL - ( Web- based Distance Learning ). Sistema de decisin multiagente cuya finalidad es personalizar la respuesta que se da al

alumnno combinando las respuestas que se dan los diferentes agentes del sistema. Se apoya en tres elementos bsicos como son el modelo educativo, un entorno donde realizar el curso y unas tareas de adaptacin. - CAMELEON - ( Computer Aided Medium for Learning On Network) Sistema que adapta el estilo de la enseanza a las caractersticas de os estudiantes. Los estudiantes deben responder a una seria de preguntas que se les presentan al comienzo de la primera sesin, as el sistema determinar el estilo de aprendizaje y le ofrece la posibilidad de explorar el material de acuerdo con su estilo. - DCG - ( Dynamic Courseware Generator ) Cursos que se adaptan a los objetivos de los estudiantes, a su conocimiento previo del dominio y al proceso de aprendizaje. Permite adaptar el plan de estudios a cada estudiante en funcin de sus objetivos y capacidades, pero no permite considerar otros aspectos como las caractersticas personales de los estudiantes. - MANIC - ( Multimedia Asynchronous Networked Individualized Courseware ) - Un curso consiste en un conjunto de transparencias con texto y audio facilitadas a los estudiantes. Revisin y ampliacin de los contenidos Se han estudiado las tcnicas utilizadas en los distintos enfoques relacionados con los SIEAs y para afrontar la complejidad de los sistemas dinmicos y adaptativos se han introducido el campo del aprendizaje automtico. CAPTULO 6 EVALUACIN Se aconseja motivar al alumno para que visite el sitio web y responda a preguntas relacionadas con lo que ha conocido en el campo de la educacin y la tecnologa. Podemos utilizar como herramienta la Hot Potatoes y consultaremos las fuentes disponibles en la red sobre evaluaciones comparativas en los distintos tipos de aplicaciones de SIEAs.

Propondremos actividades en grupo para que analicen problemticas concretas, anlisis que aclaren diferencias entre los campos relacionados con los SIEAs, ejercicios de uso de algunos sistemas STIs actuales ms conocidos, Adems de la coleccin de ejercicios propuestos para todos los temas, es conveniente confeccionar repositorios de direcciones interesantes en la web sobre cada una de la reas tratadas en el captulos, tomando como base las direcciones propuestas en este texto y cubriendo los distintos aspectos relacionados con personalizacin del software, interfaces adaptativos, modelos automtico del usuario, hipermedia adaptativa y sistemas de educacin adaptativos en la Web.

CAPTULO 7 PRCTICAS Con las prcticas se pretende ayudar a asentar los conocimientos tericos, fomentar el inters del lector en sus aplicaciones prcticas y estableciendo los fundamentos que le permitan adaptarse a las diferentes tcnicas disponibles en cada momento. Realizacin de un Sistema Interactiva de E/A en la Web Antes de proponer la prctica debemos recordar, por un lado que casi todos los sistemas se basan en un modelo genrico bsico compuesto por : - modelo usuario - modelo pedaggico y de contenidos - mecanismo de recogida, almacn y actualizacin de datos del usuario Los modelos de usuario guardan informacin tal como inters del usuario, planes e intenciones de este a corto plazo, conocimiento del dominio, habilidades y preferencias del usuario y creencias acerca del sistema, de la materia, etc Segn la manera de recoger la informacin los modelos pueden ser: - Explcitos e implcitos - A corto y a largo plazo

Los modelos de contenidos y pedaggicos contienen informacin acerca de los contenidos que se impartir a travs del sistema. En ellos se guardaran las estrategias que hay que aplicar en casa momento y para cada alumno. Objetivos Los objetivos de la prctica es que se asienten todos los conceptos tericos tratados. Esta prctica se dividir en apartados que guen al alumno la manera de realizacin. En este libro, y para la prctica que quieren proponer desde l han decidido utilizar la herramienta AHA para el desarrollo de la prctica.

Medios La adaptacin en los cursos desarrollados con AHA es posible a la inclusin de instrucciones condicionales en las pginas HTLM. AHA mantiene un modelo simple del estudiante que se utiliza para la evaluacin de las condiciones incluidas en los documentos HTML y se actualiza mediante instrucciones incluidas en estos documentos. La instalacin de AHA es muy sencilla y se encuentra disponible en diversas plataformas. Su uso no requiere conexin a Internet. Al usar esta herramienta el lector pone en prctica aspectos vistos en el texto y agrupado en los tres elementos vistos anteriormente: - Modelo de contenidos y pedaggico: - Es necesario definir los conceptos que quieren impartir en el curso - Se debe definir cules son los prerrequisitos para que sea conveniente estudiarlo. - Debe definirse tambin como propaga el grado de conocimiento entre conceptos una vez se ha aprendido un concepto determinado. - Modelo usuario : Este modelo guarda en un documento XML las caractersticas del ususario. - Decisiones de diseo : AHA permite que el diseador elija qu se le ofrece al usuario.

