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Viva il Movimento. 400 Giochi per bambini dall'età prescolare alle soglie dell'adolescenza
Viva il Movimento. 400 Giochi per bambini dall'età prescolare alle soglie dell'adolescenza
Viva il Movimento. 400 Giochi per bambini dall'età prescolare alle soglie dell'adolescenza
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Viva il Movimento. 400 Giochi per bambini dall'età prescolare alle soglie dell'adolescenza

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About this ebook

La raccolta completa di giochi per bambini dall'età prescolare all'adolescenza. Una guida insostituibile per tutti coloro che svolgono attività ludiche per giovani in ambito scolastico, per le associazioni che si occupano di progetti di avviamento allo sport, animazione, intrattenimento e percorsi sportivi. All'interno 400 giochi fanno parte di un percorso di crescita, proposte educative che inoltre hanno il merito di essere facilmente proponibili poiché non necessitano di attrezzature particolari.

Viviamo in una società invasa dalla tecnologia dove i nostri ragazzi soffrono sempre di più l’assenza di svago inteso come movimento del corpo, attività sociale e miglioramento di una performance sportiva, ebbene questa raccolta di giochi può vincere la dura battaglia contro l’uso spasmodico e pericoloso della tecnologia, perché offre una chiave di lettura diversa, dove il gioco diventa non solo momento di educazione, formazione e crescita psicosociale di gruppo, ma soprattutto momento di divertimento.
LanguageItaliano
PublisherYoucanprint
Release dateJul 2, 2018
ISBN9788827838990
Viva il Movimento. 400 Giochi per bambini dall'età prescolare alle soglie dell'adolescenza

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    Viva il Movimento. 400 Giochi per bambini dall'età prescolare alle soglie dell'adolescenza - Carmelo Emanuele

    2018

    Presentazione

    L’uomo è veramente uomo soltanto quando gioca (Friedrich Schiller)

    I giochi presenti in questo book non sono solamente esercitazioni frutto di operazioni teoriche, sono invece il risultato di esperienze dirette con bambini di età compresa tra i 3 e i 14 anni. I giochi, da quelli tradizionali a quelli meno diffusi e conosciuti, fanno parte di un percorso di crescita che accompagna i bambini dall’età della prima infanzia fino all’adolescenza ma, badate bene che, questi giochi, adattati con regole sempre più complesse saranno graditi anche ai più grandi o, addirittura, possono dare spunti persino ad allenamenti agonistici specifici per dilettanti e professionisti, come nel caso del gioco calcio senza palla utilizzato da parecchi allenatori di calcio per lavorare sulla crescita e sulla qualità del gioco collettivo.

    Molti di questi giochi sono stati adattati o modificati in virtù dell’esperienza diretta sul campo, dicevamo, perciò si tratta comunque di giochi dove, salvo rari casi, le attrezzature necessarie sono minime, in alcuni casi non serve proprio nulla. Questa scelta è stata dettata sul principio basilare che il gioco educativo proposto in una scuola, in un’associazione sportiva o in un camp estivo deve possedere, tra tutte le qualità, anche quella della semplice ripetibilità tra gli stessi bambini in qualsiasi momento della vita.

    Viviamo in una società invasa dalla tecnologia dove i nostri ragazzi soffrono sempre di più l’assenza di svago inteso come movimento del corpo, attività sociale e miglioramento di una performance sportiva, ebbene questa raccolta può vincere la dura battaglia contro l’uso spasmodico e pericoloso della tecnologia, perché offre una chiave di lettura diversa, dove il gioco diventa non solo momento di educazione, formazione e crescita psicosociale di gruppo, ma soprattutto momento di divertimento. Si tratta infatti di giochi semplici, di facile comprensione, utili per accrescere l’interesse del bambino verso il movimento del corpo.

