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Bandura dice:
Que
las pautas de comportamiento pueden aprenderse por propia experiencia (aprendizaje directo).
mediante las observaciones de la conducta de otras personas (aprendizaje vicario).
Las
conductas de cierta complejidad slo pueden aprenderse mediante el ejemplo o la influencia de modelos.
modelo o aprendizaje por imitacin ha sido estructurado fundamentalmente con los cuatro procesos siguientes:
El
La
atencin: No se puede aprender por observacin si no se presta atencin. La atencin se canaliza a travs de la frecuencia de la interaccin social y el grado de atraccin personal. La retencin: Para poder reproducir
una actividad una vez desaparecido el modelo es preciso que las pautas de respuesta hayan sido almacenadas en la memoria a largo paso.
La
reproduccin motriz: Para lograr la reproduccin de una actividad emitida se deben tener de las habilidades motrices necesarias. La motivacin y el refuerzo: La
motivacin favorable hacia la conducta presentada por el modelo es un factor decisivo para la reproduccin de esa actividad.
G.A . KELLY
Opinion de KELLY.
Acuo la expresin << cada hombre es un cientfico>> para describir que las teoras de la gente sobre la naturaleza del mundo se contsruyenapartir de sus experiencias .
El individuo puede hacerse una idea equivocada sobre determinado fenmeno, pero , para el, esa falsa interpretacin ser tan cierta como la misma realidad .
CONTINUA
El hombre observa el mundo atreves de patrones perceptuales, con los cuales se construye a su modo, a estos patrones se les denomina constructos personales, su funcin primordial consiste en organizar el mundo de diversas maneras.
Consiste en un proceso de aprendizaje orientado o guiado por otra persona (adulto, compaero, profesor) de tal forma que el alumno vaya asimilando el contenido objeto de aprendizaje.
Se produce transferencia de la responsabilidad en la gestin de la resolucin de problemas. Hay una participacin activa tanto por parte del alumno como gua (adulto, profesor, compaero).
Se pueden originar las formas de instruccin no solo explicitas, sino tambin tacitas.
La gua tacita
Se puede concretar por medio de comunicacin efectiva (informaciones, ofrecimiento de ayuda), estructuracin de situaciones, seleccin de actividades y materiales, propuestas de modelos.
Consiste en disear actividades para el desarrollo de la comprensin lectora que toma en consideracin los principios de Vygotsky sobre la ZDP (zona de desarrollo prximo).
Se organizan las actividades de enseanza y aprendizaje como un dialogo entre profesor y alumno, en el cual los participantes hacen turno para asumir el rol de profesor.
En
el articulo El mgico nmero 7, ms o menos 2: algunos limites en nuestra capacidad para procesar informacin G. Miller present en 1956 una serie de tareas para analizar las limitaciones del ser humano. Esto permite demostrar que las limitaciones aparecen cuando hay que manipular ms de siete
Ejemplo:
Se ponen 4 objetos sobre una mesa. Una vez que los ha percibido el alumno, se retiran de su campo visual y se le pide que enumere los objetos. Si es capaz de hacerlo se aade nuevo objeto y se repite la operacin. De esta forma se va aadiendo un objeto cada vez que el alumno acierte a los anteriores. La experiencia demuestra que, tanto nios, jvenes y adultos, tienen serias dificultades para recordar todos los objetos cuando la lista es superior a siete.
El recuadro de los elementos es fcil hasta que llega a siete. A partir de este momento empiezan a producirse errores. Lgicamente intentar recordar toda la lista es poco menos que imposible para una persona normal. La nica forma de poder recordar con cierta facilidad una lista de objetos superior a siete es adoptar algn tipo de pensamiento estratgico. En la lista anterior la memoria se multiplica si se realizan agrupaciones lgicas con un mximo de siete categoras, en las que se pueden colocar como mximo siete objetos.
Ejemplo:
1) Aseo: espejo, agua, peine, lavabo. 2) Comida: naranja, pan, mermelada, manzana, leche, mantequilla, huevo. 3) Ropa: camiseta, calcetn, calzoncillos, camisa, pantaln, chaqueta, corbata. 4) Transporte: coche, autobs, metro, tren, taxi, avin, barco. 5) Oficina: papel, lpiz, goma, bolgrafo, carpeta, archivo, fichero. 6) Computacin: ratn, computadora, teclado, impresora, CD-ROM, disquete. 7) Ocio: msica, cine, teatro, baile, paseo, televisin.
La memorizacin de las siete categoras se facilita, adems, si se les da un orden lgico: me levanto por la maana y me aseo, despus desayuno y tomo algo de comida, tengo que vestirme para salir con ropa adecuada, tengo que desplazarme con algn medio de transporte, para ir a la oficina, donde tengo que utilizar recursos tecnolgicos como la computacin, finalmente puedo disfrutar de un tiempo de ocio. Se pasa de un aprendizaje memorstico a un aprendizaje significativo.
En el articulo de G. Miller, el nmero siete va seguido de ms menos dos. Es decir puede oscilar entre cinco y nueve. Esto significa que el nmero siete es un referente general. Segn las personas y los elementos, pueden oscilar entre cinco y siete en la mayora de los casos.