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Greystar 02 - Die verbotene Stadt: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf
Greystar 02 - Die verbotene Stadt: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf
Greystar 02 - Die verbotene Stadt: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf
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Greystar 02 - Die verbotene Stadt: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf

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GREYSTAR - DIE VERBOTENE STADT
SILBERSTERN-SPIELBUCH BAND 2

Die Welt ist im Wandel ...

Ausgestattet mit den Kräften der Shianti-Zauberer bist du auf der Suche nach dem sagenumwobenen Mondstein, einem uralten Artefakt deiner Lehrmeister, um damit das grausame Regime des Dämonenkönigs Shasarak zu beenden. Verfolgt von den willenlosen Kriegern und unheimlichen Schauergestalten des Dämonenkönigs führt dich deine Suche durch die Verbotene Stadt, deren Bewohner schon vor langer Zeit dem Wahnsinn verfallen sind. Werden deine magischen Fähigkeiten ausreichen, um dich den tödlichen Gefahren der Verbotenen Stadt zu stellen?

Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.
LanguageDeutsch
Release dateMay 24, 2018
ISBN9783961880775
Greystar 02 - Die verbotene Stadt: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf

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    Greystar 02 - Die verbotene Stadt - Ian Page

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    WORLD OF LONE WOLF

    BAND 2

    GREYSTAR

    DIE VERBOTENE STADT

    VON SILBERSTERNS ANKUNFT

    Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.

    Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten sie unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.

    Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und entsandten ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.

    Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: »Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.«

    Da sagten die Shianti: »Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.«

    Ishir entgegnete: »Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.«

    Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren, und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: »Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.«

    Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im Südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die »Altvorderen« zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.

    Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.

    In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.

    Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

    WAS BISHER GESCHAH …

    Du bist Silberstern und verfügst über das uralte Wissen eines Shianti-Zauberers. Sechzehn Jahre lang hast du in der Sicherheit der Insel Lorn verbracht, der versteckt gelegenen Heimat der Shianti, bis dich Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, auf eine gefährliche Reise geschickt hat, um sowohl die Shianti als auch die ganze Menschheit von der Herrschaft des tyrannischen Shasarak zu befreien, dem Hexenkönig von Shadaki. Da die Shianti ihrem alten Schwur gegenüber der Göttin Ishir verpflichtet sind, konnten sie ihre Insel nicht verlassen, um den Menschen zu helfen. Du bist jedoch ein Mensch, daher ist es dir nicht verboten, aufzubrechen und den Mondstein zurückzuholen, um mit seiner Macht den Hexenkönig von seinem Thron zu stoßen.

    Im Mondstein vereinigt sich die gesamte Kraft der Shianti. Er ist in der Daziarnebene versteckt, die nur durch bestimmte Portale betreten werden kann. Du musst das Schattentor suchen, das ins Daziarn führt, doch das Tor bleibt nie länger als einen Tag an einem Ort und ist mit menschlichem Auge nicht zu erkennen. Aus diesem Grund musstest du den Verlorenen Stamm von Lara finden, ein Volk magischer Wesen, die auch Kundi genannt werden. Sie verfügen über die Gabe des Astralblicks, der es ihnen erlaubt, magische Portale und Tore zu anderen Ebenen und Dimensionen zu erkennen. Einst lebten die Kundi in den Wäldern um die Berge von Lara. Als Shasaraks Armee in die freien Provinzen des Südens einfiel, musste die Armee durch den Mornpass an den Bergen von Lara vorbeiziehen. Dort wurde sie immer wieder von den Kundi angegriffen und aufgehalten, wenn sie weiter nach Süden marschieren wollte. Den Kundi gelang es stets, Shasaraks Kriegern zu entkommen und in dem dichten Wald unterzutauchen, bevor die Shadakinen zurückschlagen konnten. Schließlich brannte der Hexenkönig die Wälder nieder und die Kundi mussten vor seinem Zorn fliehen und sich verstecken. Nur mithilfe eines Kundi würdest du die Ebene des Daziarns betreten und den Mondstein finden können.

    Du hast deine Reise vor weniger als einem Monat begonnen. Du bist über das Meer der Träume gesegelt und hast so den Hafen von Suhn erreicht, die größte Hafenstadt des Großreichs Shadaki. Dort hast du dich mit einem stets gut gelaunten Kaufmann namens Shan Li angefreundet, der schon weit gereist war und das Leben mit viel Ironie bestritt. Mit deinen Fragen nach dem Verlorenen Stamm, der zu den Feinden des Großreichs Shadaki gehört, hast du großes Misstrauen erweckt. Die Shadakinen brachten dich in die Halle der Züchtigung, das Gefängnis des Hafens von Suhn. Dort wurdest du von Mutter Magri verhört, einer Shadakine-Hexe und der Gesetzgeberin der Stadt. Mit der Macht ihres Kazimsteins hat sie versucht, deine Gedanken zu lesen, doch du konntest das Geheimnis deines Auftrags für dich behalten.

