P. 1
3d Studio Max

3d Studio Max

|Views: 189|Likes:
Yayınlayan: Faik

More info:

Categories:Topics, Art & Design
Published by: Faik on Jul 20, 2012
Telif Hakkı:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/17/2015

pdf

text

original

U.Ü.

TBMYO
BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM PROGRAMI

3D STUDIO MAX KURS NOTLARI
Öğr. Gör. Dr. Murat YAZICI Bil. Des. Tas. Prog. Başk.

3DS MAX ÇALIŞTIRILMASI
Normal bir kurum ile yüklenen 3DS Max çalıştırıldığında ilk seferinde karşınıza çıkar.
HEIDI tipinde sürücü seçimini sağlar. Normal ekran kartı olan bilgisayarlar bunu seçmeli. Bu seçildiğinde yanındaki iki seçenek aktif hale gelir. Software Z Buffer ve Custom Driver

Devam...
A) Software Z Buffer: Max’ı bilgisayarın sahip olduğu standart görüntü donanımını kullanarak görüntüler. Her donanımla çalışır. Eğer bir grafik hızlandırıcı kartınız yoksa bu seçeneği seçiniz. B) Custom Driver : Sağ tarafında bulunan seçim kutusundan bir görüntü sürücüsü seçilebilmesini sağlar. Genelde seçim kutusunda bir seçenek olamaz. Wglint2.hdi görülebilecek tek seçenektir.

Devam...
OpenGL : Eğer OpenGL standardını destekleyen herhangi bir grafik hızlandırıcıya sahipseniz, bu seçeneği işaretleyebilirsiniz. Max otomatik olarak sisteminizde yüklü olan sürücüyü devreye sokacaktır. Direct 3D : Sisteminizde Microsoft Direct 3D sürücüleri yüklü bir hızlandırıcı kartı varsa bu seçeneği seçebilirsiniz. Eğer yüklü değilse bu seçenek erişilmez durumdadır. Custom : Sisteminizde diğer üç donanımdan farklı bir ekran kartı var ise, sürücülere bu seçeneği işaretleyerek ulaşılabilir.

Yanlış Sürücü Seçimi

3dsmax.exe dosyasının bulunduğu dizine ulaşılır. Görüldüğü gibi –H eklenir. Tamam denir.

Devam...
Bu pencere tekrar ekrana gelir. Uygun seçenek seçilir.

Kullanıcı Arabiriminin İncelenmesi
Menüler
Normal Windows menüleri gibi çalıştırılırlar

Komut Çubuğu
Çok fonksiyonlu düğmeler
Sağ alt köşesinde küçük ok bulunan düğmeler

Seçim Kutusu
Liste tarzındaki komutalar

Menülerin Tanıtımı
Zaman seçici: Görüntü alanlarının altında bulunur. Sağa- sola hareket ettirildiğinde, üretilmiş olan canlandırmanın kareleri içinde ileri geri hareket edebilmemizi ve istediğimiz kareye ulaşabilmemizi sağlar.

Suflaj Satırı: Durum çubuğunun altında bulunan satırdır. Herhangi bir komut içerisinde yapılması gereken işlemleri ingilizce cümlelerle bildirir.

Durum çubuğu: zaman seçicinin hemen altında bulunur. Kaç nesne seçildiği hakkında bilgi verir.

Görüntü Alanları (Viewports)

Top Left

Front
Perspektive

Çalışmaların üzerinde gerçekleştiği ekran “aktif ekran” adını alır. Başka bir bakış açısında çalışmak için önce o bakış açısının göründüğü ekrana tıklayıp o ekranı aktif yapmak gerekir.

Perspektive, Front veya Left gibi bakış doğrultumuzu belirten yazının üzerine mouse’nin sağ tuşu ile pikleyip views seçeneğinden o ekranın bakış açısı değiştirilebilir.

Rollout’lar (Bölümler)

Windows menü yapısından biraz farklı bir menüdür. Üzerine pikleyince açılarak farklı seçenekler çıkarır.

Komut panelleri

Create
Modify Hierarchy Motion Utilities Display

Model üretiminden canlandırmaya kadar tüm kontrolleri içerisinde barındıran bir arabirim öğesidir.

Create

Tüm üretim araçları bu komut paneli altındaki komutlarda yüklüdür. Modify Çizilmiş nesnelere uygulanabilecek tüm değişiklikler bu komut paneli altındaki düğmelerde bulunur.