    Giocando s’impara a crescere

    Il tempo è un gioco, giocato splendidamente dai bambini. (Eraclito)

    Se dovessimo pensare ad un’attività che permetta la crescita e la stimoli, il gioco avrebbe, di sicuro, il posto d’eccellenza; non c’e’ nulla che i bambini facciano più seriamente! Peccato che ad esso venga relegato un posto da cenerentola quando arriva il momento degli apprendimenti ufficiali.

    La prestazione cognitiva diventa prioritaria e, già dal primo ciclo di scuola elementare, il gioco passa in secondo piano e diventa un momento al quale dedicare spazi, di sicuro, più ridotti. Interpretato come momento esclusivamente ludico, perde il significato di attività infantile eletta. Paradossalmente gli adulti inibiscono, spesso, questa grande possibilità di espressione, con motivazioni varie ed eventuali; infastiditi dal disordine, dal rumore e dal caos (indispensabile per scoprire l’ordine) sopportano poco.

    In compenso regalano play station e videogame che, silenziosi e comodi, occupano i tiranni e neutralizzano la fantasia. Dipendenza ed inattività sostituiscono invenzione e movimento.

    Guardare un bambino giocare significa scoprirne le caratteristiche , i disagi, le attitudini, le carenze e gli aspetti che necessitano di maggiore stimolazione.

    - Gioco motorio: il bambino vive con il corpo le sensazione che costruiscono la sua sicurezza; saltare, correre, arrampicarsi, cadere e saper cadere, scendere, salire, nascondersi (adattando il corpo a spazi ristretti), bloccarsi davanti al pericolo (vero o finto). Il bambino scopre, spontaneamente (senza la mediazione adulta) lo spazio, si misura con le distanze e con le proprie possibilità di raggiungere gli obiettivi; le tensioni trovano un canale adeguato per scaricarsi e, in caso di eccessi, incontrano limiti posti dai coetanei e non dagli adulti. Il gioco motorio libero, a differenza, della ginnastica o attività motoria fine a se stessa, parte dall’inventiva e scopre mille varianti che arricchiscono il pensiero e la progettualità (il bambino pensa alle azioni necessarie per giungere alle mete prefissate). La relazione con gli altri diventa più fluida e si impara ad accettare la regola come norma priva di privilegi; si prova gusto a condividere spazi e i ritmi e si supera il bisogno egocentrico (spesso, alimentato dai genitori). L’attività psicomotoria, purtroppo, non ha lo spazio che merita, all’interno della scuola, molto più proiettata verso la prestazione intellettiva. Da poco tempo, e non in tutte le realtà, si incominciano a capirne i benefici.

    - Gioco di ruolo: Il gioco di ruolo ha una duplice funzione: una di lettura del disagio e l’altra di mediazione con le problematiche del bambino in un contesto che non è punitivo, ma di crescita.

    Guardare un bambino che fa finta è veramente interessante: parla di sé attraverso la proiezione sui personaggi che usa come tramite (la bambola che ha paura di dormire, il cagnolino che si sente solo e cerca la mamma, il bambino che non vuole andare a scuola ecc…) ma anche attraverso i ruoli che interpreta: quale ruolo sceglie (fa la parte della mamma che sgrida la bambina; la parte del papà che ha sempre da fare, o al contrario, fa il piccolo sgridato ecc…). E’ questo, un canale, che scarica le paure all’esterno e tenta un superamento delle difficoltà.

    Il gioco di ruolo dà, inoltre, ottime indicazioni, per offrire al bambino altri approcci alla realtà; diventa il contesto migliore per arrivare all’emozione del bambino e, soprattutto per conoscere le percezioni sulla realtà che vive. Esistono dei vissuti infantili che rimangono sommersi per l’evidente difficoltà di arrivarci.

    - Gioco di costruzione: La manipolazione, in questo tipo di gioco, è fondamentale come lo è il pensiero che deve mettere in moto le strategie logiche. Aiuta lo sviluppo del pensiero logico –matematico, migliora la motricità fine e tende al prodotto finito come meta da raggiungere. Migliora i tempi di attenzione e di concentrazione, stimola la motivazione e scarica le ansie.