    Mit der Hilfe von Tanith, einem jungen und hübschen Mädchen, das im Dienste von Mutter Magri die Hexerei erlernte, konntest du fliehen. Nur dank ihres Muts und ihrer Intelligenz bist du den Shadakinen entkommen. Mit Shan als Anführer seid ihr in Richtung Süden aufgebrochen, wo sich eine Region befindet, die Azanam genannt wird und wo angeblich der Verlorene Stamm von Lara leben sollte. Doch die Rache von Mutter Magri reichte weit. Mit dem Kazimstein beschwor sie einen Kleasá herbei, einen Schattendämon, der sich von der Seele und dem Willen anderer ernährt, da er selbst keine Seele besitzt. Du konntest den Kleasá weder mit deinen magischen Kräften noch mit deinem Zauberstab besiegen und fast hätte euch der Dämon vernichtet. Doch mit einem Zauberspruch lenkte Tanith den Kleasá auf sich selbst. Sie wurde von ihm verschlungen und beide verschwanden in den Flammen. Ihr Opfer hat dir das Leben gerettet.

    Schweren Herzens bist du mit Shan weiter nach Süden gereist und hast die Ödnis der Azagadschlucht betreten. Hier kam Shan ums Leben. Ein Quoku – ein fliegendes Amphibienwesen, das in dieser Gegend heimisch ist – hat Shan vergiftet und ihn aufgefressen. Nach einer verzweifelten Jagd durch die Tunnel eines Nests voller Höhlenmantissen hast du schließlich den Dschungel von Azanam erreicht und dort – hoch in den Wipfeln der Bäume – den Verlorenen Stamm von Lara gefunden.

    Doch man ist dir mit großem Misstrauen begegnet: Die Kundi wollten nicht glauben, dass du ein Shianti bist. Im Haus von Okosa, dem König der Kundi, fordert dich nun Urik der Weise heraus – der seltsame Schamane der Kundi und ihr Ältester. Du musst ein Rätsel lösen, um zu beweisen, dass du tatsächlich im Auftrag der Shianti zu den Kundi gereist bist:

    »Ein weiser Shianti und ein Kundimann

    schauen sich im Baume an.

    Der Shianti sieht den Kundimann,

    doch was erblickt der Kundi dann?«

    Um die Antwort auf das Rätsel zu erfahren und deine Suche nach dem Mondstein und dem Schattentor fortzusetzen, lies dir die Regeln genau durch und beginne dann dein Abenteuer bei Abschnitt 1.

    DIE SPIELREGELN

    Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.

    Ist dies dein erstes Greystar-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER). Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.

    Wichtig: Hast du bereits Band 1 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch deine Erlebnisse hast du jedoch an Macht gewonnen und darfst 10 Punkte zu deiner aktuellen WILLENSKRAFT addieren.

    Die erste Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, musst du durch 2 teilen und abrunden (ermittelst du z. B. eine 5, ist das Ergebnis 2; bei einer 0 oder 1 wäre das Ergebnis 0). Das Ergebnis stellt deine KAMPFSTÄRKE dar. Addiere 15 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 4 landet, trägst du eine KAMPFSTÄRKE von 17 ein). Im Kampf wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier also von Vorteil.

    Die zweite Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine WILLENSKRAFT dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, beträgt deine WILLENSKRAFT 26). Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen. (Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)

    An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden. Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

    Die dritte Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine AUSDAUER dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, trägst du eine AUSDAUER von 26 ein).

    Wirst du im Kampf verwundet, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

    MAGISCHE KRÄFTE

    Zu Beginn deines Abenteuers ist deine Ausbildung als Zauberer noch nicht abgeschlossen. Du hast erst fünf von den sieben Magischen Kräften gemeistert, die die Shianti als Niedere Magie bezeichnen. Um welche fünf Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Niederen Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht.

    Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.

    Die sieben Magischen Kräfte, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

    Wichtig: Hast du bereits Band 1 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du bereits über deine Magischen Kräfte und darfst jetzt eine neue Kraft dazulernen. Entscheide, welche Magische Kraft das ist, und füge sie zu denen hinzu, die du bereits beherrschst.

    Zauberei

    Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Zauberei« auf deinem Aktionsblatt ein.

    Verzauberung

    Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Verzauberung« auf deinem Aktionsblatt ein.

    Elementarismus

    Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte »Elementarebene« bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Elementarismus« auf deinem Aktionsblatt ein.

    Alchemie

    Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Alchemie« auf deinem Aktionsblatt ein.

    Prophezeiung

    Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Prophezeiung« auf deinem Aktionsblatt ein.

    Psychomantie

    Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Psychomantie« auf deinem Aktionsblatt ein.

    Herbeirufung

    Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.

    Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage »Geisterbeschwörung« auf deinem Aktionsblatt ein.

    ZAUBERSTAB

    Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

    Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt. Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

    Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet. Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

    Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst,

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