Hierarchy

Nesneler arası ilişkileri ve hareket kabiliyetini belirleyen komutları içerir. Motion Hareket ve canlandırmalar ile ilgili kontrolleri içerisinde barındırır.

Display

Nesnelerin nasıl görüntüleneceği ile ilgili kontrollere sahiptir. Utulities
Çeşitli fonksiyonlara sahip yardımcı programlar bu komut panelinde bulunur.

Devam...

Hassas çizimler yapabilmek kullanılan nokta yakalama yardımcı komutlarıdır.

Modelleri canlandırmaya başlamak için kullanılan tek komut. Basıldığı andan itibaren yapılan her değişiklik canlandırmaya dahil edilir. Zaman seçici ile birlikte kullanmak gerekir.

Koordinat değerleri hücreleri. Nesnelerin ve Mouse’nin üzerinde bulunduğu koordinatları, hareket eden nesnenin hareket miktarını veya dönen nesnenin dönme miktarını gösterir.

Seçimi Kilitle düğmesi

Canlandırma kontrol tuşları.
Görüntü kontrol tuşları: Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bu tuşlar. Bakış açısını değiştirmek yaklaşıp uzaklaşmak gibi, ekrandaki görüşümüzü etkileyecek bir takım aktiviteleri gerçekleştirmek için kullanılır.

3D Studio Max içerisinde koordinat değerleri gibi rakamların girilmesi gerektiği durumlarda çıkar.

Max arabiriminde çeşitli fonksiyonları devreye sokup devreden çıkarmak amacıyla kullanılan kutucuklardır.

Bazen panellerdeki düğmeler ekrana sığmayacak kadar fazla olur. Paneller üzerinde boş bir noktaya sol tuş ile basıldığında imleç el şekline dönüşür ve yukarı aşağıya hareket ettirilerek menü kaydırılır.

3D Studio Max 1024x768 çözünürlükte çalışmak üzere tasarlanmıştır. Komut çubuğu da düşük çözünürlükte ekrana sığmaz ve aynı şekilde kaydırılabilir.

Öğe Kategorisi Düğmeleri
Space Warps Systems

Geometri

Shapes Lights

Helpers Cameras

Max’in Sıfırlanması
O anda yapılmış olan çalışmanın hafızadan silinme olayına Sıfırlama diyoruz.

FILE>RESET

Tüm Ekranı Kaplama

Sağ alt köşedeki menüden
Minimum/Maksimum Düğmesi piklenir.

Tüm ekranı kaplamak

Aktif olan pencere tüm ekranı kaplar

Çalışmayı Sıfırlamak

Hayır denirse

Max’de birimler

Max’de birimler
Metrik: mm, cm, m ve km US Standart: Inç ve fit birimlerini kabul eder. Ondalık ve bayağı kesir de kullanılabilir. Custom: Kullanıcının keyfine göre belirleyebileceği bir ölçü sistemidir. Soldaki kutuya istenen isim yazılır. (benim birimim = şu kadar herhangi bir birim)

Max’de birimler
Generic:Max’ın sistem birimini ifade eder. Orijinal olarak inc’dir. İstenirse değiştirilebilir.

Bir kutu çizimi

Box Düğmesine piklenir

Bir kutu çizimi
Mouse’nin sol tuşuna ekran üzerinde piklenir ve parmak kaldırılmadan mouse hareket ettirilerek taban alan oluşturulur.

Kutu çizimi devam...
Mouse’nin sol tuşundan parmak kaldırılır ve mouse hareket ettirilerek yüksekliği verilir. Sol tuşa Piklenerek bitirilir.

Kutu boyutlarının değiştirilmesi

Nesne seçilir

Modify menüsüne girilir.
Yandaki pencerede gerekli boyutlar değiştirilir.

Geometriler

BOX

Box komutuna girilir.

Ad ve Renk Oluşturma metodu: Küp veya Kutu Segment sayıları

Boy Genişlik

Yükseklik

Geometriler

SPHERE

Geometriler

CYLINDER

Klavye girişleri

Devam...

Torus

Kenar Sayısı 3 verildi Açı verilseydi, verilen açı kadar bir dilim çıkarılacaktı !

Cone

Geosphere

Tetra : Dört kenarlı üçyüzlülerden oluşturur. Octa : Sekiz kenarlı bir sekiz yüzlüden oluşturur. Iconsa: 20 kenarlı yirmiyüzlülerden oluşturur.