    - Gioco creativo: L’uso di materiale creativo (come i colori, i pennelli, la carta, materiale di riciclaggio, creta ecc…) sviluppa la creatività ed è un ottimo calmante delle ansie che trovano nella produzione artistica il modo di fluire all’esterno. La paura di sporcarsi, trasmessa dal mondo adulto, inibisce molto anche la relazione; il venire a contatto con ciò che può contaminare non è un’ansia del bambino ma ha matrici esterne molto pericolose per lo sviluppo della personalità futura.

    Il gioco può rivelare conflitti e forti disagi; le modalità con cui un bambino gioca sono significative del suo mondo interiore e del suo sviluppo psicomotorio.

    Giochi consigliati per l’età prescolare

    Si può scoprire di più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione. (Platone)

    Questa prima parte della raccolta è composta da una serie di giochi consigliati per l’età prescolare, quindi buoni per essere inseriti in una programmazione didattica, ad esempio, presso una asilo. Gli stessi giochi proposti in questa prima parte, però, con l’aggiunta di regole più complesse possono fare parte anche di una programmazione per bambini del primo ciclo della scuola primaria, o dare spunto per giochi più impegnativi da proporre a bambini del secondo ciclo della scuola primaria.

    ​GLI ANIMALI

    L’insegnante chiama il nome di un animale e i bambini devono muoversi per la palestra imitando l’animale chiamato. Il gioco puramente imitativo può evolversi, soprattutto con i più grandi, stabilendo delle tappe, ad esempio: tutti i bambini biondi devono muoversi come serpenti verso la porta, mentre tutti gli altri saltellando come rane devono andare nel verso opposto, e così via…

    I PALLONCINI

    I bambini fanno finta di essere dei palloncini sgonfi, perciò sono tutti sdraiati per terra. L’insegnante farà finta di avere una pompa per gonfiare i palloncini ed inizierà a pompare aria, perciò i palloncini si gonfieranno, i bambini si alzano lentamente in piedi e allargano le braccia, gonfiano il petto, si riempiono la bocca d’aria. Un paio di volte l’insegnante farà gonfiare e sgonfiare i palloncini. Successivamente, farà finta di prendere uno spillo e comincerà a bucare i palloncini uno alla volta, i bambini a questo punto dovrebbero reagire saltando, correndo e cadendo per finta in modo da simulare lo scoppio del palloncino.

    DENTRO E FUORI

    Materiale occorrente: un dado appositamente preparato.

    Questo gioco si esegue utilizzando e lanciando un dado a sei facce (su ogni faccia un animale) e quindi i bambini dovranno imitare le gli animali rappresentati in alcuni momenti specifici. "L'albero è una casa e ci abitano: lo scoiattolo (ad esempio l’imitazione: mangio le noccioline) tutti vicini all'albero, il picchio (imitazione: il rumore tic-tac-toc), la cicala (imitazione: saltare a piedi uniti). Fuori dalla casa abitano: il lupo (fare un paio di giri intorno all'albero ululando) intorno all'albero tenendosi per mano, la volpe (fare un giro roteando su sé stessi), la formica (fare un giro a piccoli passi consecutivi (l'uno dopo l'altro), infine, cantare in giro tondo: l'inverno se ne è andato l'aprile non c'è più è ritornato maggio al canto del cucù.

    L’AMICO MANCATE

    A turno si fa uscire un bambino dalla classe, nel frattempo l’insegnante procede a nascondere un compagno all’interno della classe. Al rientro in aula il bambino entro un minuto dovrà capire chi è il compagno nascosto. Se la classe è molto numerosa l’insegnante potrà aiutare il bambino a capire chi è il compagno mancante con alcuni indizi.

    LUPO CHE FAI?