- Evaluacin de los sistemas de enseanza : Permite incorporar test de evaluacin cuyos resultados modifican el nivel de conocimiento de los alumnos. Documentacin complementaria Adems de AHA, existen otras herramientas que construyen entornos de aprendizaje ms completos, como por ejemplo : - NetCoach. Sistema de autor que permite crear cursos individuales y adaptativos sin requerir conocimientos de programacin. Estos cursos son adaptativos, interactivos, parametrizables y comunicativos. Permite que el tutor y el usuario establezcan una serie de objetivos de aprendizaje compuestos por un subconjuntos de conceptos. Proporciona elementos de interaccin tales como correo electrnico, test de evaluacin, animaciones, glosario, tabln de noticias y una herramienta de bsqueda.

Otras herramientas de autor Actualmente hay muchos sistemas de autor para crear entornos interactivos. La mayora no son adaptativos o slo se pueden parametrizar : - WebCT - Pueden usarse para crear cursos on-line completos o para publicar materiales que completen cursos ya creados - TopClass - Se componen de unidades didcticas , que a su vez se componen de pginas, ejercicios u otras unidades. Permite gestionar el progreso del estudiante, monitorizar los usuarios y acceder a os contenidos del curso. - Learning Space -Proporciona un entorno seguro y con gran variedad de herramientas, conexin a internet, gestin de usuarios a travs de perfiles, posibilidad de uso multimediaen el curso, posibilidas de archivar todo el curso para utilizarlo ms adelante y evolucin del alumno a travs de un rea segura donde se garantiza que cada ejercicio puede ser visto por el tutor y por el alumno en cuestin.

Bajo rendimiento de beneficios y bajas expectativas de retorno.

La estrategia de la organizacin debe apoyarse en la cultura de sta. La culturaofrece la identidad de la organizacin y

garantiza la transmisin de las creenciascompart idas por los miembros de la organizacin a

los nuevos participantes enellahttp://www .eumed.net/libros /2008b/390/Mod elos%20de%20a nalisis.htm http://

bibliotecavirtual. dgb.umich.mx:8 083/jspui/bitstrea m/123456789/10 14/1/DIAGNOS TICODECLIMA ORGANIZACIO

NAL%20APLIC ADOASOFTNE TDEMORELIA SDERLDECV.p df

CARACTE RSTICAS DEL MODELO DE

CONTING ENCIAS(L AWRENCE Y LORSCH)

Centra su foco deatencinen el ambiente externo de la empresa, dandoprioridad a lo que ocurre fuera de la

organizacin antes de indagar en loselementos internos de la estructura organizacional.

Busca unequilibrioentre ambos contextos, donde la organizacin buscaobtener el mayor beneficio

de sus circunstancias ambientales paragarantizar su xito como empresa.

tendencia a no establecer un tipo ideal de organizacin para todas lascircunstancias.

plantea que hay una relacin funcional entre las condiciones del ambiente ylas tcnicas administrativas

apropiadas para alcanzar eficazmente los objetivos de la organizacin.Los principales puntos de

referencia de este modelo son:a) Concepto de sistema y de organizacin: Un sistema es cualquier

unidadque procesa ciertos insumos con el fin de obtener ciertos productos. La

organizacin es la coordinacin de diferentes actividades de

contribuyentes individuales con la finalidad de

efectuar transacciones planeadas con el ambiente.

b) Los subsistemas: El sistema total de la organizacin puede ser encaradoen trminos de una

serie de subsistemas que, a su vez, pueden serdivididos en una porcin de subsistemas. Esos sistemas

forman unestndar complejo de hilos entrelazados de dependencia mutua

yactivacin recproca. c) El sistema social: Todas las organizaciones pueden ser encaradas

comosistemas esencialmente sociales. La organizacin es concebida como lacoordinacin de diferentes

actividades de contribuyentes individuales pararealizar transacciones planeadas con el ambiente.

d) Estadios del desarrollo organizacional:

Los autores proponen un modelode diagnstico y accin con base en cuatro estadios, que

forman un ciclo.Estos son: diagnstico, planeamiento de la accin, implementacin de laaccin y

evaluacin. Cada tipo de confrontacin debe ser sometido a loscuatros

estadios antes mencionados. http://grupo4do. blogspot.mx/200 8/07/unidad-ivmodelos-deldesarrollo.html h

ttp://www.mono grafias.com/traba jos34/teoriacontingencia/teor iacontingencia.sht ml

Definitivamente, La Teora Contingencia plantea que hay una relacin funcional entre lascondiciones del ambiente y las tcnicas administrativas apropiadas para

alcanzar eficazmentelos objetivos de la organizacin. En esta relacin funcional, las variables ambientales seconsideran

variables independientes en tanto que las tcnicas administrativas se toman comovariables dependientes

http://www.artic uloz.com/admini stracionarticulos/laimportancia-dela-teoria-de-la-

contingencia761666.html http://es.scribd.c om/doc/3285006 8/Capitulo-Idiagnosticoorganizacional

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Modelos de Diagnostico rial


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