Pyramid

Plane

Extended Primitives

Devam...

Hizalama Gereçleri
Hizalanacak eksenler

1. Nesene

2. Nesne

Açısal Hizalama

Birinci nesne seçili iken Align komutuna basılır ve mouse’nin imleci değişir. Bu durumdayken ikinci nesneye piklenirse yandaki pencere çıkar.

Konum Hizalanması

Açı Hizalanması

Boyut Hizalanması
Çizilen şekillerden birinin ölçeği değiştirilsin.

Scale komutu

Boyut Hizalanması devam

Yüzeylerin Hizalanması

2 1
1 Nolu şekil seçilir ve yandaki yüzey hizalama komutuna girilir. İşaretli 1. Yüzey piklenir sonra ikinci yüzey piklenir ve aşağıda görülen konuma ulaşır. Ayrıca yukarıdaki pencere ekrana çıkar. Burada gerekli ayarlamalar yapılabilir.

Işık Vurgusu Yerleştirme

Bir ışık kaynağı oluşturun Place highlight’te basılır. Mouse’nin sol tuşuna basılı tutup kaldırmadan ışığın yerleştirilmesi istenen yüzey üzerine taşınır.

Kameraların Hizalanması

Kullanımı bir önceki komut ile aynıdır. Bu sefer hizalanan öğe ışık değil kameradır. Bu komut kullanılarak kameranın hizalanan yüzeye tam karşıdan bakması sağlanır.

Sahne Öğelerinin Aktif Ekrana Hizalanması

Nesnelerin Kopyalanması
Shift + Transform = Kopya

Copy : Orijinal kopyadan tamamen bağımsız bir kopye oluşturur. Instance: Orijinal ve kopyalar birbirine tamamen bağlıdır. Kopyede veya orjinalde yapılacak bir değişiklik bir diğerinde de aynen görülür. Reference: Yalnız orjinale uygulanan değişiklikler kopyalara yansır. Kopyalara uygulanan değişiklikler orjinale yansımaz.

Sıralı Kopyalar (Array ve Snapshot)

Array...

Orijinal nesne
Move

X=10
Y=0 Z=10

Polar Array...

İstediğimiz şekli yapabilmek için önce pivot noktasının yerini değiştirelim.

Polar Array

...

Snapshot
Animasyon sırasında verilen frame’lerde animasyonu yapılan nesnenin verilen sayı kadar kopyalarını çıkarır.

Space Tool

Birinci nesne üretilir. Diğerleri Spacing Tool komutu yardımı ile çoğaltılır.

Mirror

Nesnelerin üzerinde taşıdığı, canlandırmaya yönelik Inverse Kinematics bilgilerinin de aynalanıp aynalanmayacağını belirtir. Inverse Kinematics bilgileri nesnelerin canlandırmalar için kullanılan hareket kısıtlamalarının bilgisidir. Örneğin bir kolun dirsekten dönmesini ifade eden açısal bilgi gibi

Değiştirici Komutlar – Modify Komut Paneli

Devam...

Gizmo
Gizmo Nedir ? 3D Studio Max parametrik bir programdır. Yani tüm modeller, onları ifade eden bir grup sayısal değer ile hafızada tutulurlar. Modellere bir değiştirici uygulandığında, o değiştiricinin yapacağı etki de bir grup parametreye sahiptir. Uygulanan değişikliklerin özelliklerini ve miktarını ifade eden bu sayısal değerleri üzerinde taşıyan, dikdörtgenler prizması biçimli zahiri nesneye “GİZMO” adı verilir.

Renk Nedir ve Nasıl Oluşur?
• Nesneler üzerine gelen elektromagnetik dalgaları yansıtır. İnsanın gördüğü görüntü, nesnenin üzerine çarparak gözüne gelen elektromagnetik dalgaların beyinde oluşturduğu algıdır. • Çevremizde algıladığımız şeyler o nesnenin ışığı yansıtması ile bağlantılıdır.

Işık Yansıtıcılığı

• Nesne tarafından yansıtılan elektromanyetik dalganın frekansı • Yansıyan dalgaların enerjisi

Renk ve Parlaklık
• Göz çeşitli frekanslardaki elektromanyetik dalgaları, beyin için birbirinden farklı bilgiler haline getirir. Beyin bu birbirinden farklı bilgileri (frekansları) bize farklı renkler olarak algılatır. • Gözümüz ayrıca elektromanyetik dalgaların enerjisini de beyin için farklı birer algı bilgisi haline getirebilir, bu da tarafımızdan ışığın şiddeti parlaklık hissi olarak algılanır.