    Si stabilisce il bambino che farà il lupo, tutti gli altri bambini se la fanno alla larga, ma poco alla volta provano ad avvicinarsi al lupo chiedendogli di volta in volta Lupo che fai?. Il bambino che fa il lupo risponde in base alle azioni che fa, se è sdraiato per terra dirà ad esempio sto dormendo, ciò significa che si potrà passeggiare liberamente, oppure se è seduto potrà rispondere vi sto guardando che potrebbe essere percepito come un avvertimento. Quando decide di attaccare, si alzerà in piedi e risponderà vengo a mangiarvi!, a questo punto tutti scappano e il lupo tenterà di acchiappare più bambini possibile.

    IL BOSCO INCANTATO

    Materiale occorrente: fogli di giornale o dischi di cartone o cerchi.

    Dividere i bambini in due gruppi, un gruppo fa gli alberi e un gruppo fa gli animali che attraversano il bosco. Disponiamo tutti i bambini che fanno gli alberi sparsi nell'area, lasciando lo spazio quanto basta per far passare gli animali. Saranno i bambini a decidere quali animali imitare per superare il bosco. Gli alberi non possono uscire dalla loro zona di delimitazione (foglio di giornale, cerchio ecc…) ma muovendo le braccia potranno acchiappare gli animali. Chi viene preso si trasforma in albero e l'albero in animale, se riesce ad attraversare il bosco senza essere preso, guadagna un punto.

    CACCIA AI COLORI

    Materiale occorrente: oggetti vari o giocattoli.

    Il gioco può essere svolto in maniera individuale o a squadre. Mettiamo tutti i bambini in cerchio ed iniziamo a raccontare una storia (anche con l’aiuto di un libro di fiabe), quando nella storia c’è un colore, o anche un personaggio o un oggetto di un determinato colore, potremmo dare il via a tutti i bambini affinché vadano a prendere un oggetto del colore menzionato. Al termine del gioco, si fa l'inverso, ogni colore torna al proprio posto.

    IL CESTO DELLA FRUTTA

    Materiale occorrente: palline di carta con dello scotch rivestite con della carta colorata; un cestino per contenerle.

    Raccontiamo di aver ricevuto o di dover regalare (una storia magica) un fantastico cesto di frutta, che durante il cammino, improvvisamente, si rompe e tutti i frutti (palline di carta) cadono a terra. I bambini (i folletti del bosco), raccolgono tutta la frutta e la rimettono nel cestino. Un’alternativa alle palline di carta sono i giocattoli resistenti a cadute.

    ACQUA E FUOCO

    Si possono formare più squadre o giocare singolarmente. Un oggetto viene nascosto mentre uno o più bambini chiudono gli occhi, nel frattempo uno o più bambini nascondono l'oggetto o gli oggetti da trovare. Il bambino/bambini aprono gli occhi e cercano l'oggetto nascosto mentre gli altri bambini gridano Acqua! se è lontano, Acquazzone! se è lontanissimo, Fuoco! se è vicino e Fuocone se è vicinissimo. Qualora i bambini decidano di inserire nuove indicazioni (ad esempio fuochino per indicare la vicinanza all’oggetto) bisogna assecondare le richieste. Sarà discrezione dell’insegnante inserire eventualmente un tempo prestabilito per trovare gli oggetti nascosti.

    APRI LA PORTA

    I bambini sono tutti distesi a terra, ad un certo punto l’insegnante chiede a turno di far passare un compagno sotto, ciò significa necessariamente sollevarsi a ponte, sia a pancia in giù che a pancia in su. Per i più grandi si può organizzare una piccola corsa a staffetta con l’obiettivo di passare sotto i compagni.

    STREGA COMANDA COLOR

    L’insegnante chiama un colore e i bambini devono toccare prima possibile un oggetto del colore che ha chiamato l’insegnante. Per rendere il gioco più dinamico l’insegnante potrà fare finta di essere una strega che deve prendere i bambini, e loro devono scappare salvandosi solo toccando i colore chiamato. Per aumentare ulteriormente le difficoltà, l’insegnante può chiamare il nome di un oggetto o di una

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