Chroma-Luma
Chroma: Fizikte renk kavramı için kullanılan ifade Luma : Fizikte parlaklık kavramı için kullanılan ifade Renkleri ifade eden bilgiler Chrominance bilgisi, parlaklık değerlerini ifade eden bilgiler Luminance bilgisi olarak anılır.

Göz
• Göz üzerinde renk ve ışık şiddetini algılayan sinir hücreleri vardır. • Gözün retina tabakasında çubuk hücreler ve koni hücreler adını verdiğimiz ışık algılayıcıları bulunur.

Çubuk ve Koni Hücreler
• Çubuk Hücreleri: Düşük ışık miktarlarındaki görüş eyleminden sorumludur. Yani çubuklar ışık şiddetini algılayan hücrelerdir. • Koni Hücreleri: Günışığında, renkli algılamayı sağlar. Koni hücrelerin üç farklı tipi vardır. Bu üç tipin biri kırmızı, biri yeşil, biri de mavi rengi algılamayı sağlar. Retina üzerinde yaklaşık 120 milyon çubuk hücresi ve 6.5 milyon koni hücresi bulunur.

Renkler
• Mavi en yüksek frekanslı renk • Yeşil nispeten düşük frekanslı renk • Kırmızı üç ana renk içerisinde en düşük frekanslı renktir. Renk malzemenin bir özelliği olup, ancak belli bir dalga boyuna sahip elektromanyetik dalgaların nesneler üzerinden yansıyarak gözümüze çarpması sonucu ortaya çıkmaktadır. Bu durumda nesneler farklı ışıkların altında farklı renklerde gözükürler.

Duvarın Rengi Ne?
%100 kırmızı bir duvar %100 mavi bir ışıkla aydınlatıldığında ne renk gözükür?

SİYAH

Sabit Renk
Bir otomobilin renginin doğru teşhis edilebilmesi için her ışık altında aynı renkte gözükmesi gerekir. Bu nedenle araçlar sabit boya adı verilen ve aydınlatıldıkları ışığın rengine göre renk değiştirmeyen boyalarla boyanırlar.

Renklerin Toplamsal (Additive) ve Çıkarımsal (Subtractive) Birleşimi

Toplamsal Birleşme: RGB (Red, Green, Blue) toplamsal bir renk modelidir. Kırmızı, yeşil ve mavi renkteki üç ışık, maksimum ışık şiddetinde aydınlatma yapıldığında beyaz renk elde edilir.

Çıkarımsal Birleşim
Renkler pigment dediğimiz renk yansıtıcılığı bulunan öğeler tarafından üretilir. Çıkarımsal tabiri, pigmentlerin yansıtıcılık özelliğinden ötürü kullanılmıştır, yani yüzey üzerine pigment eklendikçe yansıyan ışığın şiddeti azalır. Pigmentler arttıkça yüzeyin ışık emiciliği artar. Bu da gözümüze yansıyacak olan rengin ışık şiddetini azaltır.

CMY
Cyan – Magenta – Yellow renk modeli çıkarımsal bir modeldir. Çıkarımsal ana renklerin maksimum oranda uygulandığı bir yüzey ışık yansıtıcılığını büyük ölçüde yitirir ve bize siyaha yakın bir renk verir.
Matbaalardaki baskı makineleri ve renkli yazıcıların bir kısmı bu renk birleşim sistemini kullanarak doğadaki diğer renkleri üretirler.

3D Studio Max ve Işıklar
3D Studio Max nesneleri, Max ışıkları altında sabit olmayan boyalarla boyanmış gibi davranırlar, Yani %100 kırmızı bir yüzey, içerisinde hiç kırmızı olmayan bir ışık altında görünmez.

Işığın Şiddeti
• Luminosity: Işık şiddeti az olan bir ortamda nesneler loş bir görünüm kazanırlar. Işığın yüzey üzerine geliş açısı da aydınlanma etkisini değiştirir. Işık yüzeye dik geldiği zaman aydınlanma maksimum seviyededir. Yüzeye geliş açısı azaldıkça etkisi azalır. Attenuation: Gerçek hayatta ışığın kat ettiği mesafe arttıkça şiddeti de azalır.

Işığın Yayılımı
Radiosity: Yüzeye çarpan ışık, yüzeyin yansıtıcılığı oranında yansıyarak çevredeki nesneleri ayrı bir ışık kaynağı gibi aydınlatır.
Yeşil domatesler kırmızı çadır altında al al gözükür. (Pazarcılar bu kuralı iyi biliyor !)

Renk
Chromacity: Işığın bir diğer özelliğidir. Işığın üretildiği kaynağa bağlı olarak sahip olduğu bir renk vardır.
Belli bir ortamın ışığını 3DStudio Max’de oluşturabilmek için o ortamın ışık durumunu iyi analiz etmek gerekir.

Renk Sıcaklığı
Color Temperature: Bir floresan ışığı ile güneş ışığını elektrik ampülünden ayıran özellik ışığın sıcaklığıdır. Renk sıcaklığının yaptığı etki bir render programında ışıkların rengi değiştirilerek elde edilir. Örneğin öğle güneşi için sarımtırak bir ışık kullanırken gece ışığı için maviye yaklaşmak gerekir.

Renk Sıcaklığı devam...
Renk Sıcaklığı: Siyah bir nesnenin belli bir renkte ışık yayabilmesi için ulaşması gereken mutlak sıcaklık değeri olarak açıklanır.
Kelvin derecesi cinsinden belirtilir. 0 derece 273 K’dır. Buna göre su 373 K’da kaynar.

Renk Sıcaklığı devam...
Isı iletkenliği yüksek siyah renkte ideal bir nesne, sıcaklığı artırıldıkça kırmızı, turuncu, sarı, yeşil ve mavi şeklinde sırayla renk değiştirir. İşte bir ışık kaynağının renk ısısı, ideal nesnenin o ışık kaynağının rengine yakın bir renge bürünmesini sağlayan sıcaklık değeridir.
Bu değerin ampulün ya da aydınlatma kaynağının sıcaklığı ile alakası yoktur.

HSV Renk Sistemi
H (Hue) İçinde tüm renkleri bulunduran renk özü kırmızıda başlayıp kırmızıda son bulur. S (Saturation) Renk doymuşluğu. Örneğin doymuş kırmızı bayrak kırmızı ise, aynı renk özüne sahip minimum doymuş kırmızı gridir. Doymuşluk azaldıkça renk kendi özünden griye doğru gider. V (Value) Işığın şiddetini ifade eden değer demektir. HSV sistmine göre minimum V değeri 0 olup siyah renge karşılık gelir. Çünkü 0 şiddetinde bir ışık , karanlık demektir.

Bazı örnekler...
Kapalı hava renk sıcaklığı 6000 K Hue 130 Öğle Güneşi renk sıcaklığı 5000 K Hue 58 Gün doğuşu ve batışı renk s. 2000 K Hue 7

Yayılım (Radiosity)
Doğru rengi seçerek ışıklandırdığınız düşündüğünüz bir sahne, çevredeki nesnelerden yansıması gereken ışıkları hesaba katmadığınız için yanlış biçimde aydınlanabilir.
3D Studio Max yayılım etkisini hesaplamaz. Bu etkiyi hesaplayan render sistemi de vardır. Ör. RadioRay Max üzerinde çalışan ve yayılım özelliğini dikkate alan bir render sistemidir.

Yayılım devam...
Bu nedenle yansıyan ışıkların yayılım etkisini verebilmek için ilave ışık kaynakları yerleştirmek gerekebilir. Örneğin güneşin rengini elde etmek için hafif bir mavinin gerektiği gibi..

Tümler Renkler ve Kontraslar
Nesneler, içinde bulundukları ortamlara göre farklı renk etkilerine sahip olurlar. Sarı bir nesnenin turuncu bir nesne üzerinde yaptığı etki, aynı nesnenin mavi bir nesne üzerinde yapacağı etkiden daha azdır. Bunun sebebi, sarı ve koyu mavinin birbirleriyle maksimum düzeyde kontrast (zıtlık) oluşturmasıdır.

Tümler Renkler
Toplamsal birleşme sistemine göre karıştıkları zaman göz üzerinde beyaz hissi uyandıran renklere “Tümler Renkler” denir.
Siyah yada beyaz zemin üzerinde kırmızı bir topun etrafında, kırmızının tümleri olan yeşilimsi mavi renkte bir hale görülür.

Devam...
Örneğin sarı ışıkta aydınlatılan bir sahnede o ışıktan etki almayan kısımlar göze, sarının tümleri olan mavi renkte görünmelidir.

Nesnelerin Gölgeleri
Nesnelerin gölgeleri ışık renginin tümleri biçiminde olmalıdır.
Ör. Mavi ışığın gölgesinin sarı düşmesi gerekir.

Kontrastlık
Tümler renkler, yanyana oldukları zaman en yüksek kontrası oluştururlar. Dikkati üzerine çekmek istediğiniz konuları kontrast renkler ile ifade edebiliriz. Ör.: Kırmızının tümleri Cyan Yeşilin tümler Magenta Mavinin tümleri Sarı

Render
Render: Işığın yüzey üzerinden ne şekilde yansıyacağının hesaplanarak görselleştirilmesidir. Işık foton adı verilen taneciklerden oluşur. Yüzeyler malzemelerine bağlı olarak dalga boyuna sahip tanecikleri yansıtırlar. Nesne rengini ifade eden bu yansımaya renk yansıması (Spectral Reflection) denir.

Devam...
Fotonların yüzey üzerinden ne şekilde yansıyacağı ise yüzeyin düz olup olmaması ile ilgilidir. Yüzey düzgün değilse fotonlar çarptıklarında dört bir yana dağılırlar. Diffuse Yüzeyler: Üzerine çarpan fotonları tüm yönlere dağıtan yüzeylere denir. Bu anlamda bu şekilde oluşan yansımaya da Diffuse Reflection denir. Mat boya ile boyanmış bir duvar iyi bir diffuse yansıma örneğidir.

Specular Yansıma
Düzgün yüzeyler ışıkları geliş açısı ile aynı açıyı yapar şekilde belirli bir yönde yansıtırlar. Aynalar en mükemmel Specular yansıma örneğidir.

3D Studio Max’de Işıklar
Target Spot Free Spot Target Direct Free Direct Omni Hedefli Spot Serbest Spot Hedefli Yönlendirilmiş Serbest Yönlendirilmiş Nokta Işığı

Target Spot
Hedefi olan, gölge düşürebilen konik yayılan bir ışıktır. Işık kaynağı ve bakış noktasından oluşur. İki kademede üretilir. Işığın baktığı yön bu iki noktanın koordinatları ile belirlenir. Işığın kaynağı yada bakış noktası ayrı ayrı hareket ettirilebilir.

Free Spot
Tek bir hareketle üretilir. Işığın bakış yönü spot döndürülerek ayarlanır.
Target Spot Free Spot

Target Direct
Spot ışıklarından farklı olarak ışık konik değil paraleldir (Güneş ışıkları gibi). Bu sebeple silindirik bir alanı aydınlatır. Target direct iki hareket ile ışık kaynağı ve hedefi belirtilerek üretilir.

Free Direct
Target Direct’den farklı olarak tek hareket ile üretilir. Hedef ayrıca belirtilmez.

Target Direct

Free Direct

Omni
Omni noktasal ışık kaynağı demektir. Yerleştirildiği noktadan gördüğü tüm yüzeyleri aydınlatır ve gölge düşürür. Omni düğmesine basıldıktan sonra sol tuş ile ekrana basılarak üretilir.

Target Spot Detaylar
Işığı açar kapatır Belirli nesneleri ışığın etkisi dışında bırakır.

Işığın rengi ayarlanır.
Işığın şiddetini değiştirir. HSV sisteminde V değerini RGB sisteminde tüm değerleri verilen katsayı kadar değiştirir. Diffuse ve ambient renklerinin birleştiği kenardaki renk geçişini yumuşatır.

Max’de ışık almayan bölgelere verilen isim

Nesne üzerinde, bir ışıktan en yüksek oranda ışık alan kısımla en düşük oranda ışık alan kısım arasındaki renk zıtlığıdır.

Target Spot Detaylar... Spotlight Parameters

Hotspot: Spot Işığın merkezinde maksimum aydınlatma bölgesi Falloff: Hotspot’un çeveresinde ışığın etkisinin azalarak son bulduğu alan Circle aydınlanan bölge dairesel, Rectangle aydınlanan bölge dikdörtgensel, Aspect dikdörtgensel alanın kesit boyutu oranları
Show Cone: Işığın etkime alanını belirten konisini seçili olmasa da göstermesini sağlar. Overshoot: Spot ışığın OMNI ışık gibi davranmasını sağlar.

Projector Map : Projektörden bir resim veya hareketli görüntünün bir yüzey üzerine düşürülmesi.

Target Spot Detaylar... Attenuation Parameters

Işığın uzaklığa bağlı olarak etkisinin değişmesi
Near Start: Işığın kaynaktan ne kadar uzakta ilk aydınlatma etkisini göstereceği
Near End: Işığın maksimum aydınlatma değerine ulaştığı uzaklıktır. Use: Işığın mesafe ile azalma etkisini devreye sokar. Show : Başlangıç ve bitiş menzilini belirleyen sınır çizgisinin ekranda görülmesini sağlar Far Start: Işığın maksimum aydınlatma değerine sahip olduğu son noktadır.

Far End: Işığın etkisinin tamamen yok olduğu noktadır. Bu noktadan sonra ışık etkisi görülmez.

Decay (sünme): Işıktaki düşüş lineer değilse veya farklı bir tipte fonksiyon sözkonusu ise...

Devam...

None : Işık azalma etkisi göstermez Inverse : Işık mesafeyle ters orantılı olarak azalır.

Inverse Square: Işık mesafenin karesiyle orantılı olarak azalır.

Bir önceki sayfada use seçenekleri seçili ise mesafe olarak verilen değerleri alır. Deyilse bu azalmayı sonsuza kadar hesaplar.

Target Spot Detaylar... Shadow Parameters
Işıklar oluşturulduklarında yandaki pencerede görülen Shadows On kutucuğu işaretlenmediği sürece gölge düşürmezler.

Basıldığında iki seçenek çıkar Shadow Map: Işığın doğrultusunda nesneye bakıldığında gölge olarak elde edilecek iki boyutlu resmin, gölge düşürülecek nesne üzerine kaplanmasıdır. Use Ray – Traced Shadows: Keskin kenarlı gölgeler oluşturur. Öğle güneşi gölgesi gibi. Render süresi diğerine göre nisbeten uzun sürer.

Target Spot Detaylar... Ray Traced Shadow Parameters

Gölgelerde bias parametresi, gölgenin nesneden ne kadar uzağa düşeceğini belirleyen bir parametredir. 0 dan daha yüksek değerlere doğru gidildikçe gölge

nesneden uzaklaştırılır.

Max Quadtree Depth: Kendiliğinden ayarlı değeri 7 seviyesidir. Bu değer düşürülürse daha az RAM’de çalışırken daha uzun zaman alır.

Target Spot Detaylar... Atmospheres&Effects
Render komutu altından

Render komutu ile yapılan bu değişiklik burada hemen görülür.

Güneş Işığı
Azimuth: Güneşin derece cinsinden yönü
Atitude: Güneşin derece cinsinden yüksekliği Get Location : Haritadan tasarımınızın bulunduğu ülke ve şehri seçerek enlem ve boylam değerlerini vermiş olursunuz. North Direction : Kuzey yönünü belirtmek için kullanılır. En önemli parametredir. Sistemin çalışması buna bağlıdır.

Kameralar
Gerçek yaşamda kameralar, ortamdan yansıyan ışığı, lensleri kullanarak hayal düzlemi denen ışığa duyarlı yüzey üzerine odaklar ve görüntüyü tespit ederler. Lens ile hayal düzlemi arasındaki uzaklık kameranın odak uzaklığıdır ve mm cinsinden ifade edilir. Lens uzunluğu da denebilen bu matematiksel büyüklük, sahnenin ne kadar bir alanının görüş alanı içinde kalacağını belirler.
Küçük odak uzaklıkları daha geniş alanları görüntüleyebilirken, büyük odak uzaklıkları daha dar alanları görüntüleyebilir. Kamera daha dar bir alanı görüntülediği oranda nesneyi büyütmüş ve detayı görüntülemiş olur. Fotografta 50 mm, standart odak uzaklığı olarak belirlenmiştir. Bu bağlamda 50 mm’den kısa odak uzaklığı olan lensler geniş açılı (Wide Angle), 50 mm’den uzak odaklı lensler ise dar açılı (Telephoto) lensler olarak tanımlanır. Aynı makinede birden fazla lens kullanılabilir. Böyle bir makinede objektifin odak uzaklığı kullanılan lenslerin odak uzaklıklarının toplamıdır. Geniş açılı bir kamera görüntüleri olduğundan küçük gösterir. Perspektif çizgilerinde kaçış denen deformasyonlara yol açar. Dar açılı bir kamera görüntüleri olduğundan büyük gösterir. Perspektif çizgilerini paralele yaklaştırır.

Max Kameraları

3D Studio Max kameraları gerçek hayattaki kameralarla tamamen aynı özelliklere sahiptir. Herhangi bir görüntü alanındayken “C” tuşuna basılırsa kameranın içerisinden bakarak gördüğü her şeyi görebilirsiniz. 3d studio max kameraları belli bir mesafedeki nesne odaklanmışken odak dışındakilerin bulanık görünmesi olarak açıklanan Netlik Alanı Öğesini hesaplamaz. Ayrıca kameranın diyafram açıklığına bağlı olarak içine giren ışık miktarı da netlik derinliğini değiştirir. Bu etki Max içindeki Video Post bölümü kullanılarak sonradan eklenebilir (Lens Effects Focus)

3D Studio Max’de kameralar
Yakınlaşıp uzaklaşma
Perspektif Ekseni etrafında dönme

“c” tuşuna basıldığında sağ alt köşedeki görüntü ile ilgili menüler değişerek yandaki gibi olur.

Bakış açısını değiştirme

Çevresel döndürme

Kamera Tipleri

Target Camera : Bir hedefe doğrultulmuş kameralardır.

Free Camera : Serbest bir şekilde yönü doğrultusu ayarlanabilen kameralardır.

Kamera Parametreleri
Lens : Kameranın mm cinsinden lens uzunluğudur. FOV parametresi ile ters orantılı olarak çalışır. Lens uzunluğu azaldıkça, görüş alanı artar. FOV : (Field Of View) Kameranın görülebileceği açıdır. Birimi derecedir. Kamera ekranına “c” tuşuyla geçildiğinde sağ alt köşede beliren yandaki ikon ile de aynı işlem yapılır. Yanındaki ok tuşu ile hangi kenarlara göre bu açının ayarlanacağı belirtilir. Ortographic Projection: Kamera görüntüsünü o bakış açısı doğrultusundan tespit edilen USER tipi ekrana dönüştürür.

Devam...standart sık kullanılan lens uzunlukları tek düğme ile Stock Lenses : Bazı

ulaşılabilir hale getirilmiştir. Show Cone : Kameranın görüş alanını bir koni biçiminde görüntüler. Bu parametre kamera seçili değilken de koninin görünmesini sağlar. Show Horizon : O kameranın bakış açısına göre ufuk çizgisinin konumunu gösterir. Fon resmi ile 3D sahnesi arasında perspektifi oturtmakta kullanılır. Environment Ranges: Sis gibi atmosfer etkilerinin başlangıç ve bitiş noktalarını belirtir. Near Range: Yakın menzil Far Range: Uzak menzil Mesafeye bağlı olarak etki yapan bir çok yardımcı efekt de etki miktarlarını tespit için bu parametreleri esas alır. Show : Atmosfer etkilerinin etki alanlarını (Environment Ranges) görüntü alanlarında gösterir. Kamera seçildiğinde bu alanlar görülür. Bu seçenek kamera seçili değilken de görülmesini sağlar Clipping Planes: 3D Studio Max’ın, sahnedeki nesnelerin belirlenen mesafeye göre bir bölümünü render edip, dışında kalanları render etmemesini sağlar.

Devam...
Clip Manually: Kutucuğu işaretlendiğinde Near Clip bölgesinden yakındaki, ve Far Clip bölgesinden uzaktaki nesneler render edilemezler. Target Distance: Free kameranın etrafında döneceği hedef noktasının yerini belirler. Bu dönmeye Orbiting denir. Bu komut kamera ekranındayken sağ alt köşede çıkar.

Materials

Standart malzemeler veya istenen bir image cismin yüzeyine burada kaplanır.

Devam...

Nesne seçilir. Malzeme seçilir ve tuşuna basılır.

Yüzeyi herhangi bir resim ile kaplamak için...

Bitmap iki kez piklenir ve istenen resim bulunduğu dizinden seçilir.

Canlandırma ve Takibi
Herhangi bir ekrandayken “e” tuşuna basılırsa canlandırmaların takip edileceği Key Faraming ekranı karşımıza gelir. Öncesinde bir canlandırma işlemi yapılmışsa burada bunların kontrolü yapılabilir.

Devam...

Bu artılara basılarak kontrol edilecek seçenekler görülebilir

.

You're Reading a Free Preview

İndirme